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Einleitung: Part I
Amiga 500: Part II | Part III | Part IV | Part V | Part VI
Part VII | Part VIII | Part IX | Part X | Part XI
Part XII | Part XIII | Part XIV | Part XV
Commodore 64: Part XVI | Part XVII
Amiga 1200: Part XVIII | Part XIX | Part XX
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Kolumne 32: (Zu) lang ist's her - Part III
Im dritten Teil unserer Kolumne sind wir noch immer bei Kapitel eins und dem 'Amiga 500'. Auch hier habe ich wieder ein paar für mich tolle Spiele herausgesucht, über die ich eben einfach mehr zu sagen habe, als diese lediglich plump zu nennen...
Turrican II - The Final Fight
Manfred Trenz ... in meiner Kindheit und Jugend war das ein Name, den jeder Amiga-Spieler zu kennen schien. Seine Turrican-Reihe stellte in vielerlei Hinsicht alles in den Schatten, was es zur damaligen Zeit auf dem Amiga gab. Vor allem der erste Teil war seiner Zeit weit voraus und setzte zuerst auf dem C64 technische Maßstäbe, nur um sich später auf dem Amiga ein Denkmal zu errichten. Aber um den ersten Teil soll es mir hier eigentlich gar nicht gehen, sondern um Teil zwei. Ich denke, für mich ist 'Turrican II - The Final Fight' nicht aus dem Grund das wohl beste Turrican, weil es audiovisuell der absolute Kracher war. Nein, es war eben mein erstes Turrican, das ich wirklich selbst besaß. Was den ersten Teil betraf, so schien der immer für den C64 gemacht zu sein und dort begeisterte er mich auch so sehr, dass ich - obwohl die Amiga-Version technisch deutlich fortgeschrittener war - lieber mit dieser Version liebäugelte. Tatsächlich stand auf meinen Schreibtisch niemals ein C64, sondern ich kannte den nur von einem guten Freund und vor allem aus dem Jugendfreizeittreff, den ich bereits in Part I dieser Kolumnen-Reihe erwähnte. Doch einen Amiga 500 durfte ich mein Eigen nennen und als ich die Diskette für 'Turrican II' in den Händen hielt, war es um mich viele, viele Wochen geschehen. Ich kam aus den Begeisterungsstürmen gar nicht mehr heraus. In der Schule saß ich - vor allem zu Beginn - täglich auf Kohlen. Ich wollte endlich wieder zurück an meinen Amiga und gegen "The Machine" kämpfen, der den Antagonisten darstellte. Insgesamt warteten fünf Welten auf den Spieler, die nochmals in verschiedene Levels unterteilt waren. Ich ärgerte mich immer, dass das Spiel dieses Unterlevel nicht direkt kenntlich machte. Während beim C64 immer eingeblendet wurde, welche Level geladen wurden (z.B.: "Loading Level 5-1"), fehlte dies in der Amiga-Version beinahe vollständig. Lediglich im Highscore war dies dann zu lesen. Ok, das ist nur ein kleines Haar in der Suppe, aber mich hat das irgendwie immer echt gestört. Ich denke, die Ursache, dass dies auf dem Amiga weggelassen wurde war wohl, dass die Ladezeiten beim C64 recht umfangreich ausfielen und beim Amiga beinahe unwirklich kurz waren. Innerhalb einer Welt ladeten die Sub-Levels zum Teil nur eine Sekunde und in jener kurzen Zeit ein "Loading Level 1-2" oder dergleichen einzublenden, wäre wohl echt unsinnig gewesen. Zu Anfang der 90er waren das so kurze Disketten-Ladezeiten, dass sie kein Mensch geglaubt hat, wenn man ihnen davon erzählte. Ich hatte mich ohnehin immer gefragt, wie 'Turrican II', das aus so viel Grafik, Musik und Effekten bestand, auf eine 880KByte-Diskette passte. Selbst heute ist das noch total unverständlich. Es war schlicht und ergreifend ausgezeichnet programmiert und ich kramte den Titel auch später noch so viele Male heraus, dass ich es eigentlich nicht mehr zählen kann. 'Turrican II' ist damit nicht nur mein erstes 'Turrican', sondern auch der Teil der Reihe, den ich mindestens doppelt so oft durchgespielt habe, wie den Vorgänger und den Nachfolger zusammen.
Neben Manfred Trenz, als Schöpfer der Reihe, ist eigentlich nur noch ein Name übrig, der jedem sofort ins Gedächtnis geschossen wird, wenn man 'Turrican' hört: Chris Hülsbeck. Er war für die musikalischen Kompositionen zuständig und was soll ich sagen: Der zweite Teil hat wohl mit Abstand den besten Game-Soundtrack aller Zeiten - ohne Ausnahme. Nicht nur, dass die Musikstücke einfach tolle Melodien besaßen, nein, es gab für JEDEN einzelnen Level ein eigenes melodisches Meisterwerk. Sei es nun Level 1-2, 3-3, der Highscore-Bildschirm oder der Titelscreen. Selbst aus heutiger Sicht einfach nur unglaublich, was Chris Hülsbeck da komponiert hat und vor allem eben auch in welcher Menge. Heute würde wahrscheinlich niemand mehr einen derartigen Aufwand in musikalische Untermalungen legen - zumindest was die Anzahl der verschiedenen Melodien betrifft. Manchmal hatte ich sogar Sorge, dass Herr Hülsbeck in diesem Teil möglicherweise bereits sein gesamtes Pulver verschoss. Und diese Musikstücke waren so gut, dass sie selbst heute in unzähligen Remakes zur Verfügung stehen. Mit 'synSONIQ Records' schuf der Komponist vor einigen Jahren ein eigenes Label, wo praktisch sämtliche Melodien von ihm käuflich zu erwerben sind. Natürlich nachbearbeitet und neu aufgelegt. Die Fan-Gemeinde ist hier noch immer gewaltig und Chris Hülsbeck zu Ehren gab es bereits einige Konzerte, u.a. in Leipzig zu Zeiten der "Games Convention", wo seine einprägsamen Melodien mit klassischen Instrumenten vor großen Publikum gespielt wurden. Als ich das damals hörte, hatte ich durch die Bank ein zufriedenes Grinsen auf den Lippen und faktisch non-stop Gänsehaut. Irgendwie sind die Musikstücke auch so zahlreich, dass man sich eigentlich nie wirklich satt hören kann. Vor rund 2 Jahren beteiligte ich mich deshalb sogar an einem gesonderten Turrican-Album über die Plattform 'Kickstarter'. Ich besitze zwar sämtliche CDs von Chris Hülsbeck, aber mich störte immer, dass nur ein kleiner Teil der 'Turrican'-Kompositionen auf diesen vorherigen CDs zu hören war. Die Reihe bietet einfach so viele gute Musikstücke, das dieses gesonderte Kickstarter-Album absolut überfällig war. Natürlich spendete ich so viel, dass ich mir das Album auch ins Regal stellen konnte. Wer weniger gab, erhielt eben "nur" den digitalen Soundtrack, aber das ist mir bei einem Chris-Hülsbeck-Album einfach zu wenig. Da muss ich unbedingt ein physisches Produkt in den Händen halten, ganz egal, ob ich im MP3-Zeitalter eigentlich gar keine CDs mehr höre und letztlich auf die digitale Version zurückgreife. Es geht da eben um's Prinzip. Ich würde schon sagen, ich bin ein extrem großer Fan dieses Komponisten und ich fand es stets äußerst schade, dass ihm der eigentlich große Erfolg immer verwehrt blieb. Für mich einfach völlig unverständlich. Denn wie viele Musiker schaffen es schon, dass Leute 20 Jahre später Geld geben, um ein CD-Album ebenso alter Musikstücke zu finanzieren?

