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Kolumne 34: (Zu) lang ist's her - Part IV
Im nunmehr vierten Teil unserer Kolumnen-Reihe habe ich einmal mehr das Wohlfühl-Flair in vollen Zügen genossen, mich so detailliert wie möglich an meine damaligen Eindrücke und Erfahrungen mit den kommenden vier Amiga-Klassikern zu erinnern. Spiele, die mir einfach ganz besonders am Herzen liegen und mit denen ich in meiner Kindheit und Jugend viel Zeit verbracht habe.

Es ist immer wieder auf's Neue extrem interessant - im Rahmen des Artikels und für die Screenshots - die einzelnen Titel natürlich nicht nur wieder gedanklich auszukramen, sondern sich mit diesen erneut auseinanderzusetzen. Es ist verrückt, wie viele Erinnerungen aus einem empor steigen, nur weil man vielleicht die Titelmelodie wieder vernimmt oder die ersten Schritte im Spiel antritt. Auf einmal ist man nicht mehr der erwachsene Mann, sondern wieder der kleine Junge und Teenager, der nachmittags voller Erwartung aus der Schule kommt und sich schon darauf freut, in den Spiel-Welten des Amigas einmal mehr zu versinken. Als ich dann zusätzlich letzens uralte Bilder durchschaute, fand ich sogar noch einige von meinem alten Gamer-Zimmer - Mitte der 1990er Jahre. Ich war schon immer sehr spielevernarrt und das hat sich eigentlich immer auch in meinen Zimmern wiedergespiegelt. Es machte mir halt eben Spaß uns ich fühle mich dabei pudelwohl, stets mein liebstes Hobby direkt vor Augen zu haben. Ironischerweise sah später sogar mein Studienzimmer im Studentenwohnheim kaum anders aus. Wen es von Euch interessiert, der bekommt hier nun einen exklusiven Einblick in mein Gamer-Zimmer Mitte der 1990er Jahre.
Mein Kindergamerzimmer in meinem Elternhaus Mitte der 1990er Jahre. Das wirklich Bemerkenswerteste am ersten Bild ist, dass diese rote Halogen-Lampe samt Birne noch immer funktioniert und meinen Schreibtisch selbst noch heute ziert.

Der Monitor stand übrigens auf einem Verpackungsrest aus Quietschwatte, da man dieses Ungetüm (aus damaliger Sicht) nicht höhenverstellen konnte. Das rechteckige Loch hatte ich selbst reingeschnitten, was als Aussparung für mein externes CD-Laufwerk gedient hatte. Obgleich auf dem Schreibtisch nur eine Tastatur zu sehen ist, was suggerieren könnte, ich hätte da einen DOS-PC besessen, so kann ich diese Vermutung entkräften: Ich hatte mir einen Tower für meinen Amiga (hier schon der Amiga 1200) zugelegt und all die technischen Komponenten in diesen verfrachtet - natürlich auch mein CD-ROM-Laufwerk. Daher die unschöne Ausparung der Quietschwatte, die jetzt nicht mehr von Nutzen war. Ich empfand den Tower-Umbau deshalb so wichtig für mich, da ich bereits damals sehr viel tippte (Komplettlösungen, etc. - die beiden roten Ringordner im Regal waren voll davon) und ich mochte es schon immer, mir die Tastatur bequem auf die Schenkel zu legen, während ich schrieb. Mit einem Standard-Amiga, wo sämtliche Komponenten direkt im Tastatur-Gehäuse verbaut waren, war das eben nicht möglich, da das Gerät recht schwer war und außerdem natürlich alle Anschlüsse und Kabel aus diesem ragten.

Was mich selbst heute an diesem Bild erschrecken lässt, ist die rote Bürolampe auf meinem Schreibtisch. Denn die habe ich tatsächlich auch hier in meiner jetzigen Wohnung stehen und sie funktioniert noch immer so tadellos wie am ersten Tag. Selbst die Halogen-Birne darin ist noch das Original... Zumindest mal wieder ein kleiner Beweis, dass die Technik damals einfach mehr auf dem Kasten hatte, als die heutigen Aldi-Spar-Mentalitäts-Endgeräte, die gerade so die Garantie-Phase heil überstehen.

Nun gut, so viel zu meinem kleinen Exkurs in mein Kindergamerzimmer von damals. Doch kommen wir nun zu den vier Spielen, die im Rahmen dieses vierten Parts dieser Kolumnen-Reihe besprochen werden sollen:
Mr. Nutz - Hoppin' Mad
Auf dem Amiga waren gute Jump'n'Runs wahrlich sehr selten und mit 'Mr. Nutz' wurde hier nicht nur ein Lückenfüller auf den Markt geworfen, sondern ein wirklich toller Titel. Bevor ich dies weiter ausführe, hier allerdings noch ein Hinweis an alle diejenigen, die dieses Spiel bereits auf Konsolen wie dem 'Super Nintendo' oder dem 'Megadrive' kennen: Euch sei gesagt, dass die Amiga-Version nichts mit diesen Titeln gemein hat. Ich hatte mal ein paar bewegte Bilder gesehen und auf den Konsolen war das hüpfende Eichhörnchen tatsächlich nur blankes Mittelmaß mit anderer Story und Spielverlauf.

