Einleitung: | Part I |
Amiga 500: | Part II | Part III | Part IV | Part V | Part VI Part VII | Part VIII | Part IX | Part X | Part XI Part XII | Part XIII | Part XIV | Part XV |
Commodore 64: | Part XVI | Part XVII |
Amiga 1200: | Part XVIII | Part XIX | Part XX |
Kolumne 34: (Zu) lang ist's her - Part IV
Im nunmehr vierten Teil unserer Kolumnen-Reihe habe ich einmal mehr das Wohlfühl-Flair in vollen Zügen genossen, mich so detailliert wie möglich an meine damaligen Eindrücke und Erfahrungen mit den kommenden vier Amiga-Klassikern zu erinnern. Spiele, die mir einfach ganz besonders am Herzen liegen und mit denen ich in meiner Kindheit und Jugend viel Zeit verbracht habe.
Es ist immer wieder auf's Neue extrem interessant - im Rahmen des Artikels und für die Screenshots - die einzelnen Titel natürlich nicht nur wieder gedanklich auszukramen, sondern sich mit diesen erneut auseinanderzusetzen. Es ist verrückt, wie viele Erinnerungen aus einem empor steigen, nur weil man vielleicht die Titelmelodie wieder vernimmt oder die ersten Schritte im Spiel antritt. Auf einmal ist man nicht mehr der erwachsene Mann, sondern wieder der kleine Junge und Teenager, der nachmittags voller Erwartung aus der Schule kommt und sich schon darauf freut, in den Spiel-Welten des Amigas einmal mehr zu versinken. Als ich dann zusätzlich letzens uralte Bilder durchschaute, fand ich sogar noch einige von meinem alten Gamer-Zimmer - Mitte der 1990er Jahre. Ich war schon immer sehr spielevernarrt und das hat sich eigentlich immer auch in meinen Zimmern wiedergespiegelt. Es machte mir halt eben Spaß uns ich fühle mich dabei pudelwohl, stets mein liebstes Hobby direkt vor Augen zu haben. Ironischerweise sah später sogar mein Studienzimmer im Studentenwohnheim kaum anders aus. Wen es von Euch interessiert, der bekommt hier nun einen exklusiven Einblick in mein Gamer-Zimmer Mitte der 1990er Jahre.
Mein Kindergamerzimmer in meinem Elternhaus Mitte der 1990er Jahre. Das wirklich Bemerkenswerteste am ersten Bild ist, dass diese rote Halogen-Lampe samt Birne noch immer funktioniert und meinen Schreibtisch selbst noch heute ziert.
Der Monitor stand übrigens auf einem Verpackungsrest aus Quietschwatte, da man dieses Ungetüm (aus damaliger Sicht) nicht höhenverstellen konnte. Das rechteckige Loch hatte ich selbst reingeschnitten, was als Aussparung für mein externes CD-Laufwerk gedient hatte. Obgleich auf dem Schreibtisch nur eine Tastatur zu sehen ist, was suggerieren könnte, ich hätte da einen DOS-PC besessen, so kann ich diese Vermutung entkräften: Ich hatte mir einen Tower für meinen Amiga (hier schon der Amiga 1200) zugelegt und all die technischen Komponenten in diesen verfrachtet - natürlich auch mein CD-ROM-Laufwerk. Daher die unschöne Ausparung der Quietschwatte, die jetzt nicht mehr von Nutzen war. Ich empfand den Tower-Umbau deshalb so wichtig für mich, da ich bereits damals sehr viel tippte (Komplettlösungen, etc. - die beiden roten Ringordner im Regal waren voll davon) und ich mochte es schon immer, mir die Tastatur bequem auf die Schenkel zu legen, während ich schrieb. Mit einem Standard-Amiga, wo sämtliche Komponenten direkt im Tastatur-Gehäuse verbaut waren, war das eben nicht möglich, da das Gerät recht schwer war und außerdem natürlich alle Anschlüsse und Kabel aus diesem ragten.