Doch zurück zu 'Turrican II': Das besaß bei aller Liebe zum Spiel zu Beginn einen brachialen Schwierigkeitsgrad. Man berührte Gegner nur einen Bruchteil einer Sekunde und die Lebensenergie-Anzeige schien ein gehöriges Leck zu haben. Nach nicht einmal 2 Sekunden war sie bereits leer und man verlor ein Leben. So passierte es mir, dass ich beim ersten Spielen nur wenige Bildschirme weit kam. Ich starb mich buchstäblich von Bildschirm zu Bildschirm. Aber irgendwann lernte ich zwei Dinge: Zum Ersten, dass die Gegner immer gleich ins Bild geschossen kamen und zum Zweiten, dass ein Joystick mit Dauerfeuer ein absolutes Muss für diesen Titel war. So bot 'Turrican II' ein gewisses Trial-and-Error-Prinzip und man lernte wirklich mit jedem Tod. Das ging dann soweit, dass ich irgendwann genau wusste, von wo Gegner kamen und schoss meist bereits (mit Dauerfeuer) in diese Richtung, noch bevor die Feinde überhaupt zu sehen waren. So entdeckte ich nach und nach die einzelnen Levels und merkte, dass auch der Entdecker-Trieb durchweg belohnt wurde: Hier fand man neue Zusatzleben, dort fand man Diamanten, von den 100 Stück einen sogenannten "Continue" (so nannte ich die immer) freischalteten. Dieser war dann wichtig, wenn man alle Leben verloren hatte. Dann bot das Spiel einem nämlich die Möglichkeit, mit drei Leben erneut die zuletzt begonnene Welt zu starten. In der Praxis war das aber eigentlich ein überflüssiges Feature, denn man startete nicht nur die gesamte Welt neu, sondern begann auch mit dem Minimalschuss, der gerade in den höheren Levels praktisch unbrauchbar war - Dauerfeuer hin oder her. In meinen besten Tagen schloss ich 'Turrican II' gern mal mit über 50 Leben und vier freischaltbaren Continues ab. Ich kannte wirklich jedes Geheim-Versteck, selbst die, wo man durch die Wände gehen musste oder wo man sich direkt zum Ende eines Levels katapultieren konnte - ohne Internet oder Lösungshilfen wohlgemerkt. Ich war sogar regelrecht enttäuscht, dass mir das World Wide Web später nicht einen einzigen Geheimraum oder ein einziges Extra-Leben offenbaren konnte, dass ich nicht schon genau kannte und wusste, wo das zu finden war. So sehr hatte ich mich mit dem Spiel beschäftigt und ich bereue nicht eine einzige Minute davon. Für diese Zeilen habe ich mich übrigens noch einmal extra ins Getümmel gestürzt und den Titel am Stück durchgespielt. Es ist einfach immer wieder ein großer Spaß! Für mich hat 'Turrican II' praktisch nichts von seinem Charme eingebüßt. Ein tolles Spiel, ein toller Klassiker!

