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Einleitung: Part I
Amiga 500: Part II | Part III | Part IV | Part V | Part VI
Part VII | Part VIII | Part IX | Part X | Part XI
Part XII | Part XIII | Part XIV | Part XV
Commodore 64: Part XVI | Part XVII
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Kolumne 60: (Zu) lang ist's her - Part XVII
Seit nunmehr vier Jahren schreibe ich an dieser Kolumnen-Reihe und finde es manchmal selbst kaum zu glauben, wie viele Erinnerungen ein ums andere Mal aus mir sprudeln, wenn ich mich an einen neuen Part setze. Ich freue mich, wenn Du ein Leser bist, der die Reihe von Anfang an begleitet hat und ich freue mich ebenfalls, wenn ich Dich erst jetzt begrüßen darf. Mit dem siebzehnten Teil dieser Reihe wollen wir das recht kurze Kapitel rund um dem Commodore 64 abschließen. Doch lasst Euch von dem geringeren Umfang nicht blenden. Ich habe zwar niemals selbst einen C64 besessen, doch schaffte er etwas Unglaubliches: Ich mag mit dem KC85C und dem Spiel ‚Digger‘ vor vielen Jahren als kleines Kind meine erste Computerspielerfahrung gemacht haben, doch wirklich entfacht – und damit meine ich ehrlich, dass mein Faible plötzlich brannte wie mit Öl übergossen – hat sie dieser kleine „Brotkasten“ namens Commodore 64.

Wisst Ihr, wenn man an so einem langen Werk schreibt – wie eben dieser Kolumnen-Reihe – dann ist es nicht nur so, dass man über seine Erfahrungen schreiben und diese teilen will. Ich denke, es ist viel mehr. Es ist das Ausleben einer Sehnsucht nach einer viel zu lang entfernten Zeit. Und wie könnte man das besser verarbeiten als dieser Tage. Nostalgie ist momentan in aller Munde und Filme oder Bücher wie ‚Ready Player One‘ zeigen sehr offenkundig, dass die Leidenschaft an das Damals nicht nur mich ergriffen hat. Es ist nicht mal annähernd die Realität. Nostalgie ist ein Phänomen, das wie ein Lauffeuer um sich greift. Viele Leute schauen dieser Tage zurück auf diese unfassbare Zeit der 80er und 90er Jahre. Wer dafür empfänglich ist, dem bedeuten damalige Ikonen der Pop-Kultur heute wesentlich mehr als zu der Zeit, in der sie aktuell waren. Und jeder hat da seine eigenen Favoriten aus Filmen, TV-Serien, Computerspielen oder eben gleich aus allen zusammen.
Ein Bild aus der überaus beeindruckenden C64-Grafikdemo 'We are new' der langlebigen Truppe von 'Fairlight'. In der oben dargstellten Szene werden sämtliche Ebenen in verschiedenen Geschwindigkeiten bewegt (Parallax Scrolling), was in dieser Qualität auf dem C64 kaum denkbar gewesen war.
Das C64 Betriebssystem: Commodore Basic V2
Wenn man vom C64 spricht, darf man es nicht versäumen, ein paar Worte über das Betriebssystem zu verlieren, welches den wohl ikonischsten Bildschirm aller Zeiten haben dürfte. Das erste Bild in unserer Galerie ist jedenfalls eines der Top-Suchtreffer, wenn man nach diesem System in den Weiten des Webs stöbert. Genau genommen ist das 'Commodore Basic V2' eigentlich nicht so wirklich ein Betriebssystem, vielmehr ein eingebauter Basic-Interpreter mit Kommandozeilenfunktion. Mit dem konnte man Programme starten oder direkt eigene erstellen. Jedoch gestaltete sich Letzteres verständlicherweise deutlich komplizierter als heutzutage. Der Commodore 64 kannte nämlich so etwas wie eine eingebaute Festplatte natürlich nicht. Zum Erscheinungsjahr 1982 war an derartige Luxuriösitäten gleich mal gar nicht zu denken. Schrieb man ein eigenes Basic-Programm, musste man das auf die äußerst wabelligen 5,25-Zoll-Disketten speichern. Tatsächlich kannte ich jedoch niemanden, der sich wirklich ernsthaft mit der Programmierung auf diesem System auseinandersetzte. Über mehr als ein paar kleine Spielereien kam das selten hinaus. Ich hatte ja bereits von diesem kleinen Hort-Raum in meiner damaligen Schule gesprochen, in dem wir pro Woche ein paar Stunden Zugang zum C64 bekamen. Programmierung war hier natürlich Fehlanzeige. Wir haben stattdessen die Games rauf und runter gezockt und quetschten jede Minute aus, die uns unser Hort-Leiter ließ. Erst etwas später, als der Commodore 64 in mehrfacher Ausführung in unserem städtischen Jugend-Freizeittreff stand, zeigten mir einige Leute, was man mit diesem Computer tatsächlich noch anstellen konnte als zu spielen. Jedoch mehr als ein paar kleine Mini-Taschenrechnerprogramme oder sonstige Gehversuche gab's kaum. Der Commodore 64 hatte seine Stärke eben in den Games. Zumindest für meine Freunde und mich. Doch wenn man über den Tellerrand blickte und sich so ansah, was andere mit diesem Computer so alles bewerkstelligten... absolut krass. Anders kann man das nicht ausdrücken. Und noch viel erstaunlicher ist es, dass der "Brotkasten" selbst heute noch eine äußerst aktive Community besitzt, die sich intensiv mit dem Gerät auseinandersetzt. Extrem beeindruckend wie ich finde, denn immerhin ist der C64 bekanntermaßen weit über 30 Jahre alt. Dies ist selbst in Bezug auf den Amiga gefühlt ewig her. Aber das Alter hält eben niemanden davon ab, immer wieder neue Höchstleistungen aus den gerade einmal 64 KByte Arbeitsspeicher zu kitzeln, die man einfach nicht glaubt, hat man sie nicht mit eigenen Augen gesehen. Ich verweise dabei in die Richtung der Demo- und Cracker-Gruppen, die grafische Spielereien ermöglichten, die mir selbst heute noch die Spucke weg bleiben lassen, bedenkt man denn die Limitierungen, denen sie zugrunde liegen. Teilweise sind sogar dreidimensionale Objekte, die von einer Lichtquelle beleuchtet werden, möglich und ich habe nicht den leisesten Schimmer, wie man das mit gerade einmal 64 KByte überhaupt hinbekommt. Immerhin muss dieser kleine Speicher sämtliche Aufgaben stemmen: das Ausführen des Programms, die Musik sowie die grafische Ausgabe. Wie geht das?

