
Hersteller: | Lucasfilm Games |
Vertrieb: | Softgold |
Steuerung: | Maus |
Systemanforderungen: | DOS / 286 10 MHz / 640 KB RAM / ca. 9 MB Festplatte |
USK: | Freigegeben ab 12 Jahren |
Kompatibilität: | ScummVM / DOSBox |
Deutsch: | Komplett |

„Ich dachte, ich wäre den Geister-Piraten ein für alle Mal los. Falsch. Wie oft kann denn der aufgedunsene Kerl noch sterben? Die anderen Piraten sagen, ich sitze in der Falle. "Wenn LeChuck dich tot will, dann bist du tot" heißt es. Legenden sagen aber, dass der Schatz "Big Whoop" geradezu magische Kräfte freisetzen soll... Ich muss ihn finden, bevor LeChuck mich findet.“– Auszug aus den Memoiren von Guybrush Threepwood,
‚Meine Jahre auf Monkey Island‘
Tief in der Karibik ... Scabb Island
Nachdem Guybrush im letzten Spiel LeChuck auf ein Malzbier einlud und damit mal so nebenbei die Karibik vom untoten Piratenschreck befreite, feiert er sich selbst noch immer am Meisten. Natürlich sind die Freibeuter der Meere froh, wieder in aller Ruhe ihrer Arbeit nachgehen zu können, aber sie wollen nicht zum tausendsten Male die Geschichte hören, wie es nun eigentlich dazu kam. So langweilt Guybrush mit seiner einstigen Heldentat so ziemlich jeden Gesprächspartner zu Tode und findet kaum mehr Zuhörer. Manche glauben ihm das noch nicht einmal. Um den Ruhmlevel wieder nach oben zu bekommen, bleibt Guybrush also nichts anderes übrig, als sich ein neues Erfolgserlebnis zu suchen. Der sagenumwobene Schatz von Big Whoop kommt da gerade Recht, verspricht er Ruhm und Ehren bis in alle Ewigkeit. Blöderweise weiß kaum jemand, wo der Schatz nun eigentlich genau verbuddelt ist, weshalb es unseren Möchtegern-Freibeuter auch auf Scabb Island verschlägt. Wenn ohnehin niemand den Aufenthaltsort von Big Whoop weiß, kann Guybrush mit seiner Suche ebenso gut dort anfangen. Allerdings scheinen die Geister der Vergangenheit ihn genau auf dieser kleinen Insel wieder heimzusuchen. Denn ein Raufbold names Largo LaGrande treibt auf Scabb Island sein Unwesen und der soll tatsächlich früher einmal die rechte Hand von LeChuck höchstselbst gewesen sein. Deshalb pullern sich die Augenklappenträger auch reihenweise in die Hose und lassen den kleinen Wicht einfach machen. So darf niemand die Insel mehr verlassen. Allerdings erschwert dieses „Largo Embargo“ die Schatzsuche ziemlich, woraufhin sich Guybrush erst einmal um genau dieses Problem kümmern muss. Also schnell mit der bereits aus dem Vorgänger bekannten Vooodoo-Lady, die zufälligerweise eine neue Behausung in den modrigen Sümpfen von Scabb Island gefunden hat, eine kleine Puppe gebastelt und schon ist unser Lieblings-Pirat bereit für den Zweikampf gegen Largo. Leider kann Prahlhans Threepwood jedoch auch nach seinem sicheren Sieg einfach nicht seine große Klappe halten und zeigt seinem Kontrahenten die Überreste von LeChucks Bart, den er als Souvenir mit sich herumträgt. Dummerweise stibitzt Largo eben diesen Beweis, macht sich schnurrstracks aus dem Staub und holt seinen alten Chef in Windeseile zurück ins (untote) Leben. LeChuck ist selbstredend in seinem stinkenden Kadaver unfassbar mies gelaunt und setzt nun alles daran, dem Untertitel des Adventures alle Ehre zu machen: Er will Rache an Guybrush Threepwood.