Auf meinem Lieblingsrechner hingegen war 'Mr. Nutz' ein toller Zeitvertreib, zu dem ich erst viele Jahre später die eigentliche Hintergrund-Geschichte erfahren sollte, denn die gab es nur in der Anleitung. Und man besaß als Amiga-Spieler damals ja leider nur sehr wenige davon... Obwohl ich es mehrmals durchgespielt hatte, machte ich mir nie Gedanken darüber, dass ich Hühnern den Garaus machen musste. Ich meine, es war ein Jump'n'Run: Da bekam man es eigentlich ständig mit tierischen Gegnern zu tun - bei 'Super Mario' springt man zum Beispiel auf Schildkröten oder Eulen. Jedenfalls offenbart erst die Anleitung die Vorgeschichte zum Spiel, die absurder kaum hätte sein können und irgendwo sogar etwas gruselig für Kinder sein dürfte: Kurz zusammengefasst hatten die Hühner einst ihre Kaffeevorräte aufgebraucht, demzufolge - was sicherlich jeder nachvollziehen kann - keine Lust mehr zu arbeiten und holten sich fortan Lebensmittel von anderen Planeten. Dort sackten sie nicht weniger als die komplette Flora und Fauna ein, indem sie die Atmosphäre zerstörten und damit alles Leben auf dem vor der galaktischer Strahlung nun schutzlosen Planeten buchstäblich zu grillen. Anschließend warfen sie Gewürze ab und froren diese durchgebratenen und gewürzten Tiere auf der dunklen, kalten Seite des Planeten ein, um sie so nach Hause zu transportieren. Fanden die außerirdischen Hühner jedoch Himmelskörper ohne Leben, setzten Sie selbst welches aus, damit es dort blühen und gedeihen konnte, nur um Jahre später ebenfalls abgeerntet zu werden. Irgendwann erreichten die Weltraumhühner dann den Planeten Peanut, der unbewohnt war und sie deshalb dort einmal mehr Leben aussähten. Doch Millionen Jahre später erhoben sich dort die Hühner des Planeten, um diesen zu beherrschen. Mr. Nutz, der gerade im Urlaub ist, wird nun alle Hoffnung zuteil, die diktatorischen Hühner des Planeten zu erledigen. Und als ob das noch nicht skurril genug ist, wird diese Vorgeschichte von einer Möwe erzählt ... Da darf man sich in der Tat fragen, was die Entwickler da wohl eingenommen haben.
Obgleich sich die Geschichte wohl einzigartig nennen kann, ist das Spielprinzip selbst ein wenig von Segas 'Sonic the Hedgehog' entliehen. 'Mr. Nutz' bietet zwar genügend Eigenleben, um nicht als plumpes Plagiat zu gelten, doch sind manche Spielelemente ebenso interessant wie später unnütz. So kann man zwar beim Laufen - wie Segas Sonic eben auch - ziemliche Geschwindigkeit aufbauen, sich rollen, durch den Level sausen und so abnorm hohe Sprünge bewerkstelligen, doch ist das eben nur in den ersten Levels wirklich umsetzbar. Später werden die Welten einfach zu schwer, um da einfach mal so durchzubrausen. Im Gegenteil: Im Spielverlauf muss man letztlich stetig bedachter und ruhiger agieren, um die Levels erfolgreich abzuschließen. Somit war dieses Geschwindigkeitsfeature - wie bei Sonic eben auch - zwar zu dieser Zeit ansehnlich, doch letztlich völlig nutzlos.

Den Spieler erwarteten insgesamt vier thematisch verschiedene Inseln, wobei am Ende jedes Mal das "Tekkno-Level" absolviert werden muss, welches auf den letzten Meter den Endgegner offenbart. Und vor allem der erste Endboss war ein echtes Highlight des Amiga-Spiels. Denn dieser konnte stufenlos und butterweich gezoomt werden und war damit dem Alleinstellungsmerkmal des Mode-7-Effekts des 'Super Nintendo' zum Verwechseln ähnlich. So etwas hatte man auf dem Amiga bis dato jedenfalls noch nicht zu sehen bekommen. Durch das Rein- und Rauszoomen des Endbosses entstand eine Art Tiefeneffekt. Der Gegner war nur zu treffen, wenn er "ganz nah" war, zog er sich in den Hintergrund zurück, konnte man ihn lediglich beobachten. Damals ein tolles Spielelement, welches auch dazu genutzt wurde, um Mr. Nutz während dieser "Tekkno-Level" durch eine Pseudo-3D-Welt fliegen zu lassen.