Es ist absolut verrückt und beweist, dass es nicht der unbegrenzte Speicher oder super-schnelle Prozessoren sind, welche die Kreativität der Entwickler an ihre Spitzen treibt. Nein, es ist die Limitierung. Es gibt genügend Menschen, die dort stoppen, wo man ihnen sagt, dass es ab diesem Punkt nicht weitergehen kann. Aber es gibt da ebenso eine Gruppe, die blüht genau dann richtig auf und lässt nicht davon abhalten, diese Grenzen ein Stück weiter zu verschieben. Für sie sind Limitierungen nur Linien, dazu da, dass man über sie hinaus wachsen kann. Diesbezüglich finden sich so viele Beispiele. Ich hatte bereits in der letzten Kolumne Chris Hülsbeck angesprochen, der mit cleveren Tricks mehr Soundkanäle aus dem Commodore 64 kitzelte - also eben etwas, was eigentlich gar nicht möglich sein sollte, war dies doch von der Technik gar nicht angedacht. Oder aber der bekannte Redakteur und Kult-Übersetzer Boris Schneider-Johne, der zusammen mit Karsten Schramm ein Programm schrieb, mit dem man die Ladezeiten beträchtlich beschleunigte. 'Hypra Load' schaffte es zum Teil, das Schaufeln der Daten sechs Mal schneller ablaufen zu lassen. Dann sind da die vielen Spieleentwickler oder eben die zahlreichen Beispiele in der Demo-Szene. Leider bekam ich Letztere damals nicht mit und entdeckte die erst vor wenigen Jahren. Es ist wirklich verrückt sowie ebenso richtig schade, dass für viele Menschen ein Commodore 64 bereits in Vergessenheit geraten und damit diese Innovationen und die unfassbare Kreativität gleichermaßen zu Geschichte geworden ist. Würde man solchen Leuten heute die beeindruckenden Programmier-Leistungen vorführen, fehlt der Sinn, diese Leistungen noch anzuerkennen. Doch der Commodore 64 machte etwas mit kreativen Menschen. Es schien wie ein Sog, dem sie sich nicht entziehen konnten. Grenzen waren kein Halt, sondern eine neue Herausforderung. Ich denke, vor allem dieser Geist der Kreativität machte den Commodore 64 so besonders und sicherte sich einen Dauerplatz in so vielen Herzen. Und dabei scheint es vollkommen egal, ob man selbst ein Kreativer war oder nur Nutznießer wie ich, der die Errungenschaften bewunderte, hörte oder spielte. Dabei gewesen zu sein, diese Zeit selbst erlebt zu haben, die Bewunderung für die Macher dahinter ... DAS ist für mich das Besondere.