Was mich selbst heute an diesem Bild erschrecken lässt, ist die rote Bürolampe auf meinem Schreibtisch. Denn die habe ich tatsächlich auch hier in meiner jetzigen Wohnung stehen und sie funktioniert noch immer so tadellos wie am ersten Tag. Selbst die Halogen-Birne darin ist noch das Original... Zumindest mal wieder ein kleiner Beweis, dass die Technik damals einfach mehr auf dem Kasten hatte, als die heutigen Aldi-Spar-Mentalitäts-Endgeräte, die gerade so die Garantie-Phase heil überstehen.
Nun gut, so viel zu meinem kleinen Exkurs in mein Kindergamerzimmer von damals. Doch kommen wir nun zu den vier Spielen, die im Rahmen dieses vierten Parts dieser Kolumnen-Reihe besprochen werden sollen:
Auf dem Amiga waren gute Jump'n'Runs wahrlich sehr selten und mit 'Mr. Nutz' wurde hier nicht nur ein Lückenfüller auf den Markt geworfen, sondern ein wirklich toller Titel. Bevor ich dies weiter ausführe, hier allerdings noch ein Hinweis an alle diejenigen, die dieses Spiel bereits auf Konsolen wie dem 'Super Nintendo' oder dem 'Megadrive' kennen: Euch sei gesagt, dass die Amiga-Version nichts mit diesen Titeln gemein hat. Ich hatte mal ein paar bewegte Bilder gesehen und auf den Konsolen war das hüpfende Eichhörnchen tatsächlich nur blankes Mittelmaß mit anderer Story und Spielverlauf.
Auf meinem Lieblingsrechner hingegen war 'Mr. Nutz' ein toller Zeitvertreib, zu dem ich erst viele Jahre später die eigentliche Hintergrund-Geschichte erfahren sollte, denn die gab es nur in der Anleitung. Und man besaß als Amiga-Spieler damals ja leider nur sehr wenige davon... Obwohl ich es mehrmals durchgespielt hatte, machte ich mir nie Gedanken darüber, dass ich Hühnern den Garaus machen musste. Ich meine, es war ein Jump'n'Run: Da bekam man es eigentlich ständig mit tierischen Gegnern zu tun - bei 'Super Mario' springt man zum Beispiel auf Schildkröten oder Eulen. Jedenfalls offenbart erst die Anleitung die Vorgeschichte zum Spiel, die absurder kaum hätte sein können und irgendwo sogar etwas gruselig für Kinder sein dürfte: Kurz zusammengefasst hatten die Hühner einst ihre Kaffeevorräte aufgebraucht, demzufolge - was sicherlich jeder nachvollziehen kann - keine Lust mehr zu arbeiten und holten sich fortan Lebensmittel von anderen Planeten. Dort sackten sie nicht weniger als die komplette Flora und Fauna ein, indem sie die Atmosphäre zerstörten und damit alles Leben auf dem vor der galaktischer Strahlung nun schutzlosen Planeten buchstäblich zu grillen. Anschließend warfen sie Gewürze ab und froren diese durchgebratenen und gewürzten Tiere auf der dunklen, kalten Seite des Planeten ein, um sie so nach Hause zu transportieren. Fanden die außerirdischen Hühner jedoch Himmelskörper ohne Leben, setzten Sie selbst welches aus, damit es dort blühen und gedeihen konnte, nur um Jahre später ebenfalls abgeerntet zu werden. Irgendwann erreichten die Weltraumhühner dann den Planeten Peanut, der unbewohnt war und sie deshalb dort einmal mehr Leben aussähten. Doch Millionen Jahre später erhoben sich dort die Hühner des Planeten, um diesen zu beherrschen. Mr. Nutz, der gerade im Urlaub ist, wird nun alle Hoffnung zuteil, die diktatorischen Hühner des Planeten zu erledigen. Und als ob das noch nicht skurril genug ist, wird diese Vorgeschichte von einer Möwe erzählt ... Da darf man sich in der Tat fragen, was die Entwickler da wohl eingenommen haben.
'Mr. Nutz' (Amiga/1994) - Wohl eines der besten Jump'n'Runs für meinen Lieblingsrechner überhaupt!
