Kolumne 43: Geniale PC-Spiele-Franchises - Part III
"Es war nicht unmöglich, Rapture auf dem Meeresgrund zu bauen. Es war unmöglich, es irgendwo anders zu bauen"Ohne hier irgend etwas zu verraten, möchte ich aber direkt im Vorfeld sagen, dass die Suche nach Atlas' Familie nur einen Bruchteil der Geschichte ausmacht, die den Spieler erwartet. Denn nach und nach kommen wir immer mehr hinter die Geheimnisse der Stadt und den einiger Personen. Außerdem wird Atlas nicht der Einzige sein, zu dem wir direkten Kontakt aufnehmen. Um es ganz direkt zu sagen: Die Story ist eine der besten seiner Zeit und man darf sich auf einige Twists und Wendungen einstellen. Das besonders Lobenswerte daran ist jedoch, dass nichts davon in irgend einer Weise vorhersehbar ist. Von daher wäre es ein Fauxpas oberster Rangordnung, wenn hier mehr verraten werden würde. Was die eigentlichen Hintergründe von Raptures Niedergang angeht, dürfen wir uns in allerhand Audio-Aufnahmen selbst ein Bild der einstigen Situation machen. Dabei stammen diese aus sämtlichen Bevölkerungsschichten. So erleben wir praktisch indirekt den Untergang Raptures sowohl aus der Sicht eines Mechanikers, einer Friseurin, eines angesehenen Arztes oder Stadtoberhaupt Andrew Ryans mit. Die Neugier, mehr von „von vorher“ zu erfahren, ist allein schon ein ziemlicher Anreiz, die einzelnen Bereiche akribisch zu durchforsten. Wie das Ganze letztlich ausgehen wird, sehen wir ja bereits direkt vor unseren Füßen, doch die Sucht nach Adam ist nur eine Seite der Medaille gewesen…
– Andrew Ryan
'Bioshock' (PC/2007) - Eine spannende Geschichte zu erfahren und eine unglaublich dichte Atmosphäre zum Erleben.
Das größte Mysterium der 'Bioshock'-Geschichte handelt zweifelsohne von den Little Sisters und Big Daddies. Streift man durch die einzelnen Areale läuft einem regelmäßig dieses Zweiergespann vor die Nase. Obendrein sind Big Daddies, die wie kräftige Männer in Taucheranzügen aussehen, bereits auf Entfernung durch ein ikonische Stampfen und grollendes Stöhnen zu hören. Ihrer Rolle fällt eine zentrale Stellung in der Geschichte zu, die uns sehr früh nahegelegt wird: Die Droge Adam wird nämlich nicht wie herkömmliche Substanzen vom Körper konsumiert, sondern lagert sich in den Zellen an. Den Little Sisters obliegt nun die makabere Aufgabe, dieses mittels großer Spritzen aus den zahlreichen Leichen erneut zu extrahieren. Dummerweise lockt diese Tätigkeit die so genannten Splicer an (so nennt man die von Drogen völlig entstellten, gewalttätigen Süchtigen), die das Extrakt umgehend aus den kleinen Kinderhänden entreißen wollen. Da sie dabei nicht allzu freundlich mit dem Kleinkind umgehen werdem, steht dem Mädchen der Big Daddy zur Seite. Sofern wir uns daher den Little Sisters nicht nähern, lässt uns dieses Ungetüm tatsächlich auch in Ruhe. Aber das soll sich nicht als Option herausstellen. Um selbst gegen die Horden von Splicern angehen zu können, sind nämlich auch wir genötigt, uns mit Adam besondere Kräfte zu verschaffen. Die Little Sisters sind dabei unsere einzige Quelle. Es soll nun in unserer Macht liegen, ob wir die kleinen Mädchen aus ihrer Sklaverei befreien oder ausbeuten. In beiden Fällen müssen wir allerdings erst einmal an dem Big Daddy vorbei, dessen Kämpfe im Spiel die mit Abstand anspruchsvollsten sind. Fällt der wuchtig anmutende Beschützer ist der Weg zur Little Sister frei und wir sind erneut gefragt: Das Ausbeuten der kleinen Mädchen beschert uns deutlich mehr Adam, mit welchem wir unsere Kräfte schneller ausbauen können - allerdings überlebt der kleine Springensfeld diese Prozedur nicht. Retten wir das Kind aus seiner Sklaverei bekommen wir weit weniger Adam und haben's damit schwerer, gegen die Splicer vorzugehen. Was werden wir also tun? Fakt ist, dass vor allem die erste Begegnung mit einer Little Sister eine Begegnung ist, die man als Spieler wohl möglich nicht so schnell vergessen können wird. Ohne ihren Big Daddy kriecht die Kleine vor uns ängstlich davon. Obwohl uns Atlas per Funk mitteilt, dass diese Wesen keine Kinder mehr sind, überkommt uns ein Gefühl des Mitleids. Unfassbar, dass ein Computerspiel derartige Emotionen überhaupt wecken kann.