Was sich jedoch im Bezug auf das C64-Betriebssystem extrem in mein Gedächtnis brannte, ist der Startbefehl eines Spieles von Diskette: „Load "*" ,8,1“. Dieses Kommando habe ich derart oft verwendet, dass es sich tief in meinem Hirn verankerte, so dass ich mich wohl noch als (hoffentlich ur-)alter Opa daran erinnern werde. Dabei hinterfragte ich das Kommando damals allerdings niemals, nahm es gar einfach so hin. Erst dieser Tage habe ich das mal recherchiert, was man da so salopp regelmäßig in die Tasten hämmerte. Der Befehl lautet übersetzt: Lade das erste Programm („Load "*"“) , was Du auf dem ersten Diskettenlaufwerk (schrägerweise mit der Nummer „8“ betitelt) findest. Die folgende „,1“ konnte man indes sogar weglassen. Letztlich hat man so ziemlich jeden kommerziellen Titel überredet loszulegen. Sofern sich jedoch zwei oder mehr Spiele auf der Disk fanden, musste man stattdessen mit „Load "$"“ arbeiten, welches die Floppy durchsuchte und anschließend mit „List“ das entsprechende Ergebnis ausgeben. Nun scrollte man mit dem Cursor einfach direkt in die dargestellte Dateiliste und startete das Programm mit dem bekannten Kommando wie gewohnt, indem man den direkt vor die Datei in die Ausgabeliste tippte. Und dies hat mich bereits damals irritiert: Man konnte jederzeit den Cursor an eine beliebige Stelle auf dem Bildschirm bewegen und einfach über die dortige Ausgabe ´drüberschreiben. Das ging sogar beim obigen „**** Commodore 64 Basic V2 ****“ ohne Wenn und Aber und fühlte sich nicht richtig an. Dieser Umstand sorgte bei mir jedenfalls dafür, dass ich das Betriebssystem ebenso wabbelig wahrnahm wie die 5,25-Zoll-Disketten. Die schluckten übrigens beim C64 so um die 170 KByte, wobei jedoch beide Seiten beschreibbar waren. Man konnte die Disk also umdrehen und hatte auf der anderen Seite nochmal die 170 KByte zur Verfügung – zusammen also 340 KByte. 1982 musste sich so ein Speichermedium nicht verstecken, da die Kapazität für den Hausgebrauch schon ziemlich ordentlich war. Heute liest man jedoch recht häufig, dass die Disks regelmäßig kaputt gingen und schob das gern auf die zu weiche Beschaffenheit. Es stimmt zwar, dass die Datenträger in Sachen Stärke und Dicke gerade einmal an die Qualität einer Papprückseite eines Schreibblocks reichten, nichtsdestotrotz hatten meine Freunde und ich niemals Probleme mit den Dingern. Man musste die Disks eben nur entsprechend sorgsam behandeln. Wenn ich allerdings im Netz lesen muss, dass die gerne mal von ihren Besitzern versehentlich geknickt und dadurch unbrauchbar gemacht worden, frage ich mich schon, wie diese Leute Datenträger eigentlich lagern. Wir haben die nämlich ganz normal behandelt und selbst der Transport im Schulranzen oder Rucksack konnte denen nichts anhaben. Im Sommer missbrauchten wie die obendrein gerne mal als Fächer und dennoch haben die ihren Dienst nie verweigert. In diesem Zusammenhang ist mir da dieses typische Geräusch, welches so eine Diskette beim Hin- und Herwedeln macht, noch immer im Ohr. Manchmal schon verrückt, dass so unscheinbar anmutende Dinge irgendwie nicht mehr vergessen werden können.
Das C64 Betriebssystem: Commodore Basic V2 (Commodore 64/1982) - Da war noch nichts mit einem grafischen Interface. Der "Brotkasten" ließ sich ausschließlich mit Kommandozeile bedienen. Nicht allzu schwer zu erlernen, doch eben auch nix für den Massenmarkt

Turrican
Ich hatte bereits im ersten Kapitel – welches sich mit dem Amiga 500 beschäftigt – eigentlich so ziemlich alles gesagt, was mich an der Reihe so fasziniert. Für mich war das Shoot-and-Run-Spektakel schon immer mehr eine Amiga-Serie. Es schien für diesen Rechner schlicht geschaffen zu sein. Zumindest bis auf den allerersten Teil. Der sah auf dem Amiga zwar besser aus und zeigte sich durch die tolle Musik von Chris Hülsbeck einprägsam ohne Ende, dennoch ist für mich das erste ‚Turrican‘ ein Spiel von und für den Commodore 64. Manfred Trenz – bekanntermaßen der Kopf hinter der Ballerhatz – äußerte Ähnliches mal in einem Interview und ich bin mir bewusst, dass es nun so wirkt, als ob ich das plump nachplappere. Doch ich kann versichern, dies ist nicht der Fall. Denn schaut man sich den Zeitraum der Veröffentlichungen der C64- und der Amiga-Version an, dann sind da schon einige Unterschiede auszumachen. Der Amiga konnte multimedial beeindrucken – keine Frage – doch war er eben genau dafür von Jay Miner konzipiert. So war ‚Turrican‘ auf der liebevoll betitelten „Freundin“ natürlich schon ein hervorragendes Spiel, doch auf dem Commodore 64 glich es im Gegensatz einer wahren Meisterleistung. Immerhin zeigte sich dieses System viel, viel limitierter. Man muss sich hierfür nur die Titel der Konkurrenz anschauen, welche um das C64-‚Turrican‘ herum das Licht der Welt erblickten. Von denen konnte nicht eines ansatzweise mit dem mithalten, was die deutsche Schmiede ‚Rainbow Arts‘ mit dem stählernen Soldaten leistete: Schier riesige Welten, tausende Bildschirme groß und in einer Grafik, welche zu dieser Zeit ähnlich pompös anzusehen war wie Jahre später ein ‚Crysis‘ (2008). So weit gefehlt ist diese Gegenüberstellung somit nicht: Beide Titel schienen ihrer Zeit bei der Veröffentlichung weit voraus und boten eine optische Gewalt, die man bis dahin nicht für möglich hielt. Genau deswegen ist ‚Turrican‘ für mich ein Titel für den C64. Dort versetzte er nicht nur Spieler dieser Welt ins Staunen, sondern dürfte zudem die Blaupause für viele nachfolgende Entwickler gewesen sein, die sahen, was eben alles aus dem „Brotkasten“ herausgekitzelt werden konnte, wenn man eben nur wollte. ‚Turrican‘ ist das beste Beispiel, dass es erst der Mangel und die Restriktionen sind, die Menschen über sich hinauswachsen lassen und bisher nicht gesehene Potenziale ans Tageslicht bringen.