Dieses Spiel zeigte, dass ein tolles Spiel nicht unbedingt komplex sein muss, damit es Erfolg hat und vor allem Spaß macht. Ich kann mich jedenfalls noch an schier unzählige Matches erinnern, die ich mit meinem jüngeren Bruder stundenlang gezockt habe. 'Dynablaster' war immer schnell eingelegt, um ein verregnetes Wochenende schier großartig werden zu lassen. Der 2-Spieler-Modus war aber auch schlichtweg so simpel wie brillant - mit einem speziellen Adapter waren sogar bis zu vier Teilnehmer gleichzeitig möglich, die gemeinsam oder gegeneinander über den Bildschirm wuselten. Das Spielfeld war dabei nur einen einzigen Bildschirm groß. Jede Figur konnte per Knopfdruck eine Bombe legen, die nach wenigen Sekunden explodierte und in alle Himmelsrichtungen abstrahlte. Ziel war es nun, den Gegner möglichst geschickt zu überlisten und eben dafür zu sorgen, dass er in eben jene Explosionsabstrahlungen hinein läuft und dadurch verliert. Damit das Ganze aber nicht langweilig wird, können unzählige Wände ebenfalls weggesprengt werden, die wiederum Extras freilegen, die den eigenen Charakter im Handumdrehen aufwerten. Mit denen konnte man plötzlich beispielsweise mehrere Bomben legen, die über den ganzen Bildschirm kicken; die Explosionen deutlich vergrößern oder die Ladungen manuell zünden, anstatt die paar Sekunden abzuwarten, was den Gegner zusätzlich verwirrte. Und je mehr Extras jeder Spieler in petto hatte, umso größer wurde auch das Durcheinander und überall sah man letztlich nur noch Explosionen. Man musste höllisch aufpassen, nicht gar versehentlich von seinen eigenen Ladungen erwischt zu werden. Denn die Bomben der Gegner, die in der Nähe der eigenen explodierten, konnten die gleich mit sprengen. Das Spiel war aufgrund dessen schnell ein heilloses Durcheinander, aber wirklich ein Riesenspaß! Ein Match ging meist nicht länger als drei Minuten. Aber in denen wurde vor dem Monitor gebrüllt und gelacht, was das Zeug hält. Alleine nur an diese Spielsessions zu denken, lässt mich nostalgisch bis über beide Ohren grinsen. Ist damit eine der schönsten Erinnerungen an meine Gamer-Kindheit und -Jugend überhaupt.
Doch auch der Singleplayer bot wirklich viel Ansporn, obgleich er natürlich deutlich weniger spaßig war als der Mehrspielermodus. In ganzen 8 Welten, die noch einmal in mehrere Level unterteilt sind, musste zahlreichen Gegnern der Gar ausgemacht werden. Die Geschichte war dabei natürlich mehr Mittel zum Zweck und kann mit nicht mehr aufwarten, als mal wieder ein holdes Weib aus den Griffeln des Bösen zu erretten. Dennoch machte ich mich hin und wieder gern auf, diesem Job nachzukommen. Vor allem aber auch, weil ich die Musik in den Endcredits einfach zu genial fand. Manchmal spielte ich es tatsächlich nur durch, um eben diese finale Melodie zu hören - einfach mal schnell im Internet danach suchen, gab es damals noch nicht. Ich drehte dann die Boxen voll auf und ließ den Titel mindestens 20 Minuten durchlaufen. Der Amiga-Soundchip hatte in seinem technischen Leben so viele tolle Melodien zum Leben erweckt und die End-Credits-Musik von 'Dynablaster' war für mich auf jeden Fall einer der tollsten und einprägsamsten. Irgendwie schaffte es der Komponist, dass diese einfach nicht langweilig wurde. Das betraf eigentlich sämtliche Melodien: Der Mehrspielermodus wurde beispielsweise von einer sehr antreibenden Musik untermalt, die bei jeder Runde erneut wiederholt wurde. Doch selbst nach dem 1000. Mal hören, strahlt diese Melodie noch immer für mich dieselbe Mixtur aus Antrieb und Spaß aus.