Doch bei aller Liebe hat sich im Laufe der Zeit mutmaßlich gezeigt, dass die Idee von 'Turrican' - das anfangs übrigens 'Hurrican' hieß und aus namensrechtlicher Sicht umbenannt werden musste - möglicherweise durch ein Spiel mit dem Namen 'Psycho-Nics Oscar' etwas zu sehr inspiriert wurde. Ob das nun stimmt oder nicht, wurde natürlich niemals irgendwo bestätigt. Doch der Titel aus dem Jahre 1988 (und damit vor 'Turrican' erschienen) bot allerdings einige unübersehbare Parallelen zum späteren Hit aus Deutschland. Tatsächlich war mir das erst vor einigen Jahren durch verschiedene Medien zugetragen worden. Gehört hatte ich von 'Psycho-Nics Oscar' bis zu diesem Zeitpunkt noch gar nichts. Das wäre allerdings auch recht schwer gewesen, denn der Titel war offiziell in Europa niemals zu haben und an das Internet als Informations- und Bezugsquelle war nicht mal im Traum zu denken. Dass sich 'Rainbow Arts' allerdings gern inspirieren ließ, sah man bereits im ersten Teil doch sehr deutlich, wo beispielsweise das Intro-Bild beinahe eine 1:1-Kopie eines Platten-Covers einer berühmten Rockband war. Aus heutiger Sicht ist dieser "Plagiatsvorwurf" natürlich recht lächerlich. Immerhin kopieren die Studios heute ihre Spiele ohne Wenn und Aber von der Konkurrenz und verbergen diesen Fakt oft auch gar nicht mehr. Doch die 80er und der Beginn der 90er war einfach eine Zeit der Pioniere, wo neue Spiel-Ideen an jeder Ecke zu finden waren und jeder mit seiner der Erste sein wollte. War man nur der Zweite, musste man sich in praktisch jedem großen Spielemagazin Worte des Vergleiches mit der originalen Spielidee gefallen lassen. Doch nichtsdestotrotz ist für mich 'Turrican II' ein bedeutender Teil meiner Kindheit und Jugend und ich würde davon keine einzige Sekunde mehr hergeben. Shoot or die ...!
'Turrican II' (Amiga/1991) - Einer der ganz großen Kracher auf dem Amiga 500. Bockschwer und dennoch ließ die Motivation niemals nach weiterzuspielen. Selbst dann nicht, als ich den Titel schon einige Male durchgespielt hatte.

Dune II - Der Kampf um Arrakis
Dieses Spiel war mein allererstes Echtzeitstrategie-Spiel - und wohl auch das von vielen anderen, denn es war das erste seiner Art. Angelehnt an die bekannten Bücher 'Dune' von Frank Patrick Herbert verschlug es den Spieler als Feldheer auf den mysteriösen Planeten Arrakis. Obwohl der Planet nichts anderes als eine riesige Sandwüste ist, so beherbergt er jedoch einen Rohstoff, den es sonst nirgendwo im bekannten Universum gibt: das Spice oder auch Melange genannt. Dieses stellt einen der wohl vielseitigsten Rohstoffe dar, welcher praktisch für alles genutzt werden kann. Vor allem für die Raumfahrt ist er absolut unerlässlich. Damit ist die Botschaft wohl klar: Wer die Raumfahrt - und damit praktisch alles - beherrschen möchte, der muss sich diesen großen Sandkasten einverleiben. Im Zuge dessen kommt dem Imperator des Planeten jedenfalls die glorreiche Idee, einen Wettstreit abzuhalten: Die Häuser Atreides, Ordos und Harkonnen sollen auf der arrakischen Oberfläche um dessen Herrschaft kämpfen. Die Drei lassen sich natürlich nicht lange betteln und karren immense Kriegsgüter nach Dune. Dabei hat jedes Haus seine ganz spezifischen Vorteile: Die Atreides haben einen guten Stand bei den menschlichen Einwohnern - den Fremen - und können damit praktisch auf deren Ressourcen zurückgreifen. Die Eingeborenen sind zwar ziemlich primitiv, doch sie können in der Menge zumindest wirkungsvoll ablenken. Die Ordos können sich fremde Fahrzeuge zu Eigen machen und wer richtig schweres Kriegsgerät benötigt, der ist mit den fiesen Harkonnen genau richtig. Niemand hat dickere Panzer und vor allem eine Atomrakete im Portfolio, die beim Aufschlag in einer Feindesbasis massive Schäden anrichten kann. Natürlich ist die Moral und Ethik der Häuser wieder gegensätzlich proportional zu ihrer Kampfstärke. So sind Harkonnen Kriegshetzer, die Atreides die "Guten" und die Ordos sind irgendwo dazwischen.

