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Kolumne 39: Geniale PC-Spiele-Franchises - Part II
I. Das Hauptspiel
2008 war das Jahr, das Spielern weltweit buchstäblich das Fürchten lehrte: Mit 'Dead Space' des kalifornischen Entwicklers 'Visceral Games' wurde der Auftakt für eine Trilgie geschaffen, der so dermaßen durch Mark und Bein ging, dass zahllose Gamer gar nicht erst bis zum Ende durchhielten. Mit dieser Kolumne möchte ich dieses genial-gruselige Franchise etwas näher beleuchten.

Wir schreiben das Jahr 2308: Die Menschheit hat sich längst zu einem raumfahrenden Volk gemausert und Kolonien sowie ganze Städte auf verschiedenen Planenten im Universum errichtet. Allerdings ist der Traum längst ausgeträumt, fremden Alienrassen zu begegnen. Denn egal wie weit sich die Menschheit in den Raum vorgewagt hat, man fand stetig nur unbewohnte Welten. Diese waren aber zumindest oft sehr reich an Erzen, woraufhin man begann, diese Planenten abzubauen. Um diesen Job zu erledigen, sind riesige Bergbauschiffe entstanden, die die Weiten des Alls nach Rohstoffen abgrasen. Eines davon, die USG Ishimura - das größte Bergbauschiff, das jemals gebaut wurde - agiert dabei an dem Planeten Aegis VII und ist so weit entfernt, wie es kein Schiff dieser Art zuvor war. Doch eines Tages ist plötzlich Funkstille und man entsendete die USG Kellion. Das kleine Reperaturteam soll die Kommunikationsanlangen überprüfen. Doch als sie die Ishimura erreichen, treibt der riesige Koloss wie metallener Sarg im All: Niemand antwortet auf irgendwelche Signale und als man andocken will, nimmt das Schicksal seinen Lauf. Ohne Hilfe der Navigationsstrahlen stürzt die Kellion wie ein Stein in die Landebucht und die Crew kommt gerade noch so mit dem Leben davon. Erfreut darüber, den Absturz überhaupt überlebt zu haben, wissen sie nicht, dass der Horror für sie eigentlich gerade erst begonnen hat…