"Was unterscheidet letzten Endes einen freien Mann von einem Sklaven? Geld? Macht? Nein, der Freie hat die Wahl, der Sklave gehorcht." – Andrew RyanAber das ist nur ein kleiner Teil der Faszination, die 'Bioshock' ausübt. Die Welt strotzt nur so vor Details. Obwohl alles längst verfallen und verrottet ist, blitzt dennoch ab und zu durch den Verfall, wie es vor dem Zusammenbruch ausgesehen haben könnte. Die interessanten und bereits genannten Audio-Logs tragen vehement dazu bei. Doch auch ohne diesen Hintergrund ist Rapture unheimlich und wahnsinnig interessant zugleich. Die Atmosphäre ist oft so dicht, dass man sie beinahe schneiden kann. Die hier gezeigten Screenshots können jedenfalls nicht einmal einen Hauch davon wiedergeben, wie es sich anfühlt, das selbst zu spielen. Man taucht buchstäblich in diese Welt ein, geht gar vollkommen in ihr auf. Das ist mit Worten kaum zu beschreiben. Ebenfalls ist der Soundtrack mit seinen orchestralen Tönen und durch die darin zu hörenden Geigen zum Teil derart emotional, dass uns schon ein Kloß im Hals sitzen kann. Die vergangenen Jahre haben dem Titel übrigens nicht geschadet und ist trotz der Technik der Unreal-Engine-3 sehr gut gealtert. Als wir uns erneut nach Rapture begaben, schien es jedenfalls so, als wäre kaum Zeit vergangen.
Hinweis: Soundprobleme
Trotzalledem dass 'Bioshock' die Jahre grafisch gut überstanden hat, kommt es ab Windows 7 aufwärts in der gepatchten Version 1.1. zu einem Problem mit dem Sound. Der Grund hierfür liegt in dem Umstand, dass der so genannte "Stereo Mix" ab Windows 7 nicht mehr existiert und damit keinerlei Soundschnittstelle zur Verfügung steht. Somit werden nach dem Intro keinerlei Töne mehr wiedergegeben. Mögliche Lösung: Man spielt den Titel über Kopfhörer (in der Audio-Buchse, NICHT USB), da dann der "Stereo Mix" automatisch aktiviert wird oder man greift direkt zur Steam-Version. Bei letzterer funktioniert der Sound direkt problemlos. Das Spielen mit der ungepatchten Version 1.0 ist übrigens keine Lösung. Die besitzt zwar keine Soundprobleme, doch geht's damit ab einer bestimmten Stelle im Spiel nicht weiter. Obendrein werden mit Update 1.1 auch weitere Plasmide mitgeliefert, die in der originalen Verkaufsversion noch nicht enthalten waren.
"Man sagt mir, die Menschen reagieren gereizt auf das Fehlen des Sonnenlichts. Ob Ihnen die staatliche Zensur wohl auch fehlt? Die Beschlagnahmung von Privatbesitz in Kriegszeiten? Oder die Geheimpolizei, die sie nachts abholt?"Die grafische Differenz zum ersten Teil war allerdings bitter nötig, da sich der Entwickler zurecht ansonsten den Vorwurf hätte gefallen lassen müssen, eine Art "Addon" zu sein, der erneut die bekannten Assets und Grafiken verwendet. Spielerisch hat sich nämlich beinahe gar nichts getan. Bis auf kleinere Anpassungen in der Steuerung spielt sich 'Bioshock 2' grundlegend identisch zum Vorgänger. Begrüßenswert ist indes die Änderung im Umgang mit den Plasmiden. Im ersten Teil musste sich nämlich entschieden werden, ob auf die Gegner mit seinen gesplicten Kräften losgehen wollte oder ganz konventiell die Flinte zückt. Nun aber wird direkt beidhändig gekämpft: Die rechte Hand schießt dabei mit den Standard-Schießprügeln, während linker Hand geblitzt, gestunt oder verbrannt wird, was das Eve hergibt. Allein diese kleine Modifikation macht die Kämpfe vielseitiger, taktischer und man nutzt beinahe istinktiv die Plasmide-Kräfte viel öfter als man es im Vorgänger tat. Wichtig ist das vor allem in dem Bezug, da die Gefechte im Schwierigkeitsgrad zugelegt haben. Bereits auf "normal" ist der perfekte Einsatz von Plasmiden und Schusswaffen bereits eine absolute Notwendigkeit. Zusätzlich ist das Mitführen von Eve-Spritzen (das "Mana" der Plasmid-Kräfte) und Medipacks deutlich reduziert und können erst mit Tonikas, die passive Fähigkeiten hinzufügen, wieder angehoben werden. Im Grundzustand sind nur noch 5 (statt 9) Einheiten erlaubt.
– Andrew Ryan
'Bioshock 2' (PC/2010) - Erneut geