Hersteller:
| Terrible Toybox
|
Vertrieb:
| Terrible Toybox
|
Steuerung:
| Maus / Gamepad
|
Systemanforderungen:
| Windows 7 / Prozessor mit 2 GHz / 4 GB RAM / beliebige DirectX11-Grafikkarte / ca. 1 GB Festplatte
|
USK:
| Freigegeben ab 12 Jahren
|
Offizielle Webseite:
| www.thimbleweedpark.com
|
Deutsch:
| Untertitel
|
Ron Gilbert verließ im Jahre 1992 ‚LucasArts‘, um mit seiner eigenen Firma ‚Humongous Entertainment‘ Adventures für Kinder zu entwickeln. Für ihn war das ein gelebter Traum, doch hinterließ sein Weggang bei seinem alten Arbeitgeber eine ziemlich große Lücke. Obgleich da natürlich noch einige sehr gute Entwickler zurückblieben, fiel Gilberts Fehlen spätestens beim dritten Ableger der Affeninsel 1997 ins Gewicht, welche die Geschichte seines Möchtegern-Piraten ohne ihn weitererzählte. Auf der anderen Seite konnte sich der Mastermind mit ‚Humongous Entertainment‘ aber auch eine neue – vor allem jüngere – Fangemeinde aufbauen sowie ein paar der alten Veteranen erneut für sich gewinnen. Nichtsdestotrotz machen wir uns natürlich nichts vor: Praktisch jeder wünschte sich ein neues Ron-Gilbert-Adventure für ein reiferes Klientel. 2014 wurde diese Bitte tatsächlich erhört, als er sich mit seinem ehemaligen ‚LucasArts‘-Kollegen Gary Winnick plötzlich auf der Plattform ‚Kickstarter‘ tummelte, um dort für ein neues Projekt zu werben. Rund 16.000 Unterstützer schaufelten über eine halbe Million US-Dollar zusammen, um die beiden Kult-Schöpfer tatkräftig in ihrem Unterfangen zu unterstützen. Und mit dem heutigen Tage ist ‚Thimbleweed Park‘ Realität. Der massiven Erwartungshaltung zum Trotz, versuchen wir nun gemeinsam mit Euch zu erörtern, ob sich dieser Abstecher in die Vergangenheit lohnt.
Ein Adventure von damals ... nur eben von heute
Stellt Euch vor, Ihr durchsucht eines Tages den Dachboden und findet Eure alten Disketten aus den Neunzigern. Obwohl aus einem völlig anderem Grund anwesend, erwachen plötzlich wieder so manche Erinnerungen und ehe Ihr Euch verseht, kommt Ihr beim Überfliegen der Titel auf den Covern ins Schwärmen. Hatte man doch mit denen in seiner Kindheit und Jugend Tage, Wochen, ja sogar Monate verbracht. Irgendwie schien das damals eine andere Zeit zu sein. Als angehende Erwachsene lagen die Prioritäten noch ganz woanders. Doch was ist das? In einer von Staub besetzten Kiste findet Ihr plötzlich ein völlig unbekanntes Disketten-Bundle. Ein starker Puster befreit die Magnetspeicher von ihrer dreckigen Last und Ihr haltet sie ins Licht. Gerade so könnt ihr das Cover erspähen: ‚Thimbleweed Park - An Graphic Adventure‘. Der Titel sagt Euch aber überhaupt nichts. Ein starkes Unbehagen macht sich in Euch breit und Ihr stellt Euch die unumgängliche Frage: Habe ich etwa damals vergessen, dieses Adventure zu spielen? … Eine interessante Vorstellung, oder? So ziemlich genau auf diesem Gedanken basiert das neue Adventure von Ron Gilbert und Gary Winnick – nämlich einem Spiel, welches damals genau so hätte erscheinen können. Selbstredend sind durch die heutige Technik ein paar zusätzliche grafische Spielereien und Sprachausgabe möglich, doch es ist eben der Gedanke, der zählt. ‚Thimbleweed Park‘ will eines erreichen: Es möchte eine Erinnerung an die „gute, alte Zeit“ der Grafik-Adventures sein.