Zwei Schwierigkeitsgrade
Erstmalig bietet ‚LucasArts‘ seinen Spielern die Möglichkeit, sich vor Spielstart zwischen zwei Level zu entscheiden, die wesentlich die Dichte und den Anspruch der Rätsel beeinflussen. Während beim leichten Schwierigkeitsgrad besonders herausfordernde Kopfnüsse gar nicht erst aufkommen und dort wie von Zauberhand bereits gelöst sind, offenbart der normale die eigentliche Spielerfahrung. Hat man sich einmal für einen Weg entschieden, gibt‘s übrigens kein zurück. Mehr noch: Ladet Ihr einen Spielstand aus dem jeweils anderem Schwierigkeitsgrad weist Euch das Adventure durch eine Einblendung daraufhin. Diese Möglichkeit, zwischen den beiden Herausforderungen frei entscheiden zu können, sollte hauptsächlich Anfängern im Genre die Reise durch die Karibik erleichtern. Abgesehen von den Rätseln ist es übrigens nicht notwendig, den Titel auf beiden Wegen zu beschreiten. Einmal durchgespielt und man hat alles gesehen – egal für was man sich da zu Beginn entschied. Heute wissen wir des Weiteren, dass sogar ein dritter Schwierigkeitsgrad angedacht war, der jedoch aufgrund der Speicherlimitierung der insgesamt sechs Floppy-Disks (beim Amiga waren‘s derweil gleich elf(!)) im Laufe der Entwicklung dann doch wieder entfernt wurde. Er wäre wahrscheinlich ohnehin zu viel des Guten gewesen. Davon abgesehen ging der Atari-ST leer aus und bekam erstmalig keine Konvertierung mehr.

iMuse in seiner schönsten Form
Man kann sagen, was man möchte, doch was die Ex-Kalifornier von ‚LucasArts‘ aus dem hauseigenen iMuse-Soundsystem herauskitzelten, zeigt sich ziemlich beeindruckend. Denn damit passt sich die melodische Untermalung an Vorgänge und Aktionen in Echtzeit an. So ändern Musikstücke – während sie spielen – einfach mal die Stimmung oder gleich komplett die Instrumente. Beispiel gefällig? Watscheln wir mit Guybrush über die Planken der kleinen Hafenstadt Woodtick auf Scabb Island, ändert sich beim Betreten der einzelnen Locations jedes Mal das Musikstück ein wenig – und das ohne unterbrochen zu werden. Besonders beeindruckend zeigt sich das einmal mehr mit der optionalen Roland-MT-32-Unterstützung. Diese einst 400 DM teure Soundkarte galt 1991 als absolute Luxusperipherie, die sich nur gut betuchte Musiker leisteten. Ganz gleich wie klein der Prozentsatz der Besitzer auch gewesen sein mag, unterstützt wird die Karte dennoch und bietet einen Klangteppich, welcher mit der versammelten Konkurrenz wie Adlib oder Soundblaster den Boden aufwischt. Dank des heute allseits bekannten Interpreters ‚ScummVM‘ lässt sich die Unterstützung der Roland-MT-32 übrigens mit wenigen Handgriffen ebenfalls nutzen und wird von uns klar empfohlen! Denn trotz unserer Leidenschaft für die Amiga-Version müssen wir neidlos zugeben, dass selbst der dort verbaute Paula-Chip nicht mit dieser Imposanz mithalten kann. Und das war ungewöhnlich, zeigte der doch normalerweise dem PC-Nebenbuhler stets eine lange Nase. Der Grund liegt jedoch nicht im Chip selbst, sondern dem Punkt, dass sich ‚LucasArts‘ leider nicht die Mühe machte, das iMuse-Soundsystem an die Commodore-Maschinen anzupassen. Genau genommen fehlt gar ein sehr großer Teil der musikalischen Untermalung leider vollständig und wenn, dann nur mit sehr beschränkten dynamischen Anpassungen, welche die PC-Fassung auf der anderen Seite so glänzen lassen.
Perfektes Karibikflair
Platzhirsch ‚Sierra‘ hatte es 1990 und damit ein Jahr zuvor mit dem fünften Ableger der ‚King´s Quest‘-Reihe vorgemacht: Sämtliche Räumlichkeiten wurden dort nämlich nicht mehr von Hand gepixelt, sondern auf Papier gezeichnet, eingescannt und später am Computer nachkoloriert. Das Ergebnis setzte dem optischen Look eine ganze Schippe obendrauf und katapultierte die Grafik-Adventures auf ein vollkommen neues Level. Logisch, dass auch ‚LucasArts‘ nachzog und es mit ‚Monkey II‘ ebenso machte. Und das Ergebnis sieht einfach umwerfend gut aus. Der Look, das Flair und der Zeichenstil lassen die Karibik in einem völlig neuem Licht erstrahlen. Selbst der eigentlich ansehnliche Vorgänger wird selbst in der VGA-Variante weit hinter sich gelassen. Dieser todschicke Look von ‚Monkey Island II‘, gepaart mit der üppigen Farbpalette aus 256 Koloriten, ist selbst heute noch äußerst ansehnlich und scheint nichts von seinem Charme verloren zu haben. Am Amiga lässt die optische Wucht indes spürbar nach. Grund ist die deutlich kleinere Farbpalette. Nichtsdestotrotz steckten die Grafiker von ‚LucasArts‘ dennoch auch sehr viel Herzblut in diese Fassung. Sie machten sich nämlich die Arbeit und kolorierten alle Locations extra für die Commodore-Freundin noch einmal in 32 Farben neu, statt diese nur simpel automatisch herunterrechnen zu lassen. Und das hat sich wirklich gelohnt! Natürlich ist die PC-Fassung farbenfroher, doch das Amiga-Pandon lässt erst auf den zweiten und direkten Blick wirklich Federn. Man vergisst an mancher Stelle, dass hier nur ein wesentlich kleinerer Farbtopf Verwendung fand. Eine tolle Leistung, die jedoch einmalig bleiben sollte und offenlegte, dass der Amiga mittlerweile technisch an seine Grenzen stieß. Der Mühe zum Trotz hat die PC-Version jedoch klar die Nase vorn, wirkt runder und stimmiger.