Als ich dann Jahre später, während meiner ersten Ausbildung in einem Wohnheim wohnte, holte mich die 'Dynablaster'-Vergangenheit ein zweites Mal ein. Ein Zimmerkollege hatte dort auf seinem PC 'Bomberman III' installiert und wir zockten das dort zu viert rauf und runter. 'Bomberman' war übrigens der originale Name der Serie. Lediglich auf dem Amiga lief sie aus lizenzrechtlichen Gründen unter 'Dynablaster', war aber letztlich dasselbe Spiel. Wenn wir im Wohnheim mal wieder unsere 'Bomberman'-Phasen hatten, war der Nachmittag auf einen Schlag komplett verplant und niemand bewegte sich auch nur einen Milimeter weg vom PC. Später folgten richtige Wettbewerbe mit über ein Dutzend Spielern aus dem ganzen Wohnheim. Das war Fun ohne Ende und schlichtweg eine tolle Zeit, die mir - wie die Sessions mit meinem Bruder - schlagartig ins Gedächtnis hämmern, sobald ich auch nur einen Pixel dieser 'Dynablaster'/'Bomberman'-Reihe sehe. Kann man einfach immer wieder spielen und wird selbst in 100 Jahren noch genau so viel Spaß machen, wie am allerersten Tag.
'Dynablaster' (Amiga/1991) - Ein ungebrochener Partyspaß seit 1991 ...
Ich war damals Abonnent der Zeitschrift ‚Amiga Games‘ und war ein sehr großer Fan dieses Magazins, obwohl ich auch den ‚Amiga Joker‘ gern las. Was jedoch die ‚Amiga Games‘ von der Konkurrenz abhob, war eine Demodiskette, die bei jeder Ausgabe beilag. Überhaupt war der ‚Computec Verlag‘ hier absoluter Vorreiter. Erst viel später sollten es andere Zeitschriften diesem gleichtun und hinterher gar das Medium der CD-ROM und noch später der DVD nachschieben.
Jedenfalls war in der Ausgabe 12/1995 eine spielbare Demoversion zum neusten Streich von ‚Team 17‘ dabei: ‚Worms‘ – der Auftakt einer Serie, die bis zum heutigen Tage Unmengen von Ablegern hervorbringen sollte. Dabei ist das Spielprinzip so unfassbar simpel, dass man es kaum glauben mag: Jeder Spieler – bis zu vier sind möglich – hat fünf Würmer, dessen Ziel es ist, rundenbasiert die gegnerische Truppe auszulöschen. Dabei bewerfen sich die Kriecher natürlich nicht mit Schlamm oder Erde, sondern sind bis an die Zähne bewaffnet. Und vor allem dieses Waffenarsenal war bereits zu Beginn legendär. Begonnen bei Standard-Schießprügeln wie Schrotflinte, Maschinengewehr oder Bazooka, bis hin zu abgefahrenen Waffen und Utensilien wie die „Heilige Handgranate“, die einen Teil des Levels zerstörte; einem Ninja-Seil, um sich zu anderen Positionen zu befördern; einem Bohrer, um sich im Erdreich zu verschanzen oder zu guter Letzt gar einem Teleporter a la ‚Star Trek‘, mit dem man sich direkt zu anderen Stellen der Karte beamen konnte.
Die Demoversion auf der ‚Amiga Games‘-Diskette war dabei ziemlich stark beschnitten: Nur zwei Level, nicht alle Waffen standen zur Verfügung und vor allem der zeitliche Rahmen von nur fünf Minuten machten das Spielvergnügen ein wenig kurz. Man konnte die beiden Anspiel-Level zwar jederzeit erneut starten, aber nach eben den fünf Minuten wurde das Erlebnis einfach unterbrochen und man fand sich im Hauptmenü wieder. Und dennoch habe ich diese Demo mit meinem Bruder Heiko rauf und runter gespielt – wochenlang. Ironischerweise kam niemand direkt auf die Idee, sich schlicht und ergreifend die Vollversion zu besorgen. Das lag daran, dass die Beschneidung der Anspielfassung einen gewissen Reiz innehatte. Immerhin gewann derjenige, der nach fünf Minuten noch die meisten und unversehrtesten Würmer auf dem Schlachtfeld besaß. Das gab dem Ganzen eine nicht zu unterschätzende Dynamik und Ansporn. Nichtsdestotrotz haben wir uns natürlich dennoch wahnsinnig gefreut, als wir endlich die Vollversion in unseren Händen hielten. Und auch die wurde monatelang gespielt und machte tatsächlich eigentlich immer nur noch mehr Spaß. Ohne das Zeitlimit der Demo konnten nun ganz andere Taktiken ausprobiert werden und man bekam jedes Mal ein dickes Grinsen, wenn scheinbar unmögliche Schüsse tatsächlich funktionierten. Ich hatte mich beispielsweise einmal mit meinem letzten Wurm im Berg vergraben. Nur ein dünner Schacht führte zu meiner Position und ich lehnte mich bereits entspannt zurück, da Heiko mich dort wohl kaum treffen könnte. Doch er belehrte mich eines Besseren und schoss mit seiner Bazooka beinahe waagerecht durch den Schacht und traf mich sogar mit einem Volltreffer. So schwanden meine letzten 50 Energiepunkte und das Match entschied mein Bruder für sich.