Thimbleweed Park grüßt seine Gäste
Wir werden direkt in die Handlung geworfen: Wir schreiben das Jahr 1987. Ein junger Mann namens Boris erhält eine mysteriöse Nachricht, sich mit jemandem unter einer Eisenbahnbrücke in der Nähe des Örtchens Thimbleweed Park zu treffen. Schnell stellt sich dies jedoch als Hinterhalt heraus, den der offensichtlich Deutsch-Stämmige mit seinem Leben bezahlen muss. Stunden später treffen die Bundesagenten Angela Ray und Antonio Reyes am Tatort ein, um die Sache aufzuklären. Allerdings sind beide von dem jeweils anderen sichtlich überrascht und hatten eigentlich nicht mit einem Partner gerechnet. Widerwillig versuchen sie nun dennoch zusammenzuarbeiten und die Hintergründe des Mordes aufzuklären. Dabei wird ziemlich schnell klar, dass wohl einiges mehr dahinter steckt als zu Beginn vermutet wird. Außerdem beleuchtet das Adventure mit spielbaren Rückblenden zusätzlich die Vorgeschichte und lässt uns letztlich in insgesamt fünf verschiedene Charaktere schlüpfen, zwischen denen wir später zudem beliebig hin- und herschalten dürfen. Mit jedem Fortschritt setzen wir nach und nach die einzelnen Puzzlestücke des Mystery-Adventures zusammen, bei denen das namensgebende Örtchen Thimbleweed Park eine zentrale Rolle spielt. Mehr möchten wir an dieser Stelle allerdings nicht über die Geschichte verraten. Nur noch so viel: Das Abenteuer gipfelt in einem der wohl originellsten Finale der letzten Jahre ... Aber das müsst Ihr schon selbst errätseln – und bis Ihr das geschafft habt, stehen Euch durch die umfangreiche Spielzeit einige spannende Grübelabende bevor.
Es gibt viel zu tun
Sichtlich beeindruckt zeigen wir uns von der schieren Masse an Rätseln, die sich uns in dem kleinen Örtchen entgegen stellen. Dabei beginnt alles noch recht simpel, steigert sich jedoch Stunde um Stunde. Vor allem im vierten Kapitel (von neun) prasseln die Aufgaben im Akkord auf uns ein und stemmt mit seiner Größe gar den Großteil des Spieles. Kaum ist ein Rätsel gelöst, werden wir schon mit der nächsten Hürde konfrontiert. Das wirklich Bemerkenswerte daran: Obwohl sich einige Kopfnüsse im Spiel finden, ist die Grübelkost niemals zu weit hergeholt oder gar nur durch Herumprobieren zu meistern. Alles greift sinnvoll ineinander – und selbst wenn man doch einmal ein Rätsel nur durch Zufall löst, ist der dazu passende „Aha“-Moment nicht fern, durch den plötzlich alles total offensichtlich scheint. Wer gut durchdachten Rätselspaß sucht, der wird mit ‚Thimbleweed Park‘ bereits absolut glücklich. Man merkt einfach, dass hier Veteranen des Genres am Werke waren. Die Qualität erinnert nämlich tatsächlich an alte ‚LucasArts‘- bzw. ‚Lucasfilm Games‘-Tage. Alles wirkt absolut rund und bescherte uns richtig tolle Grübelabende. Nichtsdestotrotz gibt‘s ebenfalls eine abgespeckte Version für Gelegenheitsabenteurer: Zu Spielbeginn müssen wir uns nämlich entscheiden, ob wir lieber den „Gemütlichen“ oder den „Schwierigen Modus“ bevorzugen. Im laufenden Betrieb kann dann allerdings – ohne einen kompletten Neustart – nicht mehr gewechselt werden. Zusammengenommen erinnert das beinahe pixelgenau an ‚Monkey Island II‘, mit welchem Ron Gilbert einst dieses System der zwei Schwierigkeitsgrade etablierte. Müssen wir uns im schweren Modus jedem Problem besonnen stellen, nimmt uns die andere Wahl einige Rätsel ab, indem das Spiel diese bereits im Vorfeld löst. Allerdings ist es nicht nötig, beide Schwierigkeitsgrade durchzuspielen. Wer einmal den „Schwierigen Modus“ erfolgreich zum Ende führt, hat bereits alles gesehen, was das Adventure zu bieten hat. Weitere Lösungshilfen sucht man in beiden Modi natürlich vergebens, würde dies doch dem Retro-Gedanken ziemlich stark wiedersprechen.