Die fünf Besatzungsmitglieder schlagen sich bis zum Willkommensbereich der Ishimura durch. Überall sehen sie Beschädigungen und eine nicht unerhebliche Menge Blut. Was ist hier geschehen – und vor allem: Wo ist die Besatzung? Ein Abbauschiff dieser Größe müsste doch eigentlich Hunderte von Menschen beherbergen. Doch nur Stille ist zu hören und die Luft schmeckt widerlich verbraucht. Aufgrund dessen beschließt man, das deaktivierte Klimasystem wieder in Gang zu setzen. Wir schlüpfen in die Rolle von Isaak Clarke, dessen Besuch auf der Ishimura auch persönliche Gründe hat. Seine Freundin Nicole war hier stationiert und sendete einen mysteriösen Notruf an ihn, in dem sie völlig aufgelöst zu sein schien. Doch alles der Reihe nach: Zuerst muss einmal die Lüftung wieder in Gang gebracht werden, was nach nur wenigen Handgriffen erledigt ist. Doch die Aktivierung schaltet auch die Sensoren wieder ein, welche die Luft nach Fremdkörpern durchsucht. Der Kontaminierungsalarm hallt durch das gesamte Schiff - man geht jedoch von einer simplen Fehlfunktion aus. Dann plötzlich zerberstet ein Lüftungsgitter in der Decke und ein Schatten fleucht hindurch. Irgendetwas ist mit ihnen im Raum. Doch bevor die fünf Mechaniker überhaupt richtig verstehen können, was da gerade passiert, nimmt das Unheil bereits seinen Lauf und man vernimmt nur noch panische, schmerzbeladene Schreie eines Kollegen, der kurzerhand in Stücke gerissen wird. Der Nächste schießt kopflos um sich, erleidet jedoch unausweichlich das gleiche Schicksal. Gänzlich unbewaffnet bleibt Isaac nur die Flucht durch die dunklen Korridore, deren Lüftungsschächte noch mehr dieser eigenartigen Wesen ausspucken. Das war sie also: Isaac Clarkes erste Begegnung mit den Nekromorphs – die vom Tod wiederauferstandenen und schwer mutierten ehemaligen Besatzungsmitglieder der Ishimura. Was war hier bloß geschehen? Grundsätzlich scheint das im ersten Moment gar nicht von Belang, denn auch als Spieler überkommt einen nun nur noch ein Gedanke: „Weg hier!“. Doch auf Isaacs Flucht quer durch das ganze Schiff verdichten sich schnell die Hinweise, dass die Ishimura ein Alien-Artefakt auf Aegis VII gefunden hat, dem Planeten, in den dessen Orbit sie sich befindet. Dieser sogenannte „Marker“ scheint die Besatzung nach und nach in den Wahnsinn getrieben zu haben. Blöderweise waren auch Anhänger der Unitologen an Bord - eine kranke Sekte, die in diesem Wahnsinn nichts anderes sehen, als den Sinn des Lebens und gar die Erlösung der menschlichen Rasse. Doch das, was nach dem Tod der Besatzung wieder auferstanden ist, ist alles andere als menschlich und obendrein verdammt widerstandsfähig. Erst viel zu spät erkannten die Mannen der Ishimura, dass nur das Abtrennen der Gliedmaßen den endgültigen Tod der Nekromorphs herbeiführen wird. Also schnappt sich Isaac einen Lasercutter und schnetzelt sich durch die Horden der außerirdischen Invasoren.
Ohne Waffen gegen die Nekromorphs
Da es sich bei der Ishimura allerdings um ein reines Bergbauschiff handelt, fehlen leider gänzlich die Waffen an Bord, woraufhin Isaac sich des Tricks bedient, einfach die Gerätschaften gegen die außerirdischen Invasoren zu verwenden: So sorgen Lasercutter und Nietenpistole, dass man sich als Spieler überhaupt gegen die Brut wehren kann. Nebenbei eignen sich diese Waffen auch zufälligerweise hervorragend dazu, Extremitäten von ihren Besitzern zu trennen und somit den Nekromorphs den Gar aus zu machen. Bis auf den Lasercutter kann Isaac diese Waffen allerdings nicht finden, sondern muss sie in speziellen Shops, die überall auf dem Schiff zu finden sind, entsprechend erst erwerben. Das sorgt dafür, dass man nicht nur panisch durch die Ishimura hetzt, sondern dazu gezwungen wird, das Schiff auch akribisch nach wertvollem Untensilien zu durchforsten. Obendrein lassen zerstückelte Gegner Munition und Geld fallen, sofern man sie nach dem Ableben noch einmal mit dem Fuß zertritt oder kurzerhand noch einmal auf sie einschießt. Aber Geld alleine reicht nicht unbedingt, seinen Lasercutter fitter für den Kampf zu machen. Überall versteckt finden sich so genannte Energieknoten, mit denen man an bestimmten Werkbänken seinen Anzug (genannt der Rig), sein Stasemodul oder eben die Waffen aufwerten kann. Das Stasemodul ist übrigens ein sehr interessantes Stückchen Hardware an Isaacs Rig. Mithilfe dessen kann er nämlich Gegner kurzerhand verlangsamen, was mehr Zeit zum Zielen auf die Gliedmaßen bietet. Immerhin sind nur zu Beginn die Gegner vereinzelt und relativ leicht zu Zerlegen. Später im Spiel zeigen sich von den Nekromorphs immer fiesere und widerstandsfähigere Versionen, die zudem auch in größeren Gruppen angreifen. Das Stasemodul sorgt hier dann für eine kurze Verschnaufpause, ist allerdings – wie so ziemlich alles – nur stark begrenzt einsetzbar. Das taktische Managen der Ausrüstung ist für das Überleben daher absolut wesentlich.
Wichtiger Hinweis:
Auf modernen Rechnern kann es bei 'Dead Space' zu Problemen mit der Steuerung und auch zu Bildfehlern kommen. Um diese Probleme gänzlich zu beseitigen, sollte man direkt im Grafikkartentreiber (NICHT im Spiel selbst) die Vertikale Synchronisation (kurz: VSync) einschalten, um die ausgegebenen Bilder der Grafikkarte an die Herzfrequenz des Monitors anzupassen!
Unglaubliche Atmosphäre
Als 'Dead Space' im Jahre 2008 erschien, suchte die optische und akustische Präsentation sicherlich ihresgleichen. Die Grafik besticht dabei mit so vielen Details und vor allem die außerirdischen Invasoren sind gekonnt angsteinflößend in Szene gesetzt, wobei man hier nicht einmal bei Babies halt machte. Denn auch die wurden mutiert und kraxeln geschwind an den Wänden entlang. Dabei gibt es jede Art der Aliens in verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Haben diese zu Beginn noch eine helle, rote Hautfarbe, werden diese im späteren Spielverlauf immer dunkelroter, bis sie letzlich beinahe schwarz sind. Die sehen dann nicht nur furchteinflößender aus, sondern sind auch beträchtlich robuster. Vor allem die dicken Zwischengegner in den dunkleren Fassungen sind wahrlich eine ernstzunehmende Hausnummer, denen nur ein gekonntes Wechselspiel aus Ausweichen, Schießen und in Stase versetzen zum Erfolg führt. Spielt man den Titel heute, entfaltet natürlich die grafische Wucht von 2008 nur noch bedingt ihre Stärke, ist aber meiner Meinung nach dennoch recht gut gealtert. Absolut davon unbeeindruckt zeigt sich allerdings die akustische Präsentation. Denn die ist immer noch genau so gut und genau so immersiv wie eh und je. Nachts in einem dunklen Zimmer mit guten Kopfhörern mit Isaac durch die Gänge der Ishimura zu schleichen ist ein unbeschreibliches Feeling. Geräusche werden dann zu imaginären Gegnern und man wird des öfteren unfreiwillig die Waffe zücken, weil man einen Nekromorph gehört haben will. Mit dem Sound wird jedenfalls exzellent umgegangen und die dichte Geräuschkulisse weiß schlichtweg absolut zu überzeugen. Direkt zu Beginn muss man beispielsweise das Monorail-System wieder in Gang bringen und das Aufsetzen der Bahn auf dem Gleis geht mit hoher Lautstärke einher. Hier hört man ein Zischen, dort geht eine Sirene an und man überhört glatt den Nekromorph, der sich Isaac von hinten nähert. Als ich diese Szene das erste Mal spielte, habe ich mich dermaßen erschrocken, dass ich erst einmal gar nicht richtig zielen konnte. Das gab mir auch einen Vorgeschmack auf das, was mich in 'Dead Space' erwarten würde. Solche Momente finden sich derart zahllos im Spiel, dass man früher oder später unter Dauerspannung steht. So aufgeladen, dass Vertreiber 'Electronic Arts' herausgefunden haben will, dass ein Großteil der Spieler abbrach und Isaac glatt im Stich ließ.
'Dead Space' (PC/2008) - Einer der ersten Gruselschocker, der so dermaßen immersiv war, dass weltweit zahllose Spieler der Mut verließ, das Spiel überhaupt weiterzuspielen ...