Generell hatten die Macher ein gutes Händchen für Technik und zweckentfremdeten den eingebauten Sound-Filter des Amigas. Der war ursprünglich dazu gedacht, den ausgegeben Ton nachzubearbeiten, was in der Theorie zwar gut klang, aber in der Praxis oft ein sehr dumpf klingendes Ergebnis hervorbrachte. Deshalb nutzten ihn nur zu Beginn des Amiga-Daseins die Spiele-Entwickler, später gab es praktisch kein Spiel mehr, wo diese Technik zum Einsatz kam. Denn ohne klang der Ton sehr viel klarer und sauberer. In 'Mr. Nutz' wurde der unbeliebte Filter hingegen erneut zum Leben erweckt. Sprang man nämlich in's kühle Nass, wurde der Ton und die Musik unter Wasser dumpfer, indem der Filter in Echtzeit eingeschaltet wurde. Ein coole Idee! Diesen Vorgang konnte man übrigens direkt am Amiga beobachten: War der Soundfilter nämlich eingeschaltet, leuchtete die Power-LED des Geräts grün, wurde der Filter abgeschaltet, dunkelte sich die LED ein wenig ab.

Auf den einzelnen Inseln klickte man sich obendrein nicht nur plump von Level zu Level, sondern hatte sogar eine begehbare Karte, wie man das aus 'Super Mario' kannte. Bei 'Mr. Nutz' hingegen war diese "Oberwelt" aber nicht nur Mittel zum Zwecke des Verbindens der einzelnen Level, sondern dort konnten auch Gespräche geführt oder mussten kleinere Rätsel gelöst werden. Ich empfand das sehr angenehm und eine gelungene Abwechslung zum normalen Jump'n'Run innerhalb der Levels. Leider wurde die Oberwelt-Karte nur extrem klein dargestellt und nahm lediglich ein Viertel des gesamten Bildschirms ein. Was die Entwickler damit hingegen bezweckten, war mir persönlich ein Rätsel. Vielleicht war es aus Performance-Gründen notwendig, spielerrisch machte es allerdings nur wenig Sinn, da es die Übersichtlichkeit deutlich erschwerte und war damit einer der wenigen Negativ-Punkte des Titels.

Die Entwickler von 'Neon' schienen wirklich Spaß beim Programmieren ihres Titels gehabt zu haben, was sich spätestens in den Credits wiederspiegeln sollte, wo sogar Rezepte auftauchten, die man nach backen konnte - z.B. Quarkbällchen oder Napfkuchen. Bei denen reizt es mich jedesmal, sie schlicht und ergreifend mal wirklich zuzubereiten. Grüße an andere Entwickler-Teams wie 'Factor 5', den Machern von 'Turrican III', dürfen da natürlich auch nicht fehlen. Und dass man sich an denen qualitätsmäßig orientierte, sah man nicht nur an der detaillierten und schönen Grafik, den riesig großen Levels, die aus unzähligen Bildschirmen bestehen, sondern hörte dies auch beim Einschalten der Lautsprecher. Denn niemand Geringeres als Rudolf Stember komponierte den äußerst gelungenen Soundtrack, der eigentlich alles bot. Die Wasserlevel wurden ruhig und melodisch untermalt, die hektischen "Tekkno-Level" mit dem namensgebenden "Tekkno". Auch wenn für mich Rudolf Stember kein Chris Hülsbeck war, hörte ich ihn dennoch sehr gern und die Arbeiten für 'Mr. Nutz' gehören definitiv zu seinen besseren Werken - wenn nicht gar zu seinen besten. Die Musik trägt jedenfalls enorm zum "Wohlfühl-Flair" bei. Man hat schlicht gute Laune, wenn das Spiel im Laufwerk werkelt und alleine das erzeugt bei mir schon wieder einen kleinen Reiz, mit 'Mr. Nutz' doch noch einmal den Planeten Peanut zu retten.
'Mr. Nutz' (Amiga/1994) - Wohl eines der besten Jump'n'Runs für meinen Lieblingsrechner überhaupt!