Und dem waren sich die Macher von ‚Rainbow Arts‘ wohl auch bewusst. Denn eine große Besonderheit, also das „I-Tüpfelchen“ sozusagen, zeigten die Level 3-1 und 3-3. Um das zu verstehen, muss man sich Folgendes vor Augen führen: Man spielt ein bemerkenswertes Shoot-and-Run, doch neben Soundeffekten gibt es keinerlei andere Geräusche von sich. Beeindrucken tat das selbstredend dennoch. Aber dann werden plötzlich mit Level 3-1 diese Regeln verändert. Turrican steht auf einer Ebene … Stille – man bewegt sich nach rechts, man bewegt sich nach links, doch der Bildschirm bleibt starr, kein Gegner erscheint. Einfach nichts passiert. Man läuft hin und her und immer mehr fragt man sich, was genau man tun soll. Gut 15 Sekunden vergehen, bis allmählich eine niederschmetternde Befürchtung umhergeistert: Der Titel ist abgestürzt. Und genau in diesem Moment erscheint plötzlich ohne einen Laut ein neues Objekt auf dem Screen. Ein kleines viereckiges Etwas. Verdutzt bewegt man den stählernen Soldaten darauf zu und erkennt ruckartig, was dieses Gebilde eigentlich sein soll: ein Jet-Pack nämlich. Kaum hat ‚Turrican‘ den auf den Rücken geschnallt, geht ohne Umschweife die Post ab. Der Screen srollt ruckartig nach oben und auf einmal donnert eine geniale Melodie von Chris Hülsbeck aus den Lautsprechern. Die Action dreht voll auf. Überraschung pur!
Die Idee, den Spieler kurz zappeln zu lassen, ist jedenfalls ein genialer Schachzug. Unterhielten sich Freunde und Bekannte über ‚Turrican‘ auf dem C64, dann wurden die Fluglevel stetig zum Gesprächsthema. Das dürfte jedoch zu einem nicht kleinen Anteil ebenfalls der tollen Musik zuzuschreiben sein. Die beiden Songs von Level 3-1 und Level 3-3 gehen schlichtweg ins Ohr. Das war‘s eben: Tolle Musik, Soundeffekte und dann noch diese Bombastgrafik waren für die damalige Zeit auf dem Commodore 64 etwas Besonderes … keiner sah das kommen und jeden haute es um. Immerhin dachte man die ganze Zeit, die großen Levels würden das System bereits an seine Grenzen treiben. Allerdings zeigten die Macher einmal mehr, was noch alles möglich sein konnte. Für mich ist genau das jedenfalls der Hauptgrund, ‚Turrican‘ stärker dem „Brotkasten“ zuzuordnen als der „Freundin“. Beim Amiga wurde diese coole Szene übrigens entfernt. Denn dort schien sie weniger besonders.

Ein weiterer Punkt ist für mich die Machart der C64-Fassung an sich. Obgleich man sich schnell dazu hinreißen lässt, die Amiga-Variante als reine 1:1 Kopie zu klassifizieren, so zeigte sie sich tatsächlich in meinen Augen viel mehr als eigenständiges Spiel – ganz gleich ob der Inhalt grundlegend derselbe ist. ‚Turrican‘ spielt sich auf dem C64 einfach ein bisschen anders. Ich weiß gar nicht, wie ich das so recht beschreiben soll, doch beide Ableger vermitteln mir ein vollkommen anderes Spielgefühl. Vielleicht hängt das auch damit zusammen, dass ich eben zuerst auf dem Commodore 64 mit ‚Turrican‘ loslegte und der erste Eindruck nun einmal stärker im Gedächtnis haften bleibt als der zweite. Außerdem hat Level 1-1 für mich noch heute so eine unerklärliche Faszination des Damals. Spiele ich gerade dieses, verschwimmt für mich irgendwann das Erlebnis mit dem in meiner Kindheit. Plötzlich rieche ich wieder diesen bestimmten Geruch, der in diesem Hort-Raum in der Luft lag, wo ich den Titel zum ersten Mal erlebte. Dieser schwach modrige und leicht süße Duft einer alten Holzanbauwand. Und dann kommt mir unweigerlich der Gedanke, dass ich nach meinem virtuellen Tod den Joystick nicht mehr weiterreichen muss, sondern so lange weitermachen kann, wie ich das möchte. Dann fallen mir wieder die vielen Diskussionen ein, genau wie die Streitereien, wenn sich ein Kind ungerecht behandelt fühlte, weil es beim Spielen seiner Meinung nach zu kurz kam. Ich weiß noch, das einmal so viele Kinder zugegen waren, dass wir kaum alle in den Raum passten und ich mich ermächtigt fühlte, die Reihenfolge festzulegen, wer wann spielen sollte. Mein System erschien mir fair, da ich es so wählte, dass die Kinder, die schon länger warteten früher dran sein sollten als die, die erst später dazukamen. Unweigerlich stand irgendwann ein Kind auf und meinte pampig: „Wer hat Dich hier eigentlich zum Spielleiter ernannt?“ Obgleich der Meckernde selbstredend einer von denen war, der später kam und nur nicht einsah aufgrund meiner Regeln, länger zu warten. So sind Kinder eben nun einmal.