Eine bewusst behäbige Steuerung
Sehr gemein ist dann natürlich auch der Umstand, dass man der Tatsache, dass Isaac in einen schweren Raumanzug steckt, Tribut zollt. Die Steuerung ist nämlich unglaublich behäbig und schwerfällig. Geschwinde Ausweichmanöver oder gar Wegrennen sind damit jedenfalls keine erträglichen Optionen - was unweigerlich enorm zur Atmosphäre beiträgt. Sind Verletzungen besonders schwer, fängt Isaac obendrein noch an zu trotten, läuft damit noch langsamer, atmet schwerer und lässt den eigenen Puls nach oben schnellen. Um die Immersion jederzeit aufrecht zu erhalten, finden sich keinerlei Interface-Einblendungen im Spiel: Die Lebensenergie liest man direkt in der Wirbelsäulenregion des Rigs ab, direkt rechts daneben ist die noch vorhandene Stase-Energie als Halbkreis abgebildet. Isaacs Inventar, Text- oder Bildübertragungen werden direkt vor ihn projiziert und lassen die Welt um ihn in Echtzeit weiterlaufen. Ruhiges Durchschauen des Gepäcks entfällt somit gänzlich. Besonders gemein ist dies, wenn man Textaufzeichnungen findet und diese in Ruhe lesen will, die Geräuschkulisse aber suggeriert, dass gleich Gefahr drohen könnte - einfach ein gekonnter Schachzug. Denn so gibt selbst ein Blick in das Inventar keinerlei Verschnaufpause vor den Horden der Nekromorphs. Kommt einer von denen übrigens zu nahe an uns heran, hämmert man verzweifelt auf die „E“-Taste. Dieses kleine Minispiel sorgt dann dafür, dass Isaac den unliebsamen Begleiter schneller abschütteln, doch tut dieser direkte Kontakt unserer Lebensenergie nicht unbedingt gut. Vor allem auf den höheren Schwierigkeitsgraden können solche Angriffe gleich mal den Tod bedeuten. Wer 'Dead Space' übrigens einmal durchgespielt hat, schaltet einen zusätzlichen Härtegrad frei: „Unmöglich“. Hier ist der Name absolut Programm und eignet sich daher nur für Schnetzler, denen der Horror-Trip nicht hart genug sein kann.
„Im All hört Dich niemand schreien“
Bei den wenigen Trips in die luftlose Schwerelosigkeit des Alls werden übrigens die Geräusche extrem abgedämpft und man hört primär lediglich Isaacs Herzschlag und Atmung. Und genau diese Situation ist bezeichnend für den ersten Teil des 'Dead Space'-Franchises: Du bist allein. Der Auftakt legt ein beeindruckendes Fundamt für die Serie und – soviel darf verraten werden – der Horror wird in den kommenden Werken niemals wieder dieses enorme hohe Level erreichen. Wer mit Isaac Clarke den rund zehn stündigen Trip durch die USG Ishimura überlebt hat, der ist jedenfalls bestens gewappnet für die nachfolgenden Spiele. Obendrein wird denjenigen auch so schnell nichts mehr erschrecken können. 'Dead Space' ist ein brillantes Stückchen Software für Horror/Grusel-Fans und eine absolut uneingeschränkte Empfehlung an gerade diese Gattung Spieler. Mittlerweile wird einem der Titel für wenige Euros bereits hinterher geworfen. Von daher gibt es eigentlich keine Ausrede mehr, Isaac Clarke nicht unter die Arme zu greifen! Bitte zumindest ausprobieren!

SPOILER-Warnung: Da im Folgenden die Nachfolger besprochen werden und 'Dead Space' eine fortlaufende Geschichte bietet, empfehlen wir, nicht weiterzulesen, sofern man den ersten 'Dead Space'-Teil noch nicht selbst erlebt hat. Denn ansonsten werden unfreiwillig Dinge gespoilert werden, die Ihr vielleicht lieber gern selbst herausfinden würdet.
II. Dead Space 2
Etwas über zwei Jahre Entwicklung hatte es gebraucht, bis endlich die Fortsetzung an den Start gehen konnte. Die Entwickler verschoben allerdings den Fokus vom Horror ein Stück mehr in Richtung Action. Allerdings nicht nur um eine neue Käuferschaft anzulocken, sondern auch um den Grusel-Faktor ein klein wenig herabzusetzen.