Dynablaster
Dieses Spiel zeigte, dass ein tolles Spiel nicht unbedingt komplex sein muss, damit es Erfolg hat und vor allem Spaß macht. Ich kann mich jedenfalls noch an schier unzählige Matches erinnern, die ich mit meinem jüngeren Bruder stundenlang gezockt habe. 'Dynablaster' war immer schnell eingelegt, um ein verregnetes Wochenende schier großartig werden zu lassen. Der 2-Spieler-Modus war aber auch schlichtweg so simpel wie brillant - mit einem speziellen Adapter waren sogar bis zu vier Teilnehmer gleichzeitig möglich, die gemeinsam oder gegeneinander über den Bildschirm wuselten. Das Spielfeld war dabei nur einen einzigen Bildschirm groß. Jede Figur konnte per Knopfdruck eine Bombe legen, die nach wenigen Sekunden explodierte und in alle Himmelsrichtungen abstrahlte. Ziel war es nun, den Gegner möglichst geschickt zu überlisten und eben dafür zu sorgen, dass er in eben jene Explosionsabstrahlungen hinein läuft und dadurch verliert. Damit das Ganze aber nicht langweilig wird, können unzählige Wände ebenfalls weggesprengt werden, die wiederum Extras freilegen, die den eigenen Charakter im Handumdrehen aufwerten. Mit denen konnte man plötzlich beispielsweise mehrere Bomben legen, die über den ganzen Bildschirm kicken; die Explosionen deutlich vergrößern oder die Ladungen manuell zünden, anstatt die paar Sekunden abzuwarten, was den Gegner zusätzlich verwirrte. Und je mehr Extras jeder Spieler in petto hatte, umso größer wurde auch das Durcheinander und überall sah man letztlich nur noch Explosionen. Man musste höllisch aufpassen, nicht gar versehentlich von seinen eigenen Ladungen erwischt zu werden. Denn die Bomben der Gegner, die in der Nähe der eigenen explodierten, konnten die gleich mit sprengen. Das Spiel war aufgrund dessen schnell ein heilloses Durcheinander, aber wirklich ein Riesenspaß! Ein Match ging meist nicht länger als drei Minuten. Aber in denen wurde vor dem Monitor gebrüllt und gelacht, was das Zeug hält. Alleine nur an diese Spielsessions zu denken, lässt mich nostalgisch bis über beide Ohren grinsen. Ist damit eine der schönsten Erinnerungen an meine Gamer-Kindheit und -Jugend überhaupt.

Doch auch der Singleplayer bot wirklich viel Ansporn, obgleich er natürlich deutlich weniger spaßig war als der Mehrspielermodus. In ganzen 8 Welten, die noch einmal in mehrere Level unterteilt sind, musste zahlreichen Gegnern der Gar ausgemacht werden. Die Geschichte war dabei natürlich mehr Mittel zum Zweck und kann mit nicht mehr aufwarten, als mal wieder ein holdes Weib aus den Griffeln des Bösen zu erretten. Dennoch machte ich mich hin und wieder gern auf, diesem Job nachzukommen. Vor allem aber auch, weil ich die Musik in den Endcredits einfach zu genial fand. Manchmal spielte ich es tatsächlich nur durch, um eben diese finale Melodie zu hören - einfach mal schnell im Internet danach suchen, gab es damals noch nicht. Ich drehte dann die Boxen voll auf und ließ den Titel mindestens 20 Minuten durchlaufen. Der Amiga-Soundchip hatte in seinem technischen Leben so viele tolle Melodien zum Leben erweckt und die End-Credits-Musik von 'Dynablaster' war für mich auf jeden Fall einer der tollsten und einprägsamsten. Irgendwie schaffte es der Komponist, dass diese einfach nicht langweilig wurde. Das betraf eigentlich sämtliche Melodien: Der Mehrspielermodus wurde beispielsweise von einer sehr antreibenden Musik untermalt, die bei jeder Runde erneut wiederholt wurde. Doch selbst nach dem 1000. Mal hören, strahlt diese Melodie noch immer für mich dieselbe Mixtur aus Antrieb und Spaß aus.

Als ich dann Jahre später, während meiner ersten Ausbildung in einem Wohnheim wohnte, holte mich die 'Dynablaster'-Vergangenheit ein zweites Mal ein. Ein Zimmerkollege hatte dort auf seinem PC 'Bomberman III' installiert und wir zockten das dort zu viert rauf und runter. 'Bomberman' war übrigens der originale Name der Serie. Lediglich auf dem Amiga lief sie aus lizenzrechtlichen Gründen unter 'Dynablaster', war aber letztlich dasselbe Spiel. Wenn wir im Wohnheim mal wieder unsere 'Bomberman'-Phasen hatten, war der Nachmittag auf einen Schlag komplett verplant und niemand bewegte sich auch nur einen Milimeter weg vom PC. Später folgten richtige Wettbewerbe mit über ein Dutzend Spielern aus dem ganzen Wohnheim. Das war Fun ohne Ende und schlichtweg eine tolle Zeit, die mir - wie die Sessions mit meinem Bruder - schlagartig ins Gedächtnis hämmern, sobald ich auch nur einen Pixel dieser 'Dynablaster'/'Bomberman'-Reihe sehe. Kann man einfach immer wieder spielen und wird selbst in 100 Jahren noch genau so viel Spaß machen, wie am allerersten Tag.
'Dynablaster' (Amiga/1991) - Ein ungebrochener Partyspaß seit 1991 ...