Aber es gab natürlich deutlich zahlreichere richtig schöne Erinnerungen, über welche ich erst kürzlich wieder mit meinem guten Kumpel nostalgisch palaverte. Der war damals übrigens tatsächlich mit in diesem Hort-Raum meiner Grundschule. Für ihn gibt es da eine Erinnerung, die ihm noch immer im Gedächtnis herumspukt und zum Grinsen bringt. Dazu muss ich ein wenig ausholen: Unser Hort-Leiter, der uns auch beim Spielen mit dem C64 oder dem Atari 2600 auf die Finger schaute, galt absolut als kein Freund von Flüchen oder zu „böser“ Jugendsprache. Vergriffen wir uns im Ton wurden wir kurzerhand durch ihn korrigiert. Und dass Kinder selbstredend bei so einer damals grafischen Opulenz mal schnell in Superlative verfallen und ihre Erziehung vergessen, gehört einfach zum Reifeprozess dazu. Mich hatte damals jedenfalls das Intro-Bild von ‚Turrican‘ extrem begeistert. Ich sah es erstmals und mir entfleuchte ein euphorisches „Geil“ über die Lippen. Der Hortleiter schaute mich sofort ernst an und fragte mit spitzer Stimmlage nach: „Was ist das?“ Ich schaute ihn an und antwortete in ernster und ruhiger Stimmlage: „Schön.“ Ein kindliches Gelächter hallte bis auf die Flure. Verrückt, dass mein guter Kumpel mich erst kürzlich an diese Szene erinnern musste – mir war sie gedanklich nämlich längst entfleucht. Apropos Intro-Bild: Später musste ich mit Verwunderung feststellen, dass es sich hierbei eigentlich um ein sehr stark vom Cover des Musik-Albums „Kings of Metal“ (der Metal-Band „Manowar“) inspiriertes Bildchen handelt. Wobei „inspiriert“ noch ziemlich wohlgesonnen formuliert scheint, ist es doch beinahe eine 1:1 Kopie.
„Es ist einfach so verdammt lang her, aber 'X-Out' und 'Turrican' waren die ganz großen Player.“
– Zitat aus einem Chat mit meinem wohl besten Freund (MR), der das damals mit mir gemeinsam erlebte
'Turrican' (Commodore 64/1990) - Kein Spiel bot, was 'Rainbow Arts' hier für den Commodore 64 lieferte. Derart riesige Welten hatte man vorher jedenfalls auf dem Brotkasten noch nie gesehen.

The Great Giana Sisters
Dieses Jump‘n‘Run war absoluter Kult damals, besaß jedoch eine Vorgeschichte, welche wahrscheinlich erstmalig in der bekannten Spielehistorie – weit bevor der Videospielmarkt im Massenmarkt ankam – eine Debatte über Plagiatismus auslöste. Denn genau genommen hätte der deutsche Entwickler ‚Rainbow Arts‘ das Spiel auch ‚Super Giana Sis.‘ nennen können – in Anlehnung an den Titel, von welchem die gesamte Spielidee nämlich eigentlich herrührt: ‚Super Mario Bros.‘ für das ‚Nintendo Entertainment System‘ (kurz NES). Die Parallelen sind dabei so offensichtlich, dass ich es schon ziemlich dreist fand, dass ‚Rainbow Arts‘ die Vorwürfe zu Beginn knallhart leugnete, sie hätten da stibitzt. Ein Großteil der Elemente sind nämlich so verflixt ähnlich, der Spielraum zum Diskutieren hätte sich eigentlich denkbar klein gestalten sollen. Da wären (1) die unfassbare Ähnlichkeit bereits im ersten Level mit dem der Nintendo-Brüder, (2) viele Gegner, die fast identisch aussehen, (3) der Umstand, dass auch hier ein Geschwisterpaar die Hauptrolle spielt, (4) die Welten ziemlich ähnliche Settings besitzen und (5), dass zu allem Überfluss sogar auf der Spieleverpackung der One-Liner zu lesen war: „The Brothers are history“. Zu Beginn des Rechtsstreits dies alles zu leugnen, könnte man "mutig" nennen. Ich gehe davon aus, dass ‚Rainbow Arts‘ selbstredend in voller Absicht in den "Unwissenheitsmodus" schaltete. Immerhin hatten sie Zeit sowie Geld investiert und wollten nun von den Einnahmen ihre Aufwendungen entlohnt sehen. Half aber nichts: ‚Nintendo‘ gewann wie zu erwarten den Rechtsstreit. Auf einen Schlag galt der Verkauf von ‚The Great Giana Sisters‘ als illegal und wurde richterlich untersagt. Ich denke zurecht, denn abgesehen von den offensichtlichen Ähnlichkeiten zeugte vor allem der Spruch „The Brothers are history“ auf der offiziellen Spieleverpackung davon, dass die Macher eben genau wussten, wo sie sich die Inspiration herholten und damit Nintendo ein wenig den Mittelfinger zeigten.