Nachdem Isaac die Geschehnisse auf der USG Ishimura gerade so überlebte, suggerierte der Auftritt seiner eigentlich gestorbenen Freundin Nicole in der Schlussszene, dass das untote Leben der Nekromorphs nun doch noch nicht ausgehaucht zu sein scheint. Im All umhertreibend wird seine Rettungskapsel allerdings ziemlich schnell von den falschen Leuten gefunden, die ihn auf die Sprawl bringen – eine Station auf dem Saturnmond Titan. Dort werden allerhand Experimente mit ihm veranstaltet und er kommt erst zu sich, als ihn ein Fremder aus seinem Zimmer zu retten versucht und Isaac einmal mehr auf den Horror losgelassen wird. Denn als er endlich wieder bei Sinnen ist, staunt er nicht schlecht, dass mittlerweile drei Jahre vergangen sind. An die vielen Experiemente hat er allerdings kaum bis keine Erinnerungen mehr und es lohnt sich ohnehin nicht in Horror-Nostalgie zu schwelgen. Denn Isaac erwacht nicht eine Sekunde zu früh aus seinem unfreiwilligen Zustand: Auf der Sprawl bricht nämlich gerade die Hölle los. Wie auch immer das geschehen ist, aber die Nekromorphs sind zurück und überrennen die hilflose Station mit ihren Tausenden von Menschen beinahe ohne auf Wiederstand zu treffen. Bis auf Isaac scheint nicht sich niemand mit Erfolg den Viechern in den Weg stellen zu können. Also bahnt er sich einmal mehr den Weg, schlüpft erneut in seinen Rig und zeigt den Nekromorphs zum zweiten Male, wie ein Lasercutter funktioniert.
Düsterer und actiongelandener
Teil zwei hat sich vor allem auf die Fahnen geschrieben, grafisch noch düsterer zu sein als der Vorgänger. Vom Gruselfaktor gesehen, wirkt das erst einmal wie eine Steigerung, doch 'Dead Space 2' bietet mehr Action, woraufhin dem Spieler deutlich öfter die Möglichkeit gegeben wird, seine Anspannung zu entladen. Tatsächlich war dies eine direkte Antwort der Entwickler auf den Vorwurf, Teil eins wäre schlichtweg zu angsteinflößend und der Dauerspannung hätten einfach zu viele Spieler nicht standhalten können. Der Plan geht in der Tat auch auf, denn trotz der massiv düstereren Optik (ich hatte sogar Probleme, Screenshots zu knipsen, die hell genug sind, damit man auf unsererem hellen Webportal überhaupt etwas erkennen kann) wirkt der Titel ein ganzes Stück gruselärmer. Allerdings ist dies nicht unbedingt schlecht. Denn während Teil eins mit heutigem Blick grafisch hier und da doch nicht unmerklich gealtert zu sein scheint (die teil matschigeren Texturen verraten es), sieht 'Dead Space 2' noch heute richtig prima aus: Knackscharfe Optik und ein erweitertes Lichtsystem wissen zu begeistern. Vor allem zum Anfang lässt das erweiterte System aus Licht und Schatten gleich seine Muskeln spielen, wenn Isaac allein und nur mit einer Taschenlampe durch stuckdunkle Räume schleicht: jeder Gegenstand wirft lange Schatten und die Soundkulisse treibt die Anspannung nach oben.
Mehr Story
Sehr interessant empfand ich es übrigens, dass die eigens für das Spiel erdachte Religion der Unitologen, die sehr an eine bestimmte heute real existierende „Religion“ angelehnt ist, direkter zum Thema wird und man sieht, was geistige Verblendung von Menschen doch anrichten könnte. Obgleich das hier alles natürlich nur Fiktion ist, weiß man den Seitenhieb zu verstehen, der fast als Gesellschaftskritik durchgeht. Diese Unitologen haben sich nämlich im Spiel zu einer echten Gefahr avanciert, die in der Marker-Anbetung die Erlösung der Menschheit sehen und von daher diesem in die Karten spielen. Überhaupt gibt Teil zwei viel klarer über deren Rolle Bescheid und wo die Geschichte letztlich hinführen wird. Wir erfahren mehr über das mysteriöse Alienartefakt und was dieses eigentlich mit der Verwandlung von Menschen in die Nekromorphs bezweckt. Die finale Antwort auf diese Frage wird dann allerdings erst Teil drei geben.
Neuerungen
Ehrlich gesagt hat mir das System nur bedingt zugesagt, wie Isaac sich in Teil eins in der Schwerelosigkeit steuern lies. Dort musste nämlich auf einen bestimmten Punkt mit der Waffe gezielt werden und man stieß sich dann entsprechend in diese Richtung ab. In der Fortsetzung haben wir jetzt die Möglichkeit, uns komplett frei im Raum zu bewegen. Vor allem in den ansehnlichen Passagen im Weltraum kommt dies sehr gut zur Geltung, bei denen man natürlich dennoch immer ein Auge auf die Sauerstoffanzeige in Isaacs Nacken haben sollte. Doch auch mit sauerstoffreicher Luft ist unser Weltraummechaniker nun viel agiler - vergessen sind seine trägen Tage aus dem Vorgänger. Etwas schade fand ich, dass es gefühlt mehr Text- als Sprachnachrichten zu finden gibt – im Vorgänger überwog das gesprochene Wort. Ich habe zwar kein Problem damit, Logs auch zu lesen, aber vorgetragen wirkt das einfach atmosphärischer. Apropos: Isaacs Stummheit hat ein Ende. In 'Dead Space 2' kann der Mechaniker nämlich endlich selbst sprechen, was bezogen auf den erzählerischen Aspekt der Geschichte einen nicht zu vernachlässigenden Unterschied ausmacht. Jetzt gibt es endlich echte Dialoge und Isaac starrt nicht mehr einfach nur stumm vor sich hin, während sein Gegenüber ihm sein Herz ausschüttet. Überhaupt wirkt das Spiel einfach an sich deutlich filmischer.
'Dead Space 2' (PC/2011) - Kurzum nicht mehr und nicht weniger als ein sehr gelungener Nachfolger!

Kontroverse
Isaacs zweite Tour durch Nekromorph-Valley ist allerdings bei den Fans nicht nur durch das actionbepacktere Paket ein wenig in die Kritik geraten, auch die allgemeine Presse stieß vor allem das Kapitel in der Kinderbetreuungsstätte mächtig auf, wo wir Jagd auf entstellte Kinder und sogar Babies machen müssen. Letztere versuchen ihre Opfer durch ihre Niedlichkeit für sich zu gewinnen, die dann glatt die dicke, gelbe Beule auf dem kleinen Rücken übersehen. Ist das mutierte Baby dann nah genug an seinem Opfer dran, explodiert es und reißt sich und den Gegenüber in Tausend Stücke. Keine Frage, solche Dinge sind natürlich Geschmackssache. Meiner Meinung nach unterstreicht das allerdings zusätzlich den angestrebten Grad an Realismus. Denn wenn mutierte Irre eine belebte Station der Menschen überrennen, warum sollten sie dann vor den Jüngsten der Gesellschaft Halt machen? Für mich untermalt es die Mitleidlosigkeit der Alien-Aggressors um so mehr...
Größer und brachialer
Zusammengenommen hat mir 'Dead Space 2' außerordentlich gut gefallen und ich konnte die Kritik nicht verstehen, die der Titel aufgrund des Anstiegs der Action über sich ergehen lassen musste. Ja, es wird deutlich mehr geballert als noch im Vorgänger, aber tatsächlich empfand ich das nicht als störend. Immerhin wird dies in einem Maße dargeboten, welches genügend Raum zum Gruseln bietet. Richtig prima ist, dass die Story deutlich mehr an Schwung zugenommen hat und die Locations in den einzelnen Kapiteln sehr abwechslungsreich sind. Den optionalen Mehrspielermodus, bei dem Spieler als Nekromorph oder Mensch gegeneinander antreten können, ist hingegen absoluter Nonsens, da es irgendwie nicht richtig zu passen scheint. Wer will, der kann – wie ich – diesen Modus aber auch gekonnt links liegen lassen und sich ausschließlich dem Solospiel widmen. Denn das ist ein sehr würdiger Nachfolger geworden, den sich Spieler des ersten Teiles auf jeden Fall nicht entgehen lassen sollten.
III. Dead Space 2 DLC: „Severed“
Wirklich geärgert habe ich mich als dieser DLC angekündigt wurde. Denn als überzeugter PC-Spieler, der nicht mit den neueren Konsolen aufwarten kann, blieb mir dieser Zusatzhappen leider komplett verwehrt. Da ich mich hier eigentlich nur auf PC-Spiele stützen möchte, werde ich daher nur ein paar wenige Worte verlieren: Der DLC erzählt in rund 2 Stunden Spielzeit die Flucht des Sprawl-Soldaten Gabe Weller, der den Befehl bekommt, sämtliche Probanden der Marker-Tests, zu denen auch Isaac Clarke gehört, zu finden und zu elimieren. Allerdings weigert sich Mr. Weller diesen Befehl auszuführen und möchte stattdessen nur seine Frau auf der Krankenstation erreichen, um zusammen von Nekromorphs überrannten Station zu fliehen. Die Ereignisse geschehen also parallel zur Hauptgeschichte. Mittlerweile konnte ich mir zumindest den DLC auf einer Konsole mal komplett anschauen. Obgleich er für die Hauptstory nicht relevant ist und sein eigenen kleines Süppchen kocht, ärgere ich mich selbst heute noch, dass der Zusatzinhalt meinem PC bis heute verwehrt blieb.
IV. Dead Space 3
2013 brachte der dritte Teil der Reihe nun endlich Licht ins Dunkel und löst das Geheimnis auf, was es denn mit den Markern eigentlich auf sich hat. Doch die Kritiker stießen sich einmal mehr an dem Grad der Action, der sich angeblich extrem vom Original entfernt zu haben scheint. Diese Meinung wurde dann in zahllosen Medien nachgeplappert. Warum dieser Stempel aber etwas zu dick aufgetragen wurde, beleuchten wir in den kommenden Zeilen.