Das Spiel hat allerdings auch viele kleine Bugs und Probleme, die ein gewiefter Spieler problemlos ausnutzen konnte: Die Atreides können zwar fliegende Kampfjäger bauen und besitzen damit die Lufthoheit, doch nicht die gegnerische Luftabwehr, sondern der unscheinbare Regler der Spielgeschwindigkeit ist hier der größte Feind. Denn der konnte diese so genannten Ornithopter im Nu vom Himmel holen. Das lag daran, dass die Spielgeschwindigkeit auf alle Objekte Einfluss nahm, bis auf die der Flugabwehrraketen. So waren die plötzlich deutlich schneller als die fliegenden Jets und damit hatten die Ornithopter praktisch keinerlei Chance mehr. Ein weiterer Fehler betraf die Ordos. Die besaßen den Deviator-Panzer, der Gas-Raketen abschoss, mit denen man feindliche Kräfte für eine gewisse Zeit übernehmen konnte. Wenn man diese einverleibten Einheiten aber nun anklickte und eine Aktion vorbereitete (z.B. Bewegung nach ...) und dann den eigentlichen Befehl nicht gab, sondern wartete bis der Einfluss auf die Einheit verflogen war, färbte sich die Einheit zwar wieder zurück in die Farbe des Gegners, doch blieb sie weiterhin kommandierbar. Und mehr noch: Mit dieser Einheit fuhr man nun problemlos schnurrstracks in die gegnerische Basis, wo diese allerdings als Freund erkannt wurde. So konnte man ungehindert das Feuer auf die dort stationierten Einheiten und Gebäude eröffnen, ohne dass der Gegner das wahrnahm und sich wehrte. Das waren nur zwei der Fehler, die man ausnutzen konnte. Es gibt da noch einige weitere Tricks. Tatsächlich waren mir diese Schummeleien aber zu Beginn noch nicht bekannt. Den Fehler beim Übernehmen einer Einheit durch die Ordos hatte ich einmal durch Zufall und war verwirrt, dass diese weiterhin kommandierbar war. Aber auch die Entwickler haben bewusst ein wenig geschummelt. So kann man sich zwar auf einer Weltkarte die Missionen frei aussuchen (meist stehen drei zu Wahl), aber die Entscheidung ist keine: Bei allen drei wählbaren Gebieten wird stets die gleiche Mission geladen. Äußerst gewieft!
Wirklich durchgespielt habe ich es allerdings ausschließlich mit den Harkonnen. Auch wenn mir diese Fraktion extrem unsympathisch war und ich mich mit der überhaupt nicht identifizieren konnte, so lobte ich doch ihre Schlagkraft. Vor allem die Atombombe beseitigte viele meiner Probleme. Mit den Ordos und den Atreides habe ich tatsächlich nur bis zur neunten und gleichzeitig auch letzten Mission gespielt. In der kämpfte man dann gar gegen drei Gegner gleichzeitig: die beiden gegnerischen Fraktionen und den Imperator. War man mit Ordos oder Atreides zum Kampf angetreten, hatte man mit den Harkonnen und dem Imperator gleich zwei Parteien auf der Gegenseite, die eine Atombombe besaßen und diese regelmäßig und zielgenau direkt in der eigenen Basis parkten. Das machte dann den Eindruck, als wäre man mit einem Messer zu einer Schießerei gekommen, was schnell ziemlich frustrierend wurde. Kaum hatte man die Schäden behoben, flog auch schon die nächste Rakete durchs Fenster. Es gab da einige Tricks, wie man das dennoch schaffen konnte, aber nach mehrmaligem Versuchen war dann für mich einfach die Luft raus.

Auch die fehlenden Komfortfunktionen sind heute beim ersten Echtzeitstrategiespiel seiner Art - aller Nostalgie zum Trotze - kaum mehr ertragbar. Einheiten konnte man nicht zusammenfassen, sondern musste jede einzelne (!) separat anklicken und den Befehl zum Bewegen oder Angriff erteilen. Wer da die Tastenkombinationen beherrschte, war klar bevorteilt. Aber im Eifer des Gefechts konnte dann schon einmal versehentlich per Tastendruck ein Angriffsbefehl gegeben und die falsche oder gar die eine eigene Einheit als Ziel gewählt werden. Nichtsdestotrotz konnte man eigentlich bis zur letzten Mission nicht verlieren, wenn man einer simplen Taktik folgte: (1) Die Basis ausbauen und (2) eine Angriffsarmee produzieren. Hatte man vor allem beim zweiten Punkt genug Einheiten angesammelt, dann überrollte man den Gegner schlicht und ergreifend mit seiner Übermacht. Davor auf jeden Fall noch einen Späher vorschicken, den man opferte und der nichts anderes tat, als die Basis aus dem Nebel des Krieges aufzudecken. Danach - und daran kann ich mich noch gut erinnern - klickte ich jede einzelne Einheit an, dann auf das Radar um in die gegnerische Basis zu blicken, betätigte die Taste "A" für Angriff und wählte ein Ziel. Das wiederholte ich letztlich gerne um die 50 Mal, um meine ganze Streitmacht zum Feind vorrücken zu lassen. Eine ungeheure Klickarbeit! Doch es war damals egal, ob das unkomfortabel war. Es machte dennoch einfach Spaß, der Feldherr seiner Streitmacht zu sein. Das Spiel hatte ohnehin genug Unzulänglichkeiten. Von den oben genannten Fehlern mal abgesehen, wurde das Erntefahrzeug schnell zu einer Art "Running Gag". Denn dieses nutzte für seine Route zwischen dem Ernten von Spice auf den Feldern und der Heimatbasis den direktesten Weg. Wenn der aber zufällig eine feindliche Basis kreuzte, kümmert es das eigene Erntefahrzeug reichlich wenig. Somit wunderte man sich beim ersten Mal, warum keine neuen Credits mehr auf das Konto flossen und musste dann mit Bedauern feststellen, dass das Fahrzeug nicht nur vor der feindlichen Basis zerstört wurde, sondern auch der gesamte verlorene Inhalt nun dort praktisch vor der Haustür lag und wiederum von deren Erntemaschinen aufgenommen werden konnte.

'Dune II' war für mich nicht nur das erste Echtzeitstrategie-Spiel, sondern auch das erste mir bekannte Spiel mit deutscher Sprachausgabe in der Amiga-Fassung. Die klang zwar bereits damals extrem unprofessionell, doch es war eben deutsche Sprachausgabe. Klickte man auf die Einheiten erschallte ein "Jawohl!" aus den Boxen, nach Erteilung eines Befehls ein "In Ordnung!", feindliche Einheiten wurden angekündigt und auch das Intro schloss mit den Worten ab "Dune. Der Kampf ... <kurze Pause> ... um Arrakis". Mein Bruder Heiko, ein guter Freund von uns und ich machten uns stets und ständig über eben diesen letzten Ausspruch lustig. Es klang einfach nur albern. Da schaute ich oft neidisch auf die englische Version (man konnte die Sprache vor Beginn frei wählen), denn da klang das einfach alles authentischer. Aber es war eben keine deutsche Sprachausgabe. Englische Wörter hatte man auf dem Amiga schon einige Male vernehmen dürfen. Aber deutsche Sprachausgabe ... das war schon etwas Besonderes.
'Dune II' (Amiga/1993) war das erste Echtzeitstrategiespiel ... auf diesen Erfolg aufbauend, sollten in den nachfolgenden Jahren noch zahlreiche weitere diesem Beispiel folgen.