Fünf gegen alle
Als kleine Schwäche stellt sich in unseren Augen jedoch die Charakterzeichnung heraus. Die ist nämlich bestenfalls oberflächlich und man merkt, dass Ron Gilbert es durchaus ernst meinte, ein Adventure produzieren zu wollen, welches damals (mit einigen grafischen Abstrichen) so hätte erscheinen können. Versuchen wir nämlich die Machart und Erzählweise in die alte ‚LucasArts‘-Historie einzuordnen, dann ist ‚Thimbleweed Park‘ ein indirekter Nachfolger von ‚Maniac Mansion‘ und ‚Zak McKracken and the Alien Mindbenders‘. Das liegt allerdings nicht daran, dass zufälligerweise mit Ron Gilbert, Gary Winnick und David Fox gerade die Mannen erneut am Werke waren, die sich für diese Adventures verantwortlich zeigen, sondern es liegt daran, dass die Zeichnung der Figuren recht ähnlich ist. Wir erinnern uns: Sowohl in ‚Maniac Mansion‘ als auch in ‚Zak McKracken and the Alien Mindbenders‘ spielten wir zwar ebenfalls mit verschiedenen Charakteren, doch wirklich kennengelernt haben wir sie kaum – zumindest im Vergleich zu Guybrush Threewood aus dem 1990 veröffentlichten ‚The Secret of Monkey Island‘ sowie späteren Titeln. Die Gründe finden sich in den überschaubaren Dialogen zwischen der Truppe und der hohen Konzentration auf die Rätsel. Da trafen sich Dave und Bernard in Dr. Freds Herrenhaus in ‚Maniac Mansion‘, tauschten Gegenstände aus, verloren aber eben kein Wort darüber. Beinahe genau so verhält es sich mit ‚Thimbleweed Park‘. Protagonisten laufen wortlos aneinander vorbei und reden nur das Nötigste miteinander. Somit ist auch hier der eigentliche Star nicht die Geschichte, sondern der Weg, den man beschreitet, sie zu erleben. Das ist jedoch keinesfalls wirklich schlecht, vor allem für Retro-Fans, welche die benannten Spiele kennen und mögen. Frischlinge im Genre bemerken aber im Vergleich zu anderen heutigen Adventures das recht seichte und kaum vorhandene Kennenlernen der fünf Protagonisten. Zudem kann man sich eigentlich größtenteils auf einen der Mitstreiter versteifen. Grundsätzlich lassen sich nämlich viele Probleme mit allen gleichermaßen lösen. Nur wenige Rätsel setzen tatsächlich zwingend einem bestimmten Charakter voraus.
|
|
SCUMM ist tot, es lebe SCUMM!