Worms
Ich war damals Abonnent der Zeitschrift ‚Amiga Games‘ und war ein sehr großer Fan dieses Magazins, obwohl ich auch den ‚Amiga Joker‘ gern las. Was jedoch die ‚Amiga Games‘ von der Konkurrenz abhob, war eine Demodiskette, die bei jeder Ausgabe beilag. Überhaupt war der ‚Computec Verlag‘ hier absoluter Vorreiter. Erst viel später sollten es andere Zeitschriften diesem gleichtun und hinterher gar das Medium der CD-ROM und noch später der DVD nachschieben.

Jedenfalls war in der Ausgabe 12/1995 eine spielbare Demoversion zum neusten Streich von ‚Team 17‘ dabei: ‚Worms‘ – der Auftakt einer Serie, die bis zum heutigen Tage Unmengen von Ablegern hervorbringen sollte. Dabei ist das Spielprinzip so unfassbar simpel, dass man es kaum glauben mag: Jeder Spieler – bis zu vier sind möglich – hat fünf Würmer, dessen Ziel es ist, rundenbasiert die gegnerische Truppe auszulöschen. Dabei bewerfen sich die Kriecher natürlich nicht mit Schlamm oder Erde, sondern sind bis an die Zähne bewaffnet. Und vor allem dieses Waffenarsenal war bereits zu Beginn legendär. Begonnen bei Standard-Schießprügeln wie Schrotflinte, Maschinengewehr oder Bazooka, bis hin zu abgefahrenen Waffen und Utensilien wie die „Heilige Handgranate“, die einen Teil des Levels zerstörte; einem Ninja-Seil, um sich zu anderen Positionen zu befördern; einem Bohrer, um sich im Erdreich zu verschanzen oder zu guter Letzt gar einem Teleporter a la ‚Star Trek‘, mit dem man sich direkt zu anderen Stellen der Karte beamen konnte.

Die Demoversion auf der ‚Amiga Games‘-Diskette war dabei ziemlich stark beschnitten: Nur zwei Level, nicht alle Waffen standen zur Verfügung und vor allem der zeitliche Rahmen von nur fünf Minuten machten das Spielvergnügen ein wenig kurz. Man konnte die beiden Anspiel-Level zwar jederzeit erneut starten, aber nach eben den fünf Minuten wurde das Erlebnis einfach unterbrochen und man fand sich im Hauptmenü wieder. Und dennoch habe ich diese Demo mit meinem Bruder Heiko rauf und runter gespielt – wochenlang. Ironischerweise kam niemand direkt auf die Idee, sich schlicht und ergreifend die Vollversion zu besorgen. Das lag daran, dass die Beschneidung der Anspielfassung einen gewissen Reiz innehatte. Immerhin gewann derjenige, der nach fünf Minuten noch die meisten und unversehrtesten Würmer auf dem Schlachtfeld besaß. Das gab dem Ganzen eine nicht zu unterschätzende Dynamik und Ansporn. Nichtsdestotrotz haben wir uns natürlich dennoch wahnsinnig gefreut, als wir endlich die Vollversion in unseren Händen hielten. Und auch die wurde monatelang gespielt und machte tatsächlich eigentlich immer nur noch mehr Spaß. Ohne das Zeitlimit der Demo konnten nun ganz andere Taktiken ausprobiert werden und man bekam jedes Mal ein dickes Grinsen, wenn scheinbar unmögliche Schüsse tatsächlich funktionierten. Ich hatte mich beispielsweise einmal mit meinem letzten Wurm im Berg vergraben. Nur ein dünner Schacht führte zu meiner Position und ich lehnte mich bereits entspannt zurück, da Heiko mich dort wohl kaum treffen könnte. Doch er belehrte mich eines Besseren und schoss mit seiner Bazooka beinahe waagerecht durch den Schacht und traf mich sogar mit einem Volltreffer. So schwanden meine letzten 50 Energiepunkte und das Match entschied mein Bruder für sich.

‚Worms‘ war einer der Titel, wo man indirekt dazu getrieben wurde, seinen Gegner neben dem Rechner ständig neckisch anzusticheln, um einen Fehler zu provozieren, der einem selbst wiederum einen Vorteil verschaffen könnte. Das war natürlich alles nur aus Spaß und dadurch auch eine einzigartige Spielerfahrung, die mein Bruder und ich schier unzählige Male wiederholten. Später folgten zahlreiche Fortsetzungen, die den optischen Look in Richtung Zeichentrickoptik führten und noch später den Schritt in die dritte Dimension wagten – der hier ausnahmsweise mal richtig glückte. Zumindest im Vergleich zu anderen Serien. Doch ganz egal, welchen Ableger der Serie man spielt, mit ‚Worms‘ hat man selbst heute noch ein reinrassiges Party-Spiel, das nur noch mehr Spaß macht, je mehr Leute mitspielen. Es können zwar immer nur vier Teams gleichzeitig direkt antreten und die müssen sich sogar alle eine Tastatur teilen, aber in den Wettstreiten können theoretisch unbegrenzt viele abwechselnd teilnehmen.