UFO - Enemy Unknown
Meine Güte, was war ‚UFO – Enemy Unknown‘ (bzw. ‚X-COM: UFO Defense‘, wie der Titel in den USA vermarktet wurde) für ein tolles Spiel! Eigentlich war ich überhaupt kein Fan von Rundenstrategie oder gar von Hersteller ‚Microprose‘, die bis dato beinahe ausschließlich Simulationen jedweder Art veröffentlichten, mit denen ich kaum etwas anfangen konnte. Doch dieses Spiel musste ich mir einfach näher anschauen, nachdem mir ein guter Freund riesige Abhandlungen davon erzählte, wie toll es doch sei. Nach dem Einlegen der Disketten stellte sich jedoch zu Beginn erst einmal Ernüchterung ein: Als absoluter Rundenstrategie-Anfänger kam ich beim ersten Versuch nämlich nicht allzu weit, dennoch hatte ich genug Motivation, es noch einmal zu versuchen und dann noch einmal. Nachdem ich mit meinen jungen und ungeduldigen Jahren endlich verstanden hatte, dass ich mit einer stark offensiven Spielweise wohl keinen Blumentopf gewinnen werde, polte ich meinen Stil nach und nach in ein beinahe perfektes Wechselspiel aus Verteidigung, Absicherung und Angriff um.

Aber worum geht es denn eigentlich in ‚UFO – Enemy Unknown‘? Die Menschheit freut sich im Jahre 1999 nur bedingt, als außerirdisches Leben in Erscheinung tritt. Wie es sich für Aliens zu gehören scheint, sind diese natürlich extrem bösartig, der Menschheit Jahrzehnte in Sachen Technologie voraus und absolut mitleidlos. Da die einzelnen Länder stetig mehr Probleme haben, die Außerirdischen von ihrem Grund und Boden fern zu halten, vereinigen alle Weltmächte ihre Ressourcen in einer einzigen Organisation, die nur eine Aufgabe kennt: Egal, wo die Aliens in Erscheinung treten, sie müssen entweder verjagt oder getötet werden. Trotz des Ernstes der Lage soll jedoch keine verbrannte Erde hinterlassen werden, denn die fremdartigen Besucher besitzen wertvolle Technologie, die es nach Möglichkeit zu bergen gilt, damit auch die Menschheit auf diese zurückgreifen kann und im nächsten Gefecht die Feinde – im wahrsten Sinne des Wortes – mit ihren eigenen Waffen geschlagen werden können. Vielleicht schafft man es sogar, ein lebendes Subjekt mitzubringen, damit man von den aggressiven Besuchern direkt lernen kann. Jedes Land überweist in diesem Zuge einmal monatlich Geld. Sollte ein Land unzufrieden sein, weil es vielleicht unzureichend oder gar nicht beschützt wird, drohen die Geldgeber aber auch wieder mit dem Ausstieg, was allerdings zugleich mehrere Nachteile offenlegt: Zum einen fehlt es dann an dem nötigen Kapital, zum anderen ist dieses Land dann obendrein für immer verloren, da es sich alleine gegen die außerirdische Übermacht praktisch nicht wehren kann. Ein Wiedereroberung ist nicht möglich. Und dies kann schneller passieren als man denkt. Denn der Globus ist groß und ein einzelner Standort kann nicht alles abdecken. Somit steht dem Spieler ein stetiger Wechsel vom Management der eigenen Stützpunkte bevor und natürlich die eigentlichen Einsätze gegen die außerirdischen Invasoren.