Bevor die Geschichte von Isaac Clarke weitererzählt wird, springen wir zuerst in einen Prolog, der uns 200 Jahre in die Vergangenheit führt und aufzeigt, wie lange die Unitologen eigentlich schon ihr Unwesen treiben. Auf dem entfernten Eis-Planeten Tau Valantis hatten Forscher nämlich entdeckt, dass dort wie auch immer die Konvergenz scheinbar aufgehalten werden konnte. Doch die ominöse Sekte machte allen Menschen den Gar aus und das Geheimnis starb letztlich mit ihnen... Sprung zurück in die Gegenwart: Dort wollte sich Isaac eigentlich mit seiner Ellie zur Ruhe setzen und endlich alles vergessen, was er bereits erlebt hatte. Da er allerdings tief in seinen Hirnwendungen das Wissen besitzt, einen Marker sowohl zu bauhen als auch diesen zu zerstören, hat er sich verändert, weshalb Ellie ihn verlassen hat. Deprimiert und ausgelaugt vegetiert er deshalb auf der erdnahen Mondkolonie vor sich hin, bis plötzlich die zwei Soldaten John Carver und Robert Norton vor ihm stehen und ihn für eine Rettungsmission anheuern wollen: Ellie hat ein Notrufsignal entsendet und konnte gerade noch übermitteln, dass ihre Kollegen unbedingt Isaac finden und zu den genannten Koordinaten bringen sollen. Doch ein weiteres Mal nimmt das Schicksal seinen Lauf: Denn die Unitologen sind mittlerweile zu einer riesigen Organisation aufgestiegen, die mit ihrer Armee kurzerhand die lunare Basis angreift. Da die Regierung "EarthGov" an Markern geforscht hat, sehen die Schwachköpfe darin eine Ketzerei und einen Verrat ihres Glaubens, weshalb sie einen Genozid veranstalten und obendrein einen Marker freiseitzen, der die Nekromorph-Plage einmal mehr über die Menschheit hereinbrechen lässt. So nah an unserem Heimatplaneten ist dieses Mal gar unsere ganze Spezies direkt bedroht. Nur mit Mühe und Not kann Isaac entkommen und findet seine Ellie an den Koordinaten des Notsignals. Allerdings kommt der Arme hier vom Regen in die Traufe, da das junge Frauenzimmer nun mit Robert Norton leeirt zu sein scheint. Doch Isaac weiß, das es nun um viel mehr als seine Zuneigung geht. Das Schicksal der Menschheit und deren Überleben hängt am seidenen Faden. Doch er ist genau am richtigen Ort, denn Ellie hat ihn mit ihren Koordinaten direkt in den Orbit von Tau Valantis gelotst - den Eisplaneten, der einst die Markererhebung stoppen konnte.
Die Zeit drängt
Mit Jacob Danik, der die Unitologen anführt, wird zum ersten Mal in der Serie ein richtiger Antagonist aufgebaut. Während beispielsweise im Vorgänger Tiedemann mehr als Mittel zum Zweck diente, ist der Unitologen-Chef nun deutlich präsenter. Sein verblendeter Eifer und seine Engstirnigkeit, nicht zu sehen, dass die Necromorphs alles andere sind als die nächste Evolutionsstufe der Menschheit, macht ihn zu einem äußerst ernstzunehmenden Gegenspieler. Die Anspielung mit dem Holzhammer auf heute existierende „Religionen“, die sich gern als Sekten zu erkennen geben und die Gefahr, welche von denen ausgehen könnten, wenn sie nur die nötige Macht innehätten, ist jedenfalls äußerst verständlich formuliert. Doch in der Welt von 'Dead Space' ist es mit solchen Vermutungen und Befürchtungen längst zu spät: Die Unitologen wissen eine ganze Heerschar von Anhängern hinter sich, die zu allem bereit sind. Ohne zu viel zu verraten, winkt Isaac auch ein direkter Besuch auf dem Planeten Tau Valantis, wo in zahlreichen Text- und Audiologs sehr plastisch nahegebracht wird, was da vor rund zwei Jahrhunderten passierte und mit welch' erschreckender Hingabe die Unitologen dies beeinflussten. Als ich das das erste Mal spielte, hatte ich jedenfalls einen ziemlichen Kloß im Hals. Und Gegenspieler Danik steht mit seinen Aktionen seinen Vorgängern von einst jedenfalls in nichts nach, was vor allem später auf dem Planten dann Isaacs eigentliche Motivation ist. Denn tatsächlich könnte der verblendete Nemesis die Sache um die Gefahr der Nekromorphs noch deutlich verschlimmern. So baut sich dann auch ein gewisser Zeitdruck auf, der sich allerdings nicht in einem Timer widerspiegelt, der gnadenlos gen Null tickt, sondern es ist mehr die Tatsache, dass auf den Spieler selbst eine gewisse Hektik übertragen wird. Man steht dann eigentlich gefühlt non-stop unter Strom, Danik auf den Fersen zu bleiben und das ist wirklich eine große Stärke des dritten Teils. Der erzählerische Aspekt ist einfach von allen drei Teilen am deutlich besten gelöst und überhaupt werden hier endlich so viele Geheimnisse um die außerirdische Bedrohung gelüftet, dass man durchweg in einer Motivationskurve festsitzt.
Tatkräftige Unterstützung im Chaos
Obwohl ich jedem Spieler raten würde, 'Dead Space 3' beim ersten Durchlauf komplett alleine zu spielen, findet sich zum ersten Mal in der Reihe auch ein vollwertiger Coop-Modus, bei den eine andere Person die Rolle des Mitstreiters Carvers übernehmen kann. Die gemeinsame Schlacht gegen die außerirdische Brut wirkt dabei allerdings nicht eine Sekunde aufgesetzt – im Gegenteil: Sobald man das Spiel im Coop-Modus angeht, verändern sich Details in den selbst ablaufenden Zwischensequenzen, damit Carver dort auch seine Rolle bekommt und sich der zweite Mitspieler nicht wie ein Anhängsel fühlt. Außerdem warten auch speziell in die Handlung verflochtene Nebenmissionen, die ausschließlich nur mit einem weiteren menschlichen Mitstreiter angegangen werden können. In diesen wird dann vor allem Carvers Hintergrundgeschichte verarbeitet und man lernt den Miesepeter ein ganzes Stück besser kennen. Das sind dann rund 2 Stunden zusätzliche Spielzeit, die dem Solisten komplett verwehrt bleiben würden. Was ich dem Spiel allerdings leicht ankreiden muss, ist der Punkt, dass man im reinen Singleplayer kaum Gefühl für Carvers Rolle bekommt. Er wirkt an manchen Stellen dann doch ein klein wenig aufgezwungen. Das beginnt bei Stellen im Spiel, die man nur mit Isaac erreicht hat und Carver dann urplötzlich in der Zwischensequenz ebenso an Ort und Stelle ist und endet im letzten Viertel des Spieles, als Carver plötzlich beginnt tiefsinnig zu werden und man sich als Spieler beinahe vorkommt, als habe man irgendwas verpasst. Denn bis dahin hat man den Kerl kaum sprechen hören, geschweige denn sich mit ihm auseinandergesetzt oder gar richtig kennengelernt. Erst im Coop-Modus ergeben dann solche Szenen tatsächlich Sinn und passen schlicht besser. Allerdings ist es nicht so schlimm als dass ich sagen würde, dass der Coop-Part das eigentliche Spielerlebnis werden sollte. Dafür gibt es einfach erneut zu viele Szenen, die im Solo-Modus eine bessere Wirkung erzielen. Denn machen wir uns nichts vor, Gruselspiele mit einem weiteren menschlichen Mitspieler im Gepäck büßen nicht wenig von der Gänsehautatmosphäre ein. Daher erwähne ich gern auch ein weiteres Mal, dass der erste Durchlauf unbedingt komplett alleine getätigt werden sollte. Denn vor allem im Untergrund auf Tau Valantis kann man nicht sagen, dass der Gruselfaktor deutlich abgenommen hat. Es gibt da schon immer noch genügend tolle Momente!
Optionale Missionen
Ebenso neu wie der Coop-Modus sind auch die optionalen Nebenmissionen. An zahlreichen Stellen im Spiel stößt Isaac nämlich auf nachgehenswerte Hinweise, die zwar die Hintergrundgeschichte ein wenig mehr beleuchten, doch es bleibt dem Spieler überlassen, diesen überhaupt nachzugehen. Sie zu absolvieren, ist für die Haupthandlung jedenfalls nicht zwingend erforderlich. Allerdings würde ich schon raten, diese natürlich ebenso zu meistern, da sie nicht nur die eben erwähnten zusätzlichen Infos bringen, sondern auch Vorräte, interessante Geschichten und nicht selten deutlich mehr Herausforderung als die eigentlichen Haupt-Story-Missionen, aufgrund eines höheren Alien-Aufkommens.
'Dead Space 3' (PC/2013) - Das Vor-Finale, das letztlich erst im kostenpflichtigen DLC "Awakened" zu einem (offenen) Ende führt!