‚Worms‘ war einer der Titel, wo man indirekt dazu getrieben wurde, seinen Gegner neben dem Rechner ständig neckisch anzusticheln, um einen Fehler zu provozieren, der einem selbst wiederum einen Vorteil verschaffen könnte. Das war natürlich alles nur aus Spaß und dadurch auch eine einzigartige Spielerfahrung, die mein Bruder und ich schier unzählige Male wiederholten. Später folgten zahlreiche Fortsetzungen, die den optischen Look in Richtung Zeichentrickoptik führten und noch später den Schritt in die dritte Dimension wagten – der hier ausnahmsweise mal richtig glückte. Zumindest im Vergleich zu anderen Serien. Doch ganz egal, welchen Ableger der Serie man spielt, mit ‚Worms‘ hat man selbst heute noch ein reinrassiges Party-Spiel, das nur noch mehr Spaß macht, je mehr Leute mitspielen. Es können zwar immer nur vier Teams gleichzeitig direkt antreten und die müssen sich sogar alle eine Tastatur teilen, aber in den Wettstreiten können theoretisch unbegrenzt viele abwechselnd teilnehmen.
Außerdem ein Alleinstellungsmerkmal des Originals von 1995 war, dass es zeitexklusiv für den Amiga 500 erschien, der PC wurde erst nachträglich mit einer eigenen Version belohnt, die mir persönlich aber weniger gefiel. Zum Ersten war die Grafik extrem grobkörnig, die Soundeffekte beinahe lächerlich und vom butterweichen Amiga-Scrolling war obendrein auch nicht mehr viel übrig geblieben. Allerdings bot die PC-Version gerenderte Filmchen vor den Matches, die sehr humoristisch auf den nachfolgenden Kampf einstimmten. Das ärgerte mich dann schon ein wenig, doch die Amiga-CD32-Fassung sollte die Clips dann ebenso innehaben. Die hatte ich später auch relativ kurz gespielt, um mir eben jene anzusehen und mitreden zu können. Sie waren zum Teil echt witzig gemacht, doch es gab nur eine Handvoll, die sich allerdings recht schnell wiederholten. Dennoch waren vor allem in der Amiga-CD32-Version diese kleinen Clips definitiv ein Verkaufsargument oberster Güte. Auf diesem Medium hatte man derartige Filme nämlich noch nicht gesehen. Aber auch ohne diese Videos war der Titel ein absoluter Kaufgrund, der in Deutsche Mark pro Spielstunde wahrscheinlich das beste Preis-/Leistungsverhältnis besaß, das es wohl je gab. Zumindest für meinen Bruder und mich, die hunderte Stunden mit dem Krieg der Würmer verbrachten. Ich brauche ihm gegenüber nur den Titel zu erwähnen und sofort kommen wieder die alten Geschichten, wo unmögliche Schüsse plötzlich möglich wurden. Tolles Spiel: Wer’s nicht kennt, sollte das unbedingt mal nachholen!!
'Worms' (Amiga/1995) - ... wo unmögliche Schüsse plötzlich möglich wurden
Eigentlich war seitens 'Factor 5' nicht geplant, einen dritten Turrican-Teil für den Amiga zu veröffentlichen. Das lag vor allem daran, dass sich 'Turrican II' für die meisten als "Free-to-Play"-Spiel offenbarte, was heißen soll, dass die Verkaufszahlen äußerst mager gewesen waren, dennoch aber hatte das Spiel praktisch jeder. Gerüchten zufolge sollen hier etwas mehr als 32.000 Exemplare über die legale Ladentheke gewandert sein, was finanziell einem gehörigen Flop gleichkommt. Allerdings war 'Turrican II' alles andere als das und für mich gar der beste Amiga-Ableger. Die Fans wollten anschließend einfach mehr davon und nachdem 'Factor 5' in einem Zeitschriften-Interview klarstellte, kein drittes Turrican zu entwickeln, gingen die Fans auf die Barrikaden und schrieben massenhaft Briefe an den deutschen Entwickler. Der gab dann glücklicherweise tatsächlich nach und 'Turrican III' sollte nicht nur einfach ein Nachfolger sein und mehr vom Gleichen bieten, sondern sogar einige Innovationen an Bord haben.