Als Ron Gilbert 1992 ‚LucasArts‘ verließ, lebte sein wegweisendes SCUMM-System ohne ihn bei seinem Ex-Arbeitgeber weiter. Also machte er sich für ‚Thimbleweed Park‘ erneut an die Arbeit und schrieb eine vollkommen neue Engine. Die hat jedoch derartige Ähnlichkeit mit der fünften Version von SCUMM – welche unter anderem in ‚Monkey Island II‘ zum Einsatz kam – dass man glatt denken könnte, Herr Gilbert hätte noch den alten Quellcode auf einer staubigen Diskette gefunden. Auch hier gibt es insgesamt neun Verben und sämtliche Utensilien im Gepäck strahlen uns als Mini-Grafik entgegen – letztere sind sogar animiert. Aller Parallelität zum Trotz mussten wir uns dennoch erst ein wenig umgewöhnen. Die Verben sind nämlich etwas anders als in SCUMM angeordnet und wir benötigten vor allem beim Benutzen von Gegenständen zu Beginn einen Moment des Umdenkens. War im bewährten System „Benutze“ oben mittig, finden wir nun an dessen Stelle „Nehme“. Darüber hinaus gefallen uns die Übersetzungen der Verben in der Tat nicht ganz so gut. Warum aus dem bewährten „Gib“ ein „Gebe“ oder aus „Benutzen“ ein „Nutze“ wurde, erschließt sich nicht unbedingt. Aber das ist natürlich Geschmackssache. Davon abgesehen dürft Ihr in den Optionen auf Wunsch die Darstellung der Aktions-Verben sowie der Untertitel noch stärker in Retro-Tinktur tauchen als ohnehin schon, so dass diese tatsächlich an die Zeiten eines Commodore 64 erinnern. Bis dato gibt es übrigens keine deutsche Sprachausgabe. Im Moment müsst Ihr mit den nichtsdestotrotz gut gewählten englischen Sprechern vorlieb nehmen. Ron Gilbert räumte allerdings ein, hier weiterhin am Ball zu bleiben. Sollte sich ein Geldgeber finden, würde er jedenfalls nicht lange zögern, um eine deutsche Vertonung auch im Nachhinein noch zu ermöglichen. Abgesehen davon bietet die Engine vollständigen Gamepad-Support. Wer also gern mal ohne Computernager rätseln möchte: bitteschön. Zu guter Letzt besteht die Möglichkeit, Figuren per Doppelklick rennen oder dem Cursor bei durchgehend gedrückter Maustaste nachstiefeln zu lassen. Das ist auch bitter nötig, laufen sich die fünf Protagonisten im Laufe der Handlung beinahe die Schuhsohlen ab. Nach dem ersten Drittel gibt‘s glücklicherweise eine Karte, die gleichzeitig als Schnellreisefunktion fungiert und genau im richtigen Moment verfügbar wird.
„Ich bin grad nich da! Und falls sies sind, Herr Jones: Ick warte jetzt schon seit über 20 Jahren uff die versprochenen Lederjacken! Bitte schicken sie se an die damals in Schloss Brunwald abgesprochene Adresse oder jeben mir meene 20 Mark wieda!“
Eine von 4000(!) Backer-Anrufbeantworter-Ansagen (Tel.-Nr: 7683)
Ein optisches Fest für Retro-Sympathisanten
Wir können uns noch gut daran erinnern, dass wir in ‚The Secret of Monkey Island‘ so sehr mit der Grafik liebäugelten, dass wir am Liebsten nach Mêlée Island gezogen wären. Diese warmen Blautöne und der durchgängig an Tear-and-Orange angelehnte Wohlfühl-Look steht für uns stellvertretend für die Ära der Grafik-Adventures der 80-/90er Jahre – und damit Mark Ferrari. Als einer der führenden 8-Bit-Pixler weltweit hatte er sich erstmals mit ‚Loom‘ einen Namen machen können. Er holte soviel aus der eigentlich schwachen EGA-Farbpalette heraus, dass eingeschworene Fans noch immer diese Version bevorzugen, obwohl Jahre später die VGA-Variante in 256 Farben erschien. Sein Talent ist legendär und wer ‚LucasArts‘- bzw. ‚Lucasfilm Games‘-Adventures in den 1980-/1990ern mochte, kam eigentlich nicht um seine Arbeiten herum. So war die Freude bei den Entwicklern und Fans zurecht groß, als er zum ‚Thimbleweed Park‘-Team dazustieß. Und was kann man noch sagen, was die hier gezeigten Screenshots nicht ohnehin längst verraten? Er hat nichts von seinem Talent verloren. Wir hatten es sogar richtig schwer, zwischen den vielen toll anzusehenden Locations zu entscheiden, welche Screenshots letztlich in unserem Review Verwendung finden werden. Dabei agiert die Optik ein wenig als Mixtur aus mehreren Adventures der alten Tage. Während die Hintergründe recht deutlich an ‚The Secret of Monkey Island‘ erinnern, zeigen die Figuren starke Ähnlichkeiten mit denen aus ‚Maniac Mansion‘ und ‚Zak McKracken and the Alien Mindbenders‘. Unter‘m Strich ist der Look und die damit erzeugte Atmosphäre schlicht eine Wucht, an der man sich kaum sattsehen kann. Die in Echtzeit berechneten Lichteffekte erhellen beziehungsweise verdunkeln beim Flackern die Umgebung des Weiteren äußerst stimmig, was uns an die Zeit der Neo-Geo-Konsole erinnerte. Was dort zu sehen war, galt schon immer als Sperrspitze der 8-Bit-Computerspielwelt und ‚Thimbleweed Park‘ steht dem in absolut nichts nach. Wir als Fans solcher Grafik kommen deswegen nicht umhin, hier das größtmögliche Lob auszusprechen!