Vom Waffenbau und Ressourcensammeln
Und da die bereits erwähnten Neuerungen noch nicht genug zu sein scheinen, bietet 'Dead Space 3' erstmalig die Möglichkeit eigene Schießprügel zu basteln. Für diese müssen während des Abenteuers so genannte Waffenrahmen gefunden werden, die das Fundamt für einen Meinungsverstärker bilden. Unterteilt in oberen und unteren Rahmen können dann verschiedene Waffentypen miteinander kombiniert werden: Flammenwerfer und Sturmgewehr; Raketenwerfer und Nietenpistole oder doch lieber den althergebrachten Lasercutter mit einem Lauf aus rotierenden Kreissägen bestücken? Kein Problem. Beide Parteien können dann noch mit Platinen, die ebenso überall in der Welt herumliegen, bestückt werden, um Schaden, Schuss- oder Nachladegeschwindigkeit zu verbessern. Dummerweise finden sich aber von den besonders hochwertigen Platinen nur wenige im Spiel, so dass man diese selbst herstellen muss. Grundlage hierfür ist das Sammeln von Ressourcen, das zugegebenermaßen ein wenig aufgesetzt wirkt. So findet Isaac kleine Roboter, die er an bestimmten Stellen in den Leveln aussetzen kann, sofern er ein bestimmtes akustisches Signal vernimmt. Ist der kleine Mini-Bot dann voll, begibt er sich selbstständig wieder zurück zur Werkbank, wo dann die Ressourcen vom Spieler verwertet werden können, um eben noch schlagkräftigere Waffen, Munition oder Medipacks herzustellen. Dezent in die Kritik geraten ist allerdings, dass Vertreiber 'Electronic Arts' es sich nicht hat nehmen lassen und an dieser Stelle Mikrotransaktionen integrieren ließ. Meiner Meinung nach wurde hier viel Lärm und Nichts gemacht, denn diese Einkäufe sind hochgradig optional und es gibt grundlegend nichts, was man nicht auch ohne die Verwendung von Echtgeld in einer angemessenen Zeit sein Eigen nennen kann. Grundlegend handelt es sich bei den Mini-Einkäufen hauptsächlich um Pläne für neue Waffenmodelle, auf die man im Spiel – aufgrund der ohnehin schon großzugigen Möglichkeiten – absolut vollends verzichten kann. Andere Transaktionen sparen hingegen nur Zeit und füllen die eigenen Ressourcen direkt auf. In meinen Augen ist dieses sehr dezente und von mir eigentlich erst gar nicht wahrgenomme System der Mikrotransaktionen vollkommen in Ordnung. Das Spiel stört einen nicht mit nervenden „Kauf mich jetzt“-Einblendungen und ist daher problemlos ignorierbar.
Ein gelungenes Vor-Finale der Trilogie
Vorweg gesagt muss man den Kritikern zustimmen, dass in 'Dead Space 3' deutlich mehr geballert wird als es noch im Original von 2008 der Fall gewesen war - allerdings nicht zwingend öfter als im direkten Vorgänger. Ich denke, es ist wohl Geschmackssache, wie man die heiß geballerten Gewehrläufe denn nun einordnen möchte. Ich persönlich empfand das als nicht so schlimm, denn man hat schlicht nur den Schalter von „Gruselig“ auf „Panisch“ umgestellt, bei dem die Hände dann nicht minder schweißnass werden. Das zusätzliche Aufkommen der Nekromorphs kann vor allem bei höheren Schwierigkeitsgraden an den Nerven zerren. Mir gefällt jedenfalls beides ganz gut. Doch egal, wie man nun eben zu dem erhöhte Balleraufkommen stehen mag, rein erzählerisch bietet 'Dead Space 3' jedenfalls den besten Ableger der Reihe. So viel über die Herkunft und den eigentlichen Sinn der Alien-Invasoren bekam man vorher jedenfalls nicht zu erfahren. Außerdem lernt man Isaac endlich besser kennen und kann seine Frustration, dass seine geliebte Ellie nun mit seinem Mitstreiter Robert Norton zusammen ist und der grundlegend gar das komplette Gegenteil von ihm selbst darstellt, beinahe nachfühlen. Persönlich fand ich gar die vielen Eifersuchtsszenen zwischen Norton und Isaac als beinahe leicht amüsanten Gegenpol zum sprichwörtlichen Grauen, das die Nekromorphs bilden. Hat man Isaacs Abenteuer zuerst im Solo-Modus hinter sich gebracht, bietet anschließend der Coop-Modus eine interessante Alternative das Spiel nochmals anzugehen. Allerdings kann man auch direkt zu zweit loslegen. Man lernt dann nicht nur Nebencharakter Carver besser kennen, sondern hat auch einen kurzweiligen Extra-Plot, der sich gar ausschließlich mit ihm befasst. Mein jüngerer Bruder Heiko und ich starten 'Dead Space 3' jedenfalls immer mal wieder sehr gern im Coop-Modus – und das obwohl unsere virtuellen Gegenstücke aufgrund mehrmaliger Story-Durchläufe mittlerweile derart hochgezüchtete Waffen ihr eigen nennen dürfen, dass selbst die härtesten Nekromorph-Brocken keinerlei Problem darstellen. Ich denke, das Spielerlebnis ist das, was man selbst daraus macht. Ich empfinde 'Dead Space 3' jedenfalls als einen würdigen Nachfolger und hätte aber auch nichts dagegen, wenn man mit einem möglichen vierten Teil wieder zurück zu den Wurzeln geht und mehr Gruselatmosphäre bietet. Nur eines kann man wirklich anprangern: das leider viel zu offene Ende...
V. Dead Space 3 DLC: „Awakened“
Ich war nicht wenig überrascht, als angekündigt wurde, dass mit dem ersten und einzigen DLC die Haupthandlung des Spieles weitergeführt werden sollte. Denn irgendwie erschien das keinen wirklichen Sinn zu machen, nachdem das Finale von Teil drei über meinen Monitor flimmerte. Und tatsächlich sehen das auch die beiden Protagonisten Isaac und Carver nicht anders. Sollten sie nicht eigentlich tot sein? Haben sie die Nekromorphs nicht endgültig besiegt? Der DLC beantwortet beide Fragen jedenfalls mit einem eindeutigen „Nein“. Doch als allererstes müssen beide von Tau Valantis fliehen und den Weg in die Heimat auf der Erde antreten, was aber alles andere als einfach ist. Die Reste von Daniks Einheiten haben nämlich ähnliche Fluchtgedanken, was den Kampf um die letzten Shuttles nicht unbedingt friedlich gestaltet. Außerdem sind die Nekromorphs noch immer da und es scheint, dass die Reise noch lange nicht zu Ende ist.