Tatsächlich kann ich mich nur an einen einzigen Spiel-Durchlauf erinnern: Dieser umspannte nicht weniger als mehrere Monate. Innerhalb dieser Zeit zog ich ein riesiges Netzwerk aus verschiedenen Stützpunkten und super leistungsfähiger Soldaten hoch, die mehrere hundert(!) Missionen absolvierten. Tatsächlich hatte ich drei Trupps, wovon einer die absolute Sperrspitze darstellte, der zweite noch sehr gut und der dritte als Notfalllösung angedacht war. Da man alle Soldaten selbst benennen konnte, musste ein Teil meines Freundeskreises dafür herhalten, mich in die Schlacht zu begleiten. Der beste Soldat war selbstverständlich ein perfekt ausgebildeter Soldat mit meinem Namen. Er hatte die höchste Missionsanzahl vorzuweisen, wurde später gar mehrfach verwundet … Ein echter Kriegsheld eben. Da die Soldaten automatisch mit jedem Schritt, Schuss oder Einsatz ihre Fähigkeiten steigerten, konnte Oberbefehlshaber Tetzner auf 400m einer Fliege ins Auge schießen. Doch, wie die meisten Spieler, habe ich natürlich ein klein wenig betrogen – damit meine ich nicht Cheats oder nachträglichen Spielstandsanpassungen. Eine Mission wurde begonnen und derartig häufig geladen und gespeichert, dass ich zum Schluss zwar für die zehnmal länger brauchte, dann aber – durch das viele Laden und Speichern – praktisch niemals einen Soldaten verlor und obendrein auch wusste, wo sich die Aliens denn genau befanden. Natürlich war das gegenüber den Aliens nicht allzu fair, aber es war ein wirksamer Gegenpol zum doch recht anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad. Denn ohne dieses System war selbst mit der besten Taktik, überlegtem Vorrücken und durchdachter Angriffsformation eigentlich keine einzige Mission schaffbar, ohne einen Soldaten tot auf dem Feld lassen zu müssen. Vor allem im späteren Spielverlauf wuchs die Größe der Alien-Schiffe und je größer die UFOs wurden, je größer war selbstverständlich auch die außerirdische Besatzung. Und je größer eben diese Crew, je mehr hochrangige Alienrassen waren an Bord, die einem das Leben wirklich zur Hölle machen konnten. Ätherer hatten beispielsweise die Fähigkeit per Gedankenkontrolle selbst die besten und abgebrühtesten Veteranen panisch auf ihre eigenen Kameraden schießen zu lassen. Dabei startete das Spiel zu Beginn eigentlich noch recht harmlos mit sehr kleinen UFOs und der stereotypischen Rasse der Sektoiden, die in jedem zweiten Alien zum Standardrepertoire zu gehören scheint. Später folgten dann kleine, mittlere, große und sehr große Raumschiffe. Letztere waren indes so stark bewaffnet, dass die eigenen Abfangjäger selbst mit modernsten Alien-Waffen an Bord ihre Mühe hatten, diese riesigen Pötte vom Himmel zu holen. Eine wirkliche Herausforderung war es dann, nach einem erfolgreichen Abschuss die restliche Besatzung zu liquidieren. Immerhin besaß ein sehr großes UFO nicht weniger als drei Etagen und jede war zahlreiche Bildschirme groß. Aber dieser Albtraum ließ sich noch problemlos weiter steigern, wenn beispielsweise so ein riesiger Pott nicht abgeschossen wurde, sondern von sich aus irgendwo landete. Denn dann lebte jedes einzelne Mitglied der außerirdischen Besatzung noch und vor allem sämtliche Alien-Offiziere. Mit meinem System aus Laden und Speichern konnte dann so eine Mission gerne mal zwei bis drei Stunden in Anspruch nehmen. Aber damals hatte man eben diese Zeit bzw. konnte sich diese einfach nehmen.
Die Aliens hatten aber noch zwei besondere Angriffsarten im Portfolio. So griffen sie auch ganze Städte an, wo zusätzlich noch die Herausforderung hinzukam, möglichst schnell zu reagieren. Denn die Aliens richteten im Laufe der Partie die Zivilbevölkerung nach und nach hin. Schwere Waffen – wie der Gauß-Werfer, mit dem man ganze Landstriche einebnete – waren tabu, um die zivile Bevölkerung dann nicht als Kollateralschäden auf der Liste zu haben und die Häuser und Einrichtungen zu schützen. Obwohl sich diese Missionen als unfassbar zeitaufwendig herausstellten (großes Areal, mehrere Häuser mit mehreren Etagen), absolvierte ich sie mit am Liebsten. Mir gefiel vor allem auch, dass gewisse physikalische Kausalitäten vom Programm beachtet worden. Warf man also eine Handgranate, um die drei Aliens zu töten, die sich zwischen den Zapfsäulen einer Tankstelle verschanzt hatten, dann war dies zwar von Erfolg gekrönt, doch die Tankstelle wurde ebenfalls in einem großen Feuerball dem Erdboden gleich gemacht. Heute ist das natürlich Standard, aber damals war das schon wirklich eine tolle Sache.

Die zweite besondere Attacke der Aliens betraf die eigenen Stützpunkte. Wurden die angegriffen, liefen plötzlich Außerirdische durch die Heimatbasis der Verteidiger. Toll fand ich dabei, dass dann die Bauweise des Stützpunkts volle Berücksichtigt fand – sprich diese Abwehrmission war nicht irgend ein zufallsgenerierter Level, sondern es war wirklich die eigene Basis mit all ihren verschiedenen Parzellen wie Forschung, Herstellung, Hangar und Quartieren – und zwar genau so wie man es gebaut hatte. Beschädigungen am Equipment mussten daher auf das absolute Minimum beschränkt werden. Und gut ausgebildete Soldaten waren hier dann ihr Gewicht in Gold wert, denn die trafen ihre Ziele punktgenau. Jungspunde, die zum ersten Mal in der Basis eine Waffe in die Hand bekamen, schossen hingegen selbst an einer Mauer vorbei, die direkt vor ihrer Nase war. Das war eigentlich auch stets der einzige Punkt, der mir unangenehm aufstieß und unfreiwillig komisch wirkte. Wer zum Geier stellt denn bitte so einen Soldaten ein? Sollte man nicht für eine Organisation, die sich zum Ziel setzt, die Menschheit zu beschützen, die Besten der Besten zum Einsatz bringen? Aber es ging natürlich auch in die andere Richtung: Hin und wieder entdeckte man auch feindliche Alienstützpunkte, die trotz beispielhafter Überwachung dennoch immer mal wieder wie Unkraut aus dem Boden schossen und dann angegriffen und ausgeräuchert werden mussten.