Eine Herzensangelegenheit für Entwickler, Unterstützer und Fans gleichermaßen
Hatte anno 2012 Tim Schafer mit seiner Kickstarter-Kampagne zu ‚Broken Age‘ bereits eine Welle losgetreten, hievten Ron Gilbert, Gary Winnick und David Fox diesen Fan-Eifer mit ‚Thimbleweed Park‘ auf eine völlig neue Ebene. Denn die gaben den Unterstützern ihres Projekts die Möglichkeit, ein Teil des Adventures zu sein. Und dabei meinen wir keinesfalls, dass diese „nur“ in den Credits genannt werden. In Dolores' Herrenhaus finden wir eine riesige Bibliothek, in der wir ganze 1000 (in Worten: Eintausend!) Bücher vorfinden, in denen wir die ersten beiden Seiten durchblättern dürfen. Diese Inhalte sind komplett durch die Unterstützer entstanden. Dem aber noch nicht genug, finden wir an verschiedenen Orten ein Telefonbuch mit unfassbaren 4000 (in Worten: Viertausend!) anwählbaren Nummern, die uns mit einer Ansage eines Anrufbeantworters verbinden – eingesprochen von den Kickstarter-Backern höchstselbst. Diese reichen von einfachen „Wir sind nicht da“-Sprüchen, bis zu vielseitigen und witzigen Anspielungen. Sowohl das Durchlesen der Bücher wie auch das Hören der Anrufbeantworteransagen hat uns tatsächlich derart viel Spaß gemacht, dass wir uns beim Spielen nur zu gern zurücklehnten und darin versanken. Wohlgemerkt ist beides für das Vorankommen in der Geschichte unerheblich, zeigt aber deutlich, was dieses Adventure der Community wirklich bedeutet. Selbst Mastermind Ron Gilbert hatte nicht mit einem derartigen Eifer der Fans gerechnet. Dass er sich mit seinem Team aber letztlich die Mühe machte, alles zusätzlich im Spiel unterzubringen, macht das Projekt auf einen Schlag gleich noch sympathischer! Keinesfalls ungenannt darf natürlich im gleichem Atemzug Boris Schneider-Johnes Arbeit bleiben. Der Kult-Übersetzer der frühen ‚LucasArts‘-Adventures hat die umfangreichen Arbeiten der deutschen Übersetzung vollkommen kostenfrei übernommen. Eine Geste, die man nur zu gern annahm. Immerhin stehen die damaligen Arbeiten von Herrn Schneider-Johne gerade im wichtigen Adventure-Markt Deutschland unter einem ganz besonderem Stern.
‚Thimbleweed Park‘ – in Pixel gegossene Nostalgie!