„Awakened“ gibt leider deutlich mehr Fragen als Antworten auf und das Ende des „downloadable Contents“ ist jedenfalls das gemeinste und offenste Ende, das ich seit langem erleben durfte. Nun will man erst recht wissen, wie es weitergeht! Doch beim Schreiben dieses Textes wurde zwar bereits offiziell bestätigt, dass ein viertes 'Dead Space' erscheinen wird, allerdings nicht wann das passieren wird.
'Dead Space 3' - DLC "Awakened" (PC/2013) knüpft direkt an das Ende des Hauptspiels an und bietet damit eine Menge Raum für Spekulationen. Leider wird die Geschichte auch mit dem Zusatzinhalt nicht abgeschlossen.

VI. Sonstige Ableger
Dass das Franchise bereits über seine Gaming-Wurzeln hinausgewachsen ist, zeigen auch die insgesamt zwei Filme, die bereits auf DVD und BlueRay erhältlich sind. Beide beleuchten noch mehr die Hintergründe und schließen etwaige Wissenslücken. Den Anfang macht dabei 'Dead Space Downfall', dass äußerst packend die Geschehnisse auf Aegis VII und kurz darauf den Nekromorph-Befall der USG Ishimura erzählt. So gesehen flimmert hier also die Vorgeschichte des ersten Gaming-Teils über den heimischen Bildschirm und damit den ersten direkten Marker-Kontakt. Der Film hat eine Lauflänge von 74 Minuten, die aufgrund der äußerst straff erzählten Handlung wie im Flug vergehen. Präsentiert wird der Streifen im Anime-Look und ist trotz der gezeichneten Bilder keinesfalls für Kinder geeignet. Der Film endet übrigens direkt mit dem Beginn des ersten Gaming-Teils 'Dead Space' und ist infolge dessen auch eine perfekte Einstimmung auf das Spiel.