Außerdem ein Alleinstellungsmerkmal des Originals von 1995 war, dass es zeitexklusiv für den Amiga 500 erschien, der PC wurde erst nachträglich mit einer eigenen Version belohnt, die mir persönlich aber weniger gefiel. Zum Ersten war die Grafik extrem grobkörnig, die Soundeffekte beinahe lächerlich und vom butterweichen Amiga-Scrolling war obendrein auch nicht mehr viel übrig geblieben. Allerdings bot die PC-Version gerenderte Filmchen vor den Matches, die sehr humoristisch auf den nachfolgenden Kampf einstimmten. Das ärgerte mich dann schon ein wenig, doch die Amiga-CD32-Fassung sollte die Clips dann ebenso innehaben. Die hatte ich später auch relativ kurz gespielt, um mir eben jene anzusehen und mitreden zu können. Sie waren zum Teil echt witzig gemacht, doch es gab nur eine Handvoll, die sich allerdings recht schnell wiederholten. Dennoch waren vor allem in der Amiga-CD32-Version diese kleinen Clips definitiv ein Verkaufsargument oberster Güte. Auf diesem Medium hatte man derartige Filme nämlich noch nicht gesehen. Aber auch ohne diese Videos war der Titel ein absoluter Kaufgrund, der in Deutsche Mark pro Spielstunde wahrscheinlich das beste Preis-/Leistungsverhältnis besaß, das es wohl je gab. Zumindest für meinen Bruder und mich, die hunderte Stunden mit dem Krieg der Würmer verbrachten. Ich brauche ihm gegenüber nur den Titel zu erwähnen und sofort kommen wieder die alten Geschichten, wo unmögliche Schüsse plötzlich möglich wurden. Tolles Spiel: Wer’s nicht kennt, sollte das unbedingt mal nachholen!!
'Worms' (Amiga/1995) - ... wo unmögliche Schüsse plötzlich möglich wurden

Turrican III - Payment Day
Eigentlich war seitens 'Factor 5' nicht geplant, einen dritten Turrican-Teil für den Amiga zu veröffentlichen. Das lag vor allem daran, dass sich 'Turrican II' für die meisten als "Free-to-Play"-Spiel offenbarte, was heißen soll, dass die Verkaufszahlen äußerst mager gewesen waren, dennoch aber hatte das Spiel praktisch jeder. Gerüchten zufolge sollen hier etwas mehr als 32.000 Exemplare über die legale Ladentheke gewandert sein, was finanziell einem gehörigen Flop gleichkommt. Allerdings war 'Turrican II' alles andere als das und für mich gar der beste Amiga-Ableger. Die Fans wollten anschließend einfach mehr davon und nachdem 'Factor 5' in einem Zeitschriften-Interview klarstellte, kein drittes Turrican zu entwickeln, gingen die Fans auf die Barrikaden und schrieben massenhaft Briefe an den deutschen Entwickler. Der gab dann glücklicherweise tatsächlich nach und 'Turrican III' sollte nicht nur einfach ein Nachfolger sein und mehr vom Gleichen bieten, sondern sogar einige Innovationen an Bord haben.

Die Geschichte ist dabei wieder einmal denkbar einfach: "The Machine", der Endgegner des zweiten Teiles, ist noch nicht 100% zu Schrott verarbeitet und entführt eine junge Dame, die unseren Helden Bren McGuire so sehr den Kopf verdreht, dass der sich flugs die Turrican-Rüstung überstülpt, um die holde Maid in Not zu retten. Erklärt wird dies von einem recht ansehnlich inszenierten Comic-Intro, was uns direkt auf die kommende Action einstimmt. Ironischerweise sieht man die junge Dame erst im Finale als schemenhafte Darstellung wieder. Im Spiel selbst wird auf die Handlung keinerlei Bezug mehr genommen. Mehr noch: Zum Schluss explodiert die halbe Einrichtung und obwohl man sich keinerlei Gefängniszelle oder Ähnlichem auch nur näherte, steht das jungen Frauenzimmer nach dem Finale sicher errettet an Brens Seite.