Davon abgesehen gehört für mich das Cover der Spieleverpackung bis heute mit zum schlechtesten gewählten Motiv aller Zeiten. Es passt einfach nichts und der Art-Style fühlt sich bei jeder Betrachtung nur noch falscher an. Eigentlich wollte ich das ursprünglich mit in diesen Artikel einbauen, aber es beisst sich so extrem mit dem Rest der Bilder, dass ich mich dagegen entschied. Wer sich gern selbst überzeugen möchte, der muss daher leider in Eigenregie die Bildersuche bemühen. Das Motiv geht einfach gar nicht und hätte ich das damals so im Laden gesehen, mein Kaufinteresse wäre direkt vor Abscheu verstorben.

Aber zurück zum Plagiatätsvorwurf: Ähnlich wie zu heutigen Internet-Zeiten konnte man nichts vergessen machen, was bereits die Öffentlichkeit erreichte. Es mag richtig sein, dass das Spiel nicht mehr gekauft werden konnte, aber da Commodores Maschine ohnehin viele Raubkopien zu verzeichnen hatte, änderte sich praktisch nichts an der Verbreitung. Es wurde sogar irgendwie auf seine eigene Weise zum Kult. ‚Super Mario Bros.‘ ist zweifelsohne das bessere Spiel, doch die beiden virtuellen Schwestern trieben eben auf dem C64 ihr Unwesen – und auf dem gab es nun einmal im Genre der Jump‘n‘Runs nichts Vergleichbares. In ‚The Great Giana Sisters‘ setzte man die Stärken der Nintendo-Brüder vielleicht nicht so gut um, imitierte sie letztlich dann aber zumindest gut genug. Die vielen Geheimgänge, die es zu entdecken gab, die zahllosen Bonuslevels und das Design der Welten machte einfach Spaß - Punkt. Genau wie den Vorwurf, ein Plagiat zu sein, konnte man eben auch die Stärken keineswegs wegdiskutieren. Scheinbar sah das auch Nintendo nicht anders und veröffentlichte viele Jahre nach dem Rechtsstreit 2009 ganz offiziell eine aufgehübschte Fortsetzung für den mobilen Nintendo 3DS. 2012 kam dann eine weitere Fortsetzung für PC und die handelsüblichen stationären Konsolen von einem unabhängigen Entwickler. ‚Giana Sisters: Twisted Dreams‘ setzte dabei das Erbe fort und führte obendrein neue Spielmechaniken ein. Sogar Chris Hülsbeck konnte gewonnen werden und steuerte wie in den alten Tagen einen wirklich höhrenswerten Soundtrack bei.
Und der Soundtrack ist bereits bei der C64-Version eine Nummer für sich. Er ist einfach genial anzuhören und gehört zu meinem All-Time-Favorites. Ehrlich, die Musikstücke von ‚The Great Giana Sisters‘ stehen für mich sogar stellvertretend für die ganze Generation des Commodore 64. Ja – genau wie bei ‚Turrican‘ gab es zwar erneut eine optisch schönere Amiga-Fassung, doch für mich wird die Reise der beiden virtuellen Schwestern immer mit dem guten, alten „Brotkasten“ verbunden sein. Das „Castle“-Thema gehört für mich sogar zu den schönsten Computermelodien aller Zeiten. Die ersten 30 Sekunden bescheren mir nämlich gern noch immer wieder auf‘s Neue eine Gänsehaut und gehört damit zu den Stücken, bei denen ich bei etwaigen Remixes im Internet ganz, ganz genau hinhöre, ob die Fans da auch ja den Ton richtig treffen. Aber der Meister himself – Chris Hülsbeck – hatte das bereits selbst getan. Auf seinem dritten CD-Album „Rainbows“ widmete er direkt die ersten beiden Stücke äußerst nostalgisch verträumt klingenden Versionen des Giana-Sisters-Scores. Das erschien im Oktober 1994 (also zur Veröffentlichung dieses Artikels sind das nun schon 24 Jahre) und wurde unter meinen Freunden durchgereicht, wie ein seltenes Alien-Artefakt. Der Grund lag hier auf der Hand: Als Teenies wussten viele von uns gar nicht, wie sie da überhaupt legal ran kamen. So hatten meine Freunde und ich allesamt eigene Kopien auf Musikkassette, bei denen man dann auch als Außenstehender genau hören konnte, welche Lieder der Hörer besonders mochte. Denn Kassetten hatten nämlich den analogen Nachteil, dass mit dem Hin- und Herspulen und dem ständigen immer wieder Hören, das Band unterschiedlicher Abnutzung unterlag. Manche Lieder klangen daher irgendwann „sauberer“ als andere.