Mit 'Dead Space Aftermath' wird widerrum die Geschichte zwischen 'Dead Space' und 'Dead Space II' erläutert. Man erfährt, wie Isaac beispielsweise auf die Sprawl-Station kam, die sich auf dem Saturnmond Titan befindet. Außerdem erfährt man die komplette Hintergrundgeschichte von Nolan Stross, mit dem es Isaac in 'Dead Space II' sehr viel zu tun bekommt und der dort bereits durch den Marker vollkommen verblendet ist. 'Dead Space Aftermath' ist ähnlich wie der erste Film teilweise erneut im Anime-Look, bedient sich aber auch einiger anderer Techniken. So sind gewisse Szenen rein am Computer entstanden, andere dann wieder handgezeichnet. Erneut hat man nach knapp 74 Minuten den Abspann erreicht, die auch hier im Eiltempo vergehen. Die Geschichte wird schlicht sehr spannend erzählt und die wenigen zusätzlichen, kleinen Hintergrundinfos zu der Alienspezies der Nekromorphs sind den Blick einmal mehr wert. Persönlich kann ich beide Filme Fans des 'Dead Space'-Franchises absolut ans Herz legen! Da kommt man einfach nicht drumherum.

Auf der 'Nintendo Wii' erschient 2009 außerdem ein exklusiver Ableger: 'Dead Space: Extraction'. Dort wird – ähnlich wie im Film 'Dead Space Downfall' – die Vorgeschichte des ersten Abenteuers von Isaac Clarke beleuchtet, allerdings aus einem anderen Blickwinkel. Außerdem liegt hier eine komplett andere Spielmechanik zugrunde. 'Dead Space: Extraction' ist nämlich ein so genannter „Railshooter“ oder „Lightgun-Shooter“, bei dem man lediglich auf Hotspots im Spiel reagieren muss, indem man auf diese mit dem Wii-Controller zielt. Das sind natürlich vorrangig die Nekromorphs, aber auch Medipacks, neue Waffen oder Munition. Obwohl die Spielmechanik damit recht simpel gehalten ist und das eigentliche Spiel dann größtenteils selbstablaufend wie ein Film im Hintergrund abgespult wird, weiß die Geschichte dennoch absolut zu überzeugen. Da ich allerdings nur auf die PC-Pendants eingehen möchte, belasse ich es auch hier lediglich bei der Benennung des Titels, statt detaillierter auf diesen einzugehen.
VII. Zusammenfassung
Wahrscheinlich hat selbst Entwickler 'Visceral Games' nicht voraussehen können, dass nach der Veröffentlichgung von 'Dead Space' im Jahre 2008 ihr Franchise derart groß werden würde. Mit zwei Fortsetzungen, zwei Video-On-Demand-Film-Veröffentlichungen und sonstigen Ablegern ist die Marke vielen Gamern ans Herz gewachsen. Geschichten, dass 'Dead Space' gar ZU gruselig wäre, entfachte natürlich sehr viel Beachtung und für den ein oder anderen Spieler sicherlich auch den Ansporn, sich dem Abenteuer zu stellen. Persönlich hatte ich Teil eins direkt nach Release gespielt und ich kann mich an sehr viele Situationen erinnern, vor allem im letzten Drittel und gegen Ende, wo ich derart angespannt gewesen war, dass ich spürte, wie die Schweißperlen hinabliefen. Das hatte ich vorher so jedenfalls noch niemals zuvor erlebt. Teil zwei wurde dann gar noch düsterer, bot aber – wie letztlich auch Teil drei – mehr Möglichkeiten, in den öfter auftretenden, wilden Feuergefechten die Anspannung abzubauen. Doch auch ohne den gestiegenen Action-Anteil hätte man sich bei einem „ruhigeren“ 'Dead Space II', das sich mehr auf die Wurzeln des Originals besinnt, trotz alledem weniger gegruselt. Denn tatsächlich stellt sich nach und nach bei der Nekromorphs-Jagd eine gewisse Routine ein und man ist schlicht immer schwerer zu erschrecken. Die viele Kritik um den Anstieg des Action-Grades sehe ich daher nicht als so schlimm, wie es manche Spieler gar darstellen. Ich denke ohnehin, dass sich die Spielergemeinde in einigen Genres einfach zu schnell dazu verleiten lässt, einem Titel gleich sehr negative Wertungen zu geben, sobald auch nur einen Millimeter von der Kost des Originals abgewichen wird.

Davon unbeeindruckt zeigt sich allerdings der deutlich ersichtliche Plan, der hinter dem Franchise steckt. Durch stetig neue Infos, die man in den verschiedenen Ablegern bekommt, formt sich nach und nach ein äußerst interessantes Gesamtbild und man lechzt buchstäblich nach immer mehr Infos. Man möchte schlicht hinter das Geheimnis der ominösen Marker kommen. Dabei verraten die Entwickler aber niemals zu viel. Stück für Stück lernt man die Welt, in der Isaac Clarke leben muss, kennen und was der Sinn dieser Nekromorphs sein könnte. Das spornt defintiv an und ich freue mich bereits, wenn das Franchise endlich mit dem geplanten vierten Teil weitergeführt werden wird.

Denn letztlich sind alle bisher erschienen Software-Ableger einfach nur großartige Spiele, welchen ich mit dieser doch nicht ganz kurzen Kolumne meinen Tribut zollen wollte. Mittlerweile werden die drei Haupt-Teile, die hier besprochen wurden, übrigens auf digitalen Vertriebsplattformen wie 'Origin' regelmäßig preislich derart heruntergesetzt, dass man der Trilogie für ein paar wenige Euros auf jeden Fall eine Chance geben sollte! Von meiner Seite aus gibt es daher nur die Bitte, es auf jeden Fall mal auszuprobieren! Lasst Isaac Clarke nicht hängen und steht ihm gegen die Nekromorphs bei! Das ist ein Befehl!

Fortsetzung in der nächsten Kolumne …

Falko Tetzner _ 02.12.2015

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