Nach monatelangem Spielen hatte ich sämtliche fremdartigen Besucher unzählige Male niedergemäht, von jeder Rasse mindestens einen gefangen und sämtliche Forschungsobjekte erforscht. Ich war auf dem „UFO-Olymp“ angekommen und hatte schon viele Wochen vorher Cydonia entdeckt. Das war die Heimatbasis der Aliens auf dem Mars. Sie sollte das letzte Gefecht darstellen und mit zwei Ebenen – Oberfläche und der eigentlichen unterirdischen Anlage – besonders herausfordernd sein. Ich zögerte diesen Angriff lange hinaus, denn wenn man die Mission startete, gab es kein Zurück mehr. Ich hätte wahrscheinlich noch heute das Spiel gespielt, wenn da nicht plötzlich Probleme mit meinen Veteranen aufkamen: Nach den unzähligen Missionen schienen sie immer mehr zu entkräften, die ersten fielen sogar aus, da sie auf dem Schlachtfeld kaum noch zu bewegen waren. Ein Schritt kostet dann stetig immer mehr Zeiteinheiten pro Runde. Ob mit diesem System die Abgekämpftheit oder das Altern der Soldaten simuliert werden sollte, ist mir bis heute nicht bekannt. Als dann dieser Prozess aber bei meinem Elite-Trupp Einzug hielt, wusste ich, dass die Zeit gekommen war, dass sie in ihr letztes Gefecht ziehen sollten. Cydonia fiel nach einigen Spielstunden und ich hatte das Ende von ‚UFO – Enemy Unknown‘ erreicht. Die zahlreichen Missionen, die ich bis dahin absolvierte, bildeten das wohl nervenaufreibendste Rundenstrategie-Spiel meiner gesamten Spiellaufbahn. Wenn ich heute zurück denke: diese ungeheure Spannung während der Einsätze; der knüppelharte Schwierigkeitsgrad; die Erleichterung, wenn ein Einsatz zu Ende war; die ungeheure Zeit, die ich in das Spiel investiert habe … Einfach der Wahnsinn! Allerdings habe ich danach den Titel wirklich nie wieder angefasst. Mein Krieg war vorbei und ich wusste, ich würde den erst in einer Fortsetzung weiterführen. Doch das Remake von 2012 kam dann und so zog ich doch noch einmal in denselben Krieg, obgleich es mehr als genügend Neuerungen gab, die das Wiederspielen sehr interessant machten. Wer also das Original von Euch nicht kennt, dem kann man diese Neuauflage – genannt ‚X-Com – Enemy Unknown‘ – auf jeden Fall wärmstens ans Herz legen. Ich war überrascht, wie toll dort das einzigartige „UFO-Feeling“ umgesetzt wurde.
'UFO - Enemy Unknown (Amiga/1994) war an Anspannung kaum zu überbieten!

The Chaos Engine
Die ‚The Bitmap Brothers‘ aus dem nicht allzu fernen England waren in der Amiga-Szene immer schon ein Begriff und mit dem 1993 erschienen ‚The Chaos Engine‘ (in Nordamerika unter ‚Soldiers of Fortune‘ veröffentlicht) fundamentierten sie diesen noch. Was deren Spiele immer auszeichnete war das multimediale Erlebnis. Vor allem grafisch hatten sie einen ganz besonderen Stil, den sie eigentlich über ihre gesamte Geschichte hinweg beibehielten, bei denen Gesichter und Lebewesen äußerst kantig dargestellt worden. Das wirkte beinahe so als würden diese anatomisch ein wenig mathematischer Grundformen entspringen. Persönlich gefiel mir dieser Stil wirklich sehr gut, da er praktisch einzigartig war und einen besonderen Wiedererkennungswert innehatte. Kurzum: Einen Titel von ‚The Bitmap Brothers‘ erkannte man buchstäblich auf den ersten Blick.

Die Geschichte von 'The Chaos Engine' könnte dabei aus einem Zukunftsfilm der späten 80er entsprungen sein: In einer unbekannten Zeit entdeckt ein Wissenschaftler die Möglichkeit, Raum und Zeit mit einer Maschine zu beeinflussen. Allerdings besitzt diese Maschine eine künstliche Intelligenz und verselbstständigt sich dadurch recht bald. Mit der Macht über Raum und Zeit war sie praktisch nicht mehr aufzuhalten, wendete sich gegen seinen Erbauer und verwandelte sowohl Mensch als auch Tier in bizarre Kreaturen. Diese namensgebene „Chaos Engine“ muss nun natürlich zerstört werden. Sechs Söldner fühlen sich dieser Aufgabe gewachsen und erfüllen nebenbei noch so ziemlich jedes Klischee, das die Entwickler finden konnten: Vom perversen Priester, über den dummen Fleischkoloss, bis zum Han-Solo-Verschnitt ist eigentlich alles dabei. Jeder verfügt dabei über einen Spezialangriff, der bei dem einen Söldner eine bildschirmfüllende Explosion auslöst, bei dem anderen lediglich eine Weltkarte öffnet und damit die Orientierung erleichtert. Das wirkt etwas ungleich verteilt. Obwohl sechs anwählbare Charaktere (von denen immer zwei gleichzeitig in die Schlacht ziehen können) sehr individuell erscheinen mögen, so macht das tatsächlich nur wenig Unterschied im eigentlichen Spielablauf. Letztlich ballert jeder Söldner gleichermaßen aus allen Rohren, wenn die Feinde auf ihn zustürmen. Das nimmt sich also nicht viel – maximal dass der eine Charakter etwas mehr Lebensenergie hat als der andere. Außerdem gab es noch die Möglichkeit, mit dem in den insgesamt 16 Levels (unterteilt in vier Welten) gesammelten Wertgegenständen die eigene Figur nach und nach stärker zu machen.
Da sich immer zwei Söldner gleichzeitig über den Bildschirm ballern, zeigt sich ‚The Chaos Engine‘ natürlich für einen 2-Spieler-Coop-Modus geradezu prädestiniert. Im Alleingang macht es zwar auch Spaß, doch der Schwierigkeitsgrad ist ziemlich knackig. Außerdem wird im Solo-Modus der Kumpane vom Computer übernommen und leider wenig hilfreich. Die meiste Feuerpower hat man also, wenn man den Titel mit einem guten Freund oder – wie ich – mit dem Bruder angeht. Und selbst da hat man teilweise ganz schön zu rudern. Der eigene Protagonist hält schlicht kaum etwas aus und die Leben sind rar gesät. Obendrein müssen sich die beiden Spieler über sämtliche auffindbaren Items, wie Waffen und Energie, absprechen, denn die gibt es – auch im Coop-Modus – eben nur einmal. Es kommt daher nicht selten vor, dass der Kollege schon einmal die wichtige Lebensenergie direkt vor der Nase wegschnappt. Grundlegend ein humorvoller Kniff, der auch einen gewissen Spaßfaktor in sich birgt, doch in den höheren Levels hört dieser Spaß schnell wieder auf. Das Spiel ist dann einfach zu schwer, als dass man sich die Items direkt vor der Nase wegschnappen sollte. Dennoch kann man dem Coop-Modus keinesfalls seinen Spaß absprechen und ich habe den wirklich gern gespielt. Wirklich durchgespielt habe ich ‚The Chaos Engine‘ dann aber dennoch nur mit einem Trainer, der unendlich Leben und Unverwundbarkeit garantierte. Vor allem die beiden letzten Level und der namensgebende Endboss ließen bei mir, ohne diese kleinen Schummeleien, regelmäßig die Frage aufploppen, wie um Himmels Willen man das eigentlich ohne Trainer schaffen können sollte. Irgendwie schien das im Amiga-Sektor ohnehin ein ungeschriebenes Gesetz zu sein, dass grafisch toll aussehende Titel einfach immer schwer sein mussten. Ich schätze mal, dass die Macher darauf abzielten, ihr Produkt und die damit verbundene Arbeit mit einer langen Spielzeit für den Spieler besser zu würdigen. Und der Schwierigkeitsgrad ist da wohl scheinbar der beste Garant. Andere meinten, dass Action-Spiele ihren Ursprung bei den Arcade-Automaten hatten und die eben immer extrem schwer sein mussten, damit der Gamer vor dem Gerät auch regelmäßig neue Münzen nachwarf.