Für wen ist das Adventure nun eigentlich etwas? Nun ja, für Dich – ja, genau: Dich! Denn wer unsere Seite besucht und uns kennt, der weiß, dass neben dem besten Genre der Welt nur noch eine einzige Sache auf unserer Flagge gleichberechtigt ebenso im Wind weht: die Nostalgie. Und ‚Thimbleweed Park‘ hat davon eine ganze Menge zu bieten. An allen Ecken und Enden werden wir an alte ‚LucasArts‘-Adventures erinnert, womit gerade für Nostalgiker stetig ein wohliges Gefühl in der Magengegend einhergeht. Das Verrückte daran ist jedoch, dass es für absolute Neulinge ebenfalls bestens funktioniert. Was wir als nostalgisches Abenteuer empfinden, nehmen sie dann wahrscheinlich als reinen Indie-Titel wahr, da die sich oft an einem ähnlichen grafischen Look bedienen. Die Zielgruppe ist jedoch unumstößlich die Fanbase der 80-/90er-Jahre-LucasArts-Titel. Denn die dürfte den größten Spaß damit haben, durch das kleine Örtchen Thimbleweed Park zu stromern. Es mag kein wirkliches Adventure von damals sein, aber es erinnert mit seinen zahllosen Anspielungen, der unfassbar ansehnlichen Retro-Grafik und seinem extrem charmanten Flair richtig schön an die Hoch-Zeit der Abenteuerspiele. Deshalb zielt es punktgenau auf eine ganz bestimmte Gruppe von Leuten, die mit ‚Maniac Mansion‘, ‚Zak McKracken and the Alien Mindbenders‘ oder ‚The Secret of Monkey Island‘ aufgewachsen sind und lässt mal so ganz nebenbei die drei an uns allen vorübergegangenen Jahrzehnte vergessen. ‚Thimbleweed Park‘ ist in Pixel gegossene Nostalgie zum erneuten Erleben und wir hoffen wirklich von ganzem Herzen, nicht den letzten Abstecher Ron Gilberts in das beste Genre überhaupt erlebt zu haben. Mehr davon! Wir sagen auch ganz lieb „Bitte“!
[ 30.03.2017 ]
Kommentare
senfdazu:
BEEINHALTET SPOILER!
Das grosse Problem an "Thimbleweed Park" ist für mich eindeutig das letzte Drittel bzw. das Ende.
Ich bin ganz ehrlich: Eine vermeintlich "konventionelle" bzw. "konventionellere" Auflösung hätte dem Spiel meines Erachtens weitaus besser gestanden als der Unsinn, den sich die Gilbert und Co. aus den Fingern gesogen haben.
Nicht nur, dass dieser nach clever um des clever sein willen wirkt, er macht auch die ganze Geschichte im Nachhinein wertlos.
Im ersten Moment wirkt das Ende ein bisschen so wie das Ende von "Monkey Island 2". Es gibt aber einen grossen Unterschied.
Dieses nutze damals den Handlungsstrang "Es war alles nur imaginär/geträumt/ ... oder doch nicht?". So wie meinetwegen bspw. auch der Schluss von Michael Jacksons Video zu "Thriller".
Sagen wir Guybrush realisiert am Ende, dass es nur ein Traum gewesen ist .. dann existiert Guybrush als solcher (wenn auch als Kind) ja dennoch.
Bei "Thimbleweed" ist der bemühte Dreh, dass die Figuren sich selbst im Klaren sind, gar nicht wirklich zu existieren (sondern nur Teil eines Adventure Spiels zu sein).
Damit ist aber jedes Mitfiebern um den Fall, mit ihrer Geschichte usw. sinnlos.
Das Gegenstück wäre, wenn sich meinetwegen Tony Stark in einem "Avengers" Film an die Zuschauer richten würde und nicht in seiner Rolle sondern als Robert Downey Jr. über den Film sprechen würde (wohlgemerkt während dieser noch läuft).
Wie gesagt, riesige Enttäuschug. Gerade weil die ersten ca. 2/3 des Spiels ein sehr atmosphärer, aber immer wieder mit Witz aufgelockerter Kriminalfall gewesen sind. (12.10.2022 _ 04:09:24)
|