Die Geschichte ist dabei wieder einmal denkbar einfach: "The Machine", der Endgegner des zweiten Teiles, ist noch nicht 100% zu Schrott verarbeitet und entführt eine junge Dame, die unseren Helden Bren McGuire so sehr den Kopf verdreht, dass der sich flugs die Turrican-Rüstung überstülpt, um die holde Maid in Not zu retten. Erklärt wird dies von einem recht ansehnlich inszenierten Comic-Intro, was uns direkt auf die kommende Action einstimmt. Ironischerweise sieht man die junge Dame erst im Finale als schemenhafte Darstellung wieder. Im Spiel selbst wird auf die Handlung keinerlei Bezug mehr genommen. Mehr noch: Zum Schluss explodiert die halbe Einrichtung und obwohl man sich keinerlei Gefängniszelle oder Ähnlichem auch nur näherte, steht das jungen Frauenzimmer nach dem Finale sicher errettet an Brens Seite.
Wie bereits angesprochen bietet 'Turrican III' eine echte Neuerung in der Serie. Wurde beim Festhalten des Feuerknopfes in den Vorgängern noch der Lichtbogen aktiviert, mit dem man sich zwar nicht bewegen, aber extrem stark austeilen konnte, führt die gleiche Aktion nun zum Verschießen eines Plasmaseils (oder wie man es immer nennen möchte), welches unserem Helden das Erreichen von höher gelegenen Stellen ermöglicht. Man hält den Feuerknopf gedrückt, bestimmt die Richtung, lässt den Knopf wieder los und es wird direkt zum angepeilten Ziel geschossen. Nun springt man ab und kann mit Schwung höhere Plattformen erreichen. Was mir hier sehr gut gefiel, ist der Umstand, dass das Spiel einem diese Neuerung nicht ständig vor die Nase hält. Man könnte wohlmöglich einen Großteil der Level bestreiten, ohne das Plasmaseil überhaupt einzusetzen. Außerdem habe ich den Lichtbogen, den ich in den Vorgängern eigentlich sehr schätzte, tatsächlich überhaupt nicht vermisst. Das neue Spielelement des Plasmaseils fügt sich also gekonnt und absolut passend in die Welt von 'Turrican III' ein.
Ebenso neu ist, dass die Rollbewegung, in der sich unser Held in das rotierende Zahnrad verwandelt, nicht mehr unendlich zur Verfügung steht. Wir erinnern uns: Im ersten Teil konnte man sich maximal pro Leben dreimal in diese Form verwandeln, in der Fortsetzung ging es stattdessen endlos. Und in 'Turrican III' kann man sich zwar erneut unbegrenzt verwandeln, aber nur solange man dafür Energie in petto hat. Die ist nun pro Leben begrenzt und kann auch nicht durch Extras wieder aufgefüllt werden. Somit ist es nicht mehr möglich, dauerhaft in der Rollbewegung zu verweilen, in der man weiterhin absolut unverwundbar ist. Optisch sieht das Ganze nun wesentlich dynamischer aus und die Bomben, die abgeworfen werden können, wirken wuchtiger. Mir hat das neue Modell tatsächlich am besten gefallen, im Hinblick auf die gesamte Reihe.
'Turrican III' (Amiga/1993) - Der finale Kampf gegen "The Machine" war gar nicht so final, denn ich besiegte diesen Oberboss noch so viele Male im Laufe der Zeit. Ein würdiger Abschluss einer DER Amiga-Spiel-Ikonen in Deutschland überhaupt.
Fortsetzung in der nächsten Kolumne …
Falko Tetzner _ 03.03.2015
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