Soundtechnisch war der Titel sehr edel anzuhören: Es gab einiges an glasklarer englischer Sprachausgabe, mit der praktisch jedes aufgesammelte Item lautstark kommentiert wurde, und vor allem die Musik der ersten Welt liegt mir noch heute in den Ohren. Dieser von Richard Joseph an Techno angelehnte Score, pushte irgendwo doch sehr. Es war schlichtweg antreibend, wenn die Bässe im hohen Rhytmus durch die Boxen donnerten. Hier konnte der Amiga einmal mehr seine Stärken ausspielen und wer eine Stereo-Anlage an diesen angeschlossen hatte, ließ das Zimmer erbeben. Da hörte man das ein ums andere Mal die Eltern gegen die Zimmerwand pochen oder der Vater stand genervt mit dem Worten „Mach doch mal leiser“ in der Tür.

Vor einigen Monaten erschien dann eine Remastered-Version des Titels auf der Internet-Plattform ‚Steam‘: Der beworbene „Enhanced Mode“ war allerdings nichts weiter als ein simpler Pixelfilter, den man bereits aus dem Adventure-Interpreter ScummVM kennt, um dort die Pixel etwas runder auszugeben. Solche nachträglichen, erzwungenen Anpassungen habe ich ehrlich gesagt niemals verstanden. Gerade dieser Pixellook sieht selbst heute noch so prima aus. Neuere Pseudo-Retro-Spiele nutzen diesen sogar absichtlich, um ein nostalgischeres Flair zu erzeugen. Warum sollte ich den dann bitte in einem echten Retro-Game abschalten? Diese Logik erschließt sich mir, als Nostalgiker, jedenfalls absolut nicht. Außerdem fügt die Remastered-Version einige wenige neue Lichteffekte hinzu, die man sich aber hätte sparen können. Sehr gut hat mir jedoch gefallen, dass man via ‚Steam‘ den Coop voll nutzen kann und damit auch über gewisse Entfernungen hinweg zusammen in die Schlacht ziehen kann. Beim Original war das natürlich ausschließlich nur möglich, wenn man direkt zusammen vor demselben Amiga saß – was ich persönlich eigentlich immer bevorzugen würde. Doch so ist es nun ebenfalls ein nettes Spiel für unterwegs, wenn einer der Mitstreiter nicht die Möglichkeit hat, sich persönlich zu einem zu gesellen. Der einzige echte Vorteil dieser nachbearbeiteten Fassung. Ansonsten: Wer das Original noch besitzt und WinUAE oder gar einen echten Amiga nutzen kann, der braucht diese „Remastered Version“ eigentlich nicht wirklich. Für alle anderen gilt dasselbe wie für die Version von 1993: ‚The Chaos Engine‘ ist ein spaßiges Spiel für eine nette Coop-Partie zwischendurch. Daran hat sich nichts verändert - ebenso wenig wie am äußerst knackigen Schwierigkeitsgrad! Wer also mal wissen möchte, wie in den 1990ern gespielt wurde, der ist mit der überarbeiteten Fassung für schmales Geld gut beraten.
'The Chaos Engine' (Amiga/1993) ... ohne Trainer selbst im Coop kaum zu meistern.

Fortsetzung in der nächsten Kolumne …

Falko Tetzner _ 21.12.2014

Kommentare

BruderVerdruss:

.
Ich glaubs ja nicht..... :-)
Sie leben noch; die Tetzners.
Wünsche frohe Weihnachten gehabt zu haben, nun ein bisschen Ruhe zwischen den Tagen und dann einen gemütlichen Rutsch ins Neue.

(27.12.2014 _ 16:44:12)

Falko Tetzner:

Hallo BruderVerdruss,

jap, wir leben noch :-) Wir wünschen wünschen Dir natürlich exakt dasselbe und freuen uns, mal wieder was von einem unserer treuesten Stammleser überhaupt zu lesen! Schön, Dich wieder hier bei uns begrüßen zu dürfen!

(27.12.2014 _ 19:40:24)

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