Ich beneidete wirklich den Kumpel, der die CD besaß, die mit so einer tollen Qualität aufwartete, dass ich Magazine, Zeitschriften und jedes Medium, welches sich auch nur annährend mit Musik beschäftigte, durch wälzte, nur um eine Möglichkeit zu finden, mir die runde Schillerscheibe endlich auch ins Regal stellen zu können. Irgendwann fand ich dann endlich eine Werbeannonce. Mein Herz schlug gleich drei Takte höher, das könnt Ihr mir glauben. Ich griff zum Telefon und bestellte das Ding kurzerhand. Und als die dann – nach qualvollen Tagen der Warterei – endlich bei mir zu Hause eintrudelte, spiegelte sich das irgendwie in einem total surrealen Gefühl wieder. Ich weiß nicht wieso, aber es fühlte sich so unwirklich an, endlich diese CD zu besitzen. Wahrscheinlich gingen bei mir die Nerven durch die Freude total durch, so dass ich es kaum fassen konnte, die runde Scheibe endlich mein eigen nennen zu dürfen. Jedenfalls sahen sich Hülle und CD im Anschluss nicht mehr allzu oft, da der Musikträger praktisch ohne Unterbrechung in meiner Stereo-Anlage seine Runden drehte. Es sollte meine allererste Musik-CD von diesem großartigen Soundmagier sein, später folgten nach und nach alle weiteren. Und heute – ja, heute ist meine Sammlung komplett. Ich besitze jede der nunmehr über ein Dutzend Veröffentlichungen und bot vor ein paar Jahren via Kickstarter auch ordentlich mit, als der Meister um Geld fragte, neue Musik-CDs veröffentlichen zu wollen. Besonderes Schmankerl ist übrigens für mich die persönliche Signierung von Chris Hülsbeck auf dem Inlay gewesen. Die Unterschrift des Meisters auf meiner eigenen CD. Meine Herren, was war ich da damals stolz drauf!

Doch das reichte mir noch nicht: Als im Jahre 2000 – also gut sechs Jahre später – meine Familie endlich mit einem 56k-Modem die Weiten des World Wide Webs betrat, nahm ich allen Mut zusammen und schrieb dem Soundmagier eine eMail – angereichert mit viel Lob und den Wunsch nach mehr solch' genialer Melodien –, die er doch tatsächlich beantwortete. Als ich im Anschluss davon Freunden und natürlich meinen Bruder Heiko erzählte, schauten die mich allesamt erst einmal ein wenig verdutzt an. Der Meister persönlich hatte mir geantwortet. Zugegeben interpretierten wir durch die Bank damals ein wenig zu viel in das Ganze hinein. Ich möchte nicht wissen, wieviele eMails Herr Hülsbeck im Laufe seiner Karriere beantwortete. Dennoch ist es einfach eine ziemlich besondere Emotion, dass sich jemand, den man über alle Maßen schätzt, ein paar Minuten Zeit nimmt, um einem großen Fan zu antworten.
'The Great Giana Sisters' (Commodore 64/1987) - Der Soundtrack dieses Spiels, komponiert vom damals noch unbekannten Chris Hülsbeck, steht für mich heute gar stellvertretend für die gesamte Ära des Commodore 64

Weitere Games: Wizard of Wor / Rowly und Sea Wolf
Bei den nun folgenden Spielen dachte ich mir, ich schließe sie zu einem Absatz zusammen. Das hat zum einen den Grund, dass ich zu den Dreien nun nicht so viel zu sagen habe, dass sie einen eigenen Absatz rechtfertigen, zum Anderen, da die Erinnerungen für alle drei genau die gleichen sind. Es mag durchaus stimmen, dass ich – vor allem in Bezug auf eines meiner Lieblingshobbies Gaming – ein ziemlich nostalgischer Mensch bin und sicherlich oft der Eindruck entsteht, dass ich kaum etwas vom „Damals“ vergesse, aber selbst ich habe Gedächtnislücken. Daher bin ich froh, das einer meiner besten Freunde damals dabei gewesen war und mir hin und wieder Anstöße gibt, welche selbst die verstaubtesten Ecken meiner Hirnwindungen beleuchten. Genau so war es mit den hier nun drei genannten Spielen. Mit den Worten: „Falko, Du weißt es bestimmt heute noch.“ beantwortete er meine Frage nach unserer gemeinsamen Zeit damals in diesem einen Raum im Hort meiner Grundschule, wo wir – obgleich wir beide uns dort noch nicht kannten – gemeinsam am Commodore 64 und Atari 2600 zockten. Das Gespräch war jedenfalls sehr aufschlussreich und es ist verrückt, wenn jemand eine Geschichte erzählt und sich mit jedem seiner Worte der nebulöse Schleier des Vergessens lichtet.