Wie bereits angesprochen bietet 'Turrican III' eine echte Neuerung in der Serie. Wurde beim Festhalten des Feuerknopfes in den Vorgängern noch der Lichtbogen aktiviert, mit dem man sich zwar nicht bewegen, aber extrem stark austeilen konnte, führt die gleiche Aktion nun zum Verschießen eines Plasmaseils (oder wie man es immer nennen möchte), welches unserem Helden das Erreichen von höher gelegenen Stellen ermöglicht. Man hält den Feuerknopf gedrückt, bestimmt die Richtung, lässt den Knopf wieder los und es wird direkt zum angepeilten Ziel geschossen. Nun springt man ab und kann mit Schwung höhere Plattformen erreichen. Was mir hier sehr gut gefiel, ist der Umstand, dass das Spiel einem diese Neuerung nicht ständig vor die Nase hält. Man könnte wohlmöglich einen Großteil der Level bestreiten, ohne das Plasmaseil überhaupt einzusetzen. Außerdem habe ich den Lichtbogen, den ich in den Vorgängern eigentlich sehr schätzte, tatsächlich überhaupt nicht vermisst. Das neue Spielelement des Plasmaseils fügt sich also gekonnt und absolut passend in die Welt von 'Turrican III' ein.

Ebenso neu ist, dass die Rollbewegung, in der sich unser Held in das rotierende Zahnrad verwandelt, nicht mehr unendlich zur Verfügung steht. Wir erinnern uns: Im ersten Teil konnte man sich maximal pro Leben dreimal in diese Form verwandeln, in der Fortsetzung ging es stattdessen endlos. Und in 'Turrican III' kann man sich zwar erneut unbegrenzt verwandeln, aber nur solange man dafür Energie in petto hat. Die ist nun pro Leben begrenzt und kann auch nicht durch Extras wieder aufgefüllt werden. Somit ist es nicht mehr möglich, dauerhaft in der Rollbewegung zu verweilen, in der man weiterhin absolut unverwundbar ist. Optisch sieht das Ganze nun wesentlich dynamischer aus und die Bomben, die abgeworfen werden können, wirken wuchtiger. Mir hat das neue Modell tatsächlich am besten gefallen, im Hinblick auf die gesamte Reihe.
Etwas nachteilig empfand ich nur die Grafik. Es scheint so, als wollten die Entwickler unbedingt das Spiel auf nur eine DD-Diskette quetschen, wie es bereits bei den Vorgängern gewesen war. Allerdings bietet der dritte Teil, in einigen Welten, optisch ein wenig mehr als die Vorgänger, woraufhin der Platz für den Rest wohl nicht mehr ausgereicht hat. Also schien man gezwungen zu sein, Einsparungen in der Grafik vorzunehmen, um die 880 KByte Diskettenkapazität nicht zu überschreiten. Und DAS sieht man leider deutlich. Die dritte Welt auf dem Schrottplatz wirkt beinahe schwarz-weiß. Bis auf ein paar farbige Endgegner ist das doch alles recht trist. Man kann zwar nun so argumentieren, dass die vielen Abgaswolken am Himmel wenig Licht durchlassen und das Schwarz-weiße diese Tristes besser zum Ausdruck bringen soll, aber ich glaube wirklich, dass es sich hier um Einsparungen in der Farbpalette handelt. Immerhin werden auch andere, ansonsten farbige Elemente, plötzlich etwas oder stark entfärbt. In der ersten Welt fehlt zudem eine ordentliche Hintergrundgrafik, was dann dafür Sorge trägt, dass man auf einer Plattform steht, die komplett vom beinahe rein schwarzen Hintergrund umschlossen wird. Bis auf ein paar graue Rohre ist da leider nicht viel zu sehen. In Teil zwei bot man hier zumindest noch optisch ansprechende Farbverläufe. Es scheint so, als habe man für die Welten mit den optischen Highlights gespart: Die obligatorische Alien-Welt sieht nämlich für die Zeit sehr beeindruckend aus und bietet sogar eine Zugfahrt, die im Hintergrund sauberes Parallax-Scrolling zeigt. Bei dem werden weiter entfernte Objekte immer langsamer bewegt, was einen gewissen Tiefeneindruck erzeugt. Auch die finale Maschinenwelt ist sehr gelungen und der Endkampf gegen "The Machine" ist zwar kurz, dafür aber eines finalen Duells durchaus würdig. Der Obermacker muss nämlich nicht einmal, zweimal, sondern gleich dreimal hintereinander besiegt werden. Ist allerdings selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad bei weitem nicht so herausfordernd, wie es vielleicht im ersten Moment klingen mag.

Was einmal mehr wieder über jeden Zweifel erhaben ist, sind die unvergleichlichen Musikstücke von Chris Hülsbeck. Erneut hat wieder jedes Level eine eigene musikalische und absolut passende Untermalung. Doch diese sind nicht mehr so einzigartig wie bisher. Das gilt jedoch nicht ihrer Qualität, sondern ihrer Verwendung: War die Musik aus 'Turrican' und 'Turrican II' noch auf die Amiga-Version beschränkt, wurde beinahe der komplette Soundtrack aus 'Turrican III' für die parallel veröffentlichten Titel 'Mega Turrican' für Segas 'Mega Drive' und 'Super Turrican' für Nintendos 'Super Nintendo' wiederverwendet. Grundlegend kein Beinbruch, aber ich wollte dies an dieser Stelle nur zumindest einmal erwähnt haben.