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Ein ganz großes Abenteuer
Schaut man sich ‚The Secret of Monkey Island‘ und danach diesen Nachfolger an, mag man es kaum glauben, dass die beiden lediglich ein Jahr voneinander trennen. Die unzähligen Ideen und Rätseleinlagen lassen jedenfalls auf eine viel höhere Entwicklungszeit schließen. ‚Monkey II‘ ist in Sachen Umfang nämlich locker viermal so groß wie das Original und bietet zudem noch eine ganze Menge mehr. Der Besuch auf insgesamt vier recht umfangreichen Inseln steht an, welche sich über insgesamt vier Kapitel (oder Parts) erstrecken. Begonnen auf Scabb Island, wo Guybrush versuchen muss, die einstige rechte Hand LeChucks mit Namen Largo LaGrande zur Strecke zu bringen, um die Insel überhaupt verlassen zu können, geht das Adventure ab dem zweiten Part dann erst richtig los. Ab da dürfen wir nämlich recht frei durch die Karibik schippern und die Inseln Phatt und Booty Island zusätzlich ansegeln. Doch damit ist Scabb Island noch lange nicht abgeschrieben, gibt es dort doch später neue Rätsel, die gelöst werden wollen. Grundsätzlich kommt eigentlich niemals Langeweile auf. Es ist so viel zu tun, dass man bereits nach dem ersten Part schon einmal vergessen kann, dass Guybrushs Intension eigentlich darin besteht, den sagenumwobenen Schatz von Big Whoop zu finden. Ob er dies schafft und bis es soweit ist, lassen jedenfalls einige Grübelabende vorrüberziehen, in denen man bestens unterhalten wird.
Volle Taschen
Kam das Inventar im Original noch mit einem schnöden Textbrei aus, gibt‘s im zweiten Teil ansehnliche Mini-Bildchen für jeden einzelnen Gegenstand im Inventar zu sehen. Und von denen hat man gegen Spielende buchstäblich so viel eingesackt, dass Guybrush mindestens doppelt so viel wiegen müsste. Des Weiteren wurden die anklickbaren Verben in ihrer Anzahl eingedampft. Statt zwölf Tätigkeiten finden sich in dieser Version der bekannten SCUMM-Engine nun nur noch lediglich neun. Ihr Fehlen zeigt jedoch keinerlei Entzugserscheinungen und fühlte sich beinahe überfällig an. Tatsächlich können wir uns nicht daran erinnern, wann wir „Schalte ein“ oder „Schalte aus“ im Vorgänger überhaupt jemals verwendet hätten. „Gehe“ ist ab sofort dauerhaft ausgewählt, sobald man kein Verb angeklickt hat und selbstredend findet sich natürlich wieder die Komfortfunktion, welche offensichtliche Tätigkeitswörter direkt hervorhebt, sobald wir mit dem Cursor über Gegenstände fahren. Ein Rechtsklick genügt dann, um das direkt auszuführen. Dies steigert den „Flow“ beim Rätseln angenehm und sorgt dafür, dass sich die Steuerung in ihrer Gesamtheit eigentlich durchweg richtig und intuitiv anfühlt. Kein Wunder, dass eben diese Steuerung in den nachfolgenden Jahren durch Mitbewerber reihenweise eiskalt kopiert wurde.