Das unfassbar interessante Phänomen dabei zeigte sich vor allem dann, als ich die Titel wieder einlegte und spielte. Es ist total verrückt, aber es schien, als würde sich nicht mein Kopf, sondern meine Finger daran erinnern, dies schon einmal gespielt zu haben. Die Bewegungen des Joysticks, die Button-Klicks – all das erschien so vertraut. Und mit jeder weiteren Minute sprossen ganz allmählich weitere Erinnerungen hervor. Das Gefühl würde ich beinahe mit der Emotion eines Déjà-vu vergleichen. Jedoch mit dem Unterschied, dass diese Dinge nachweislich passierten und einen nicht mit dem Gedanken malträtieren, wo man das oder jenes bereits gesehen oder erlebt hat. Immer wieder erwischte ich mich beim Spielen beispielsweise von ‚Wizard of Wor‘, die Spielsessions innerlich mit einem „Ach ja, stimmt ...“ zu kommentieren.
„Also bei Wizard haben sich auch immer viele versucht. Das war schon lustig. Alle saßen in einer Reihe und einer nach dem anderen kam dran – genau wie bei X Out.“
– Zitat aus einem Chat mit meinem wohl besten Freund (MR), der das damals mit mir gemeinsam erlebte
'Wizard of Wor' [Bild 1/2] / 'Rowly' [Bild 3/4] / 'Sea Wolf' [Bild 5/6] (Commodore 64/1987) - Alle drei Games zockte ich damals mit zahlreichen Mitschülern im Hort unserer Grundschule

Der gute, alte „Brotkasten“
Grundsätzlich könnte ich zum Commodore 64 so ziemlich die selben, starken Worte verlieren, wie ich diese bereits über den Amiga verlor. Beide Computer sind von Commodore (wobei der Amiga eingekauft wurde), beide haben den Markt durchgerüttelt und mit beiden verbinden teilweise unterschiedliche, teilweise genau dieselben Parteien eine ganze Menge. Ich gehöre wohl zu Letztgenannten und empfinde es schon als ziemlich beachtenswert, dass mir der C64 einfach so viel bedeutet, obgleich ich niemals einen eigenen besaß ... Dies muss man erst einmal hinbekommen. Doch mein Herz schlägt vor allem für den Amiga, weshalb ich wohl nur zu gern ausblende, dass es nicht der Amiga 500 war, der erstmals die Gaming-Welt wie ein Donnerschlag traf, sondern eben der „Brotkasten“. Denn der erschien Jahre früher und legte den Grundstein für alles Kommende. Letztlich muss ich dies selbst als Amiga-Hardcore-Fan einsehen. Der Amiga schnitt sich wohl vom Erfolg des kleinen Bruders eine Scheibe ab. Ohne den C64 hätte es den wohlmöglich so nicht unbedingt gegeben. Immerhin sind es die Erfahrungen der Rechner zuvor (was auch die Atari-Maschinen einschließt), welche die kleine Amiga-Schmiede für sich nutzte. Und Commodore, die dann eben die Rechte aufkaufte, galt eben nur durch den C64 als ein Name, den einfach jeder kannte und allein deswegen den Verkauf zusätzlich ankurbelte. Manches Mal entstand eben durch den Erfolg des Amigas gar die Illusion, der kleine Bruder wäre überholt worden. Doch das ist schlicht so nicht richtig. Das Internet und seine zahlreichen Anlaufpunkte zeigen, dass die nostalgische Gemeinde um den C64 sicher kleiner ist als die des Amigas, aber dafür ebenso präsent. Besonders beeindruckend finde ich die vielen Grafik-Demos, die selbst heute noch frisch produziert werden und einem die Kinnlade herunterklappen lassen. Denn Gruppen wie Fairlight kennen mittlerweile alle Tricks und Kniffe, wie sie dem kleinen Kerl noch ein wenig mehr abverlangen können.

Aber warum habe ich dann dieses Kapitel überhaupt verfasst? Immerhin stand niemals Commodores Erstlingsmaschine auf meinen Schreibtisch und mit vielen Spielen kam ich zudem gar nicht in Kontakt. Tatsache ist, dass dieses Kapitel nur wegen meines guten Freundes entstand, den ich in dieser Folge mehrfach zitierte. Er hegt nämlich für den C64 die gleiche ungebrochene Leidenschaft wie ich sie für den Amiga innehabe. Durch ihn sind vor allem die ganzen Erinnerungen an den damaligen Hort-Raum, der voll mit gamingbegeisterten Schulkameraden war, noch immer so extrem präsent. Dies war letztlich das Fundament unserer Freundschaft. Sicherlich liegt es wohl ebenfalls an ihm, dass ich heute derartig nostalgisch bin. Denn unsere Gespräche lassen die tollen Zeiten von damals noch heute lebendig werden. Sie scheinen so greifbar, als wären sie erst wenige Jahre her - dabei sind es fast dreißig. Von daher konnte ich mir eine nostalgische Kolumnen-Reihe, ohne ein Kapitel rund um den C64, nicht vorstellen. Dessen Nennung gehört einfach genau hierein und es ist schön, dadurch an diese großartigen Anfänge zurückzudenken. Sich damals in diesem Raum sitzen zu sehen, umgeben von den vielen Kids, die einfach nur Spaß am Zocken hatten ... Das werde ich wohl niemals in meinem Leben vergessen und bin dankbar, dass es eben genau so ist.

Fortsetzung in der nächsten Kolumne …

Falko Tetzner _ 18.10.2018

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