Schön empfand ich es auch, dass man auf dem Schrottplatz in Welt drei alte Endgegner, die wahrscheinlich verschrottet werden sollten, wieder trifft und die dort noch einmal bezwingen muss. Allen voran die Faust aus dem ersten Teil oder der Indianer aus dem zweiten, der bereits halb zerstört ist. Das fand ich eine wirklich nette Idee und unterstreicht die Intension von 'Factor 5' die Serie am Amiga damit zur Ruhe zu betten. Die Spieler konnten sich im Kampf ein letztes Mal von einigen der beliebtesten Endgegner der Vorgänger "verabschieden" und das zeigt mir, dass die Macher schlichtweg verstanden haben, wie emotional viele Fans der Serie zugetan sind. Denn ohne diese hätte es Teil drei wahrscheinlich überhaupt nicht gegeben - Fan-Service allererster Güte!

Doch ob nun alles auf eine Diskette gequetscht werden sollte oder nicht: Es ist einmal mehr beachtlich, was die Entwickler alles auf den Magnetspeicher mit gerade einmal 880 KBypte Kapazität gepackt haben: Fünf Welten mit unterschiedlichen Levels, haufenweise Endgegner und zahllose Musikstücke. Obendrein lief der Titel übrigens mit einem Standard-Amiga-500 - also ohne Speichererweiterung. Der besaß nämlich gerade mal 512 KByte Arbeitsspeicher und das war 1993, als 'Turrican III' erschien, bereits seit Jahren für 99% aller Spiele nicht mehr ausreichend. Da kann man eigentlich nur den Hut ziehen, auch wenn solche Daten dann wirken, als habe man bewusst versucht, mit den Limitierungen von Arbeitsspeicher und Diskettengröße ein Spiel zu fabrizieren. Nicht, weil man es soll, sondern einfach, weil man es kann. Ich finde die Leistung zwar noch heute überaus bemerkenswert, doch ich wäre nicht böse gewesen, wenn 'Turrican III' auf mehr Disketten erschienen und mehr Arbeitsspeicher vorausgesetzt hätte. Denn wenn man auf die inhaltsgleiche Mega-Drive-Fassung 'Mega Turrican' schaut, dann sieht man eigentlich erst, was auf dem Amiga alles dem roten Stift zum Opfer fiel. Und wiederrum aus dieser Perspektive betrachtet, empfinde ich das schon sehr bedauerlich. Aber nichtsdestotrotz ist und bleibt der dritte Auftritt des Helden im Kampfanzug ein hervorragendes Action-Geballer. Vielleicht nicht so gut wie Teil zwei, aber zumindest ganz knapp dahinter.

Als ich das Spiel übrigens als 13-jähriger Gamer zusammen mit Teil eins bei einem PC-Software-Händler bestellte, fehlte im Paket 'Turrican III'. Dennoch wurden beide Spiele berechnet. Der Händler schaltete auf stur und einen nochmaligen Kauf konnte ich mir aus Taschengeldmangel einfach nicht leisten. Ein wochenlanges Gerangel entbrannte, welches erst mein Vater, nach einer möglichen Androhung, den Fall an seinen Rechtsanwalt weiterzugeben, zu einem guten Ende führte. Ich war glücklich ohne Ende und als 'Turrican III' dann eines Tages früh mit der Post kam, setzte ich mich direkt nach der Schule an meinen Amiga und spielte es am Stück durch. Mit ca. 1 Stunde Spielzeit ist das auch kein Problem gewesen. Als dann aber mein Vater von der Arbeit nach Hause kam und mich fragte: "Hast Du das Spiel bekommen?", und ich darauf stolz antwortete: "Ja, aber ich hab's schon durchgespielt.", schien er ein wenig enttäuscht zu sein, nach wochenlangem Geplänkel ein so kurzes Spielvergnügen für mich herausgeschlagen zu haben. Aber 'Turrican III' ist keines der Spiele, das man einmal durchspielt und dann weglegt. Tatsächlich habe ich den Teil immer und immer wieder durchgespielt und mache das selbst heute noch regelmäßig. So hat mein Vater mir also keinen kurzen Spielspaß erkämpft, sondern meine Leidenschaft für diese Serie maßgeblich unterstützt. Danke, mein Dad!
'Turrican III' (Amiga/1993) - Der finale Kampf gegen "The Machine" war gar nicht so final, denn ich besiegte diesen Oberboss noch so viele Male im Laufe der Zeit. Ein würdiger Abschluss einer DER Amiga-Spiel-Ikonen in Deutschland überhaupt.

Fortsetzung in der nächsten Kolumne …

Falko Tetzner _ 03.03.2015

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