Unbekannte Fassungen
Nicht allzu bekannt dürfte sein, dass ‚Monkey Island II‘ nicht nur in den damals obligatorischen Versionen für Amiga oder PC erschien. Auf dem asiatischen Markt folgte später noch eine Auflage für die Fujitsu-Simens-Konsole (allgemein als „FM-Towns“ bekannt), welche sich zwar inhaltsgleich zeigt, allerdings neue Soundeffekte hinzufügt. So knistert beispielsweise das Lagerfeuer zu beginn vor sich hin, als Guybrush zum xten Male seine Geschichte erzählt, wie er LeChuck einst besiegte. Die neuen Klänge sind zwar ganz nett, wirken sich letzten Endes jedoch zu wenig aus, um etwas Besonderes zu sein. Aus technischen Gründen gibt´s jedoch die Inventar-Grafiken hier nur in EGA-Qualität, was diese damit deutlich farbärmer als auf dem PC macht. Richtig besonders ist indes die inoffizielle „Ultimate-Talkie“-Edition. Die stammt von einem deutschen Tüftler, der mit einem selbst geschriebenen Programm, aus der 2010 veröffentlichten Special Edition, die klassische Variante samt (englischer) Sprachausgabe extrahiert. Das Resultat hört selbstbewusst auf den Namen ‚Monkey Island II: Ultimate Talkie Edition‘ und läuft zwar anstandslos unter ‚ScummVM‘ oder ‚DOSBox‘, leider wurde jedoch bislang noch kein Patch am Horizont gesichtet, der die deutschen Texte nachträglich wieder ins Spiel mogelt. Interessierte müssen sich bislang mit einer rein englischen Fassung zufriedengeben. Da hat natürlich jeder seine eigene Meinung, doch die wirklich gute deutsche Übersetzung von Kult-Schreiberling Boris Schneider-Johne ist es allemal wert, die zweite Affeninsel in unserer Landessprache zu genießen. Denn er schaffte es äußerst versiert, die vielen englischen Gags und Anspielungen in unsere Landessprache zu überführen. Sie wird wahrscheinlich ihren Anteil daran haben, dass das Adventure gerade in good old Germany so einen Anklang fand. Wem die hervorragende englische Sprachausgabe wichtiger ist und sich mit den angelsächsischen Texten anfreunden kann, findet in der blauen Info-Box einen Link, dessen Ziel Euch darüber aufklärt, wie man sich eine eigene ‚Monkey Island II: Ultimate Talkie Edition‘ in Minuten selbst erstellt.
Monkey Island II: Ultimate Talkie Edition: Den inoffiziellen Patch zum flotten Selbstbau gibt's hier (http://www.gratissaugen.de). WICHTIG: Zum Erstellen muss die 'Monkey Island II: Special Edition' installiert sein!
Ein Titel für die Ewigkeit
Was soll man zu diesem Titel noch sagen, außer dass es ein unglaubliches Stück Adventure-Geschichte ist? ‚LucasArts‘ war vor ‚Monkey Island II‘ eine tolle Entwicklerschmiede mit Namen ‚Lucasfilm Games‘ und nach dem Release begann plötzlich eine neue Ära für das ehemalige kalifornische Unternehmen. Es war eine Art Höhenflug, der sie bis zur Jahrtausendwende praktisch außer Konkurrenz stehen ließ. Alleine das Logo auf einer Verpackung stand für eine besondere Qualität. Eine Qualität, die vor allem Spieler nicht los ließ, die sich für das Genre der Adventures begeistern konnten. Heute scheint es so, als wäre ‚Monkey Island II‘ gar eine globale Initialzündung gewesen. Denn es stand nicht nur am Anfang dieser neuen Zeit bei ‚LucasArts‘, sondern prägte eine ganze Generation von zukünftigen Abenteuerspielen. Es schien das neue Maß zu sein, an dem sich andere Adventure-Entwickler messen lassen mussten. Eine unglaubliche Leistung! Allerdings besaß dieser Zustand natürlich seine Schattenseiten: ‚Monkey Island II‘ zeigte sich nämlich so präsent, dass selbst viele Jahre später einige Spiele nicht wie inspiriert, sondern beinahe wie plagiatisiert wirkten. Man wollte eben mit aller Kraft die Genialität, Witz und Nostalgie des ‚LucasArts‘-Machwerks so sehr nachempfinden, dass man es letztlich ein wenig zu sehr kopierte. Guybrushs zweite Reise darf daher wohl als einer der heißesten Anwärter auf den Thron des besten Abenteuerspiele überhaupt sein. Für uns ist es das jedenfalls. Seine charmanten Charaktere, der sympathische Humor, diese unnachahmliche Wohlfühl-Atmosphäre, die tolle Geschichte, die unzähligen Rätsel ... all das wirkt so sehr aufeinander abgestimmt, dass man es beinahe als perfekt bezeichnen kann. Zudem wird Erfinder Ron Gilbert knapp drei Jahrzehnte später noch immer dafür gefeiert, was ihn zu einer der wichtigsten Persönlichkeiten der Spielegeschichte aufsteigen ließ. Ist ‚Monkey Island II‘ ein Meisterwerk? Auf jeden Fall ... und mehr noch: Es ist ein Titel für die Ewigkeit!
[ Klassiker-Test (neu aufgelegt) _ 18.07.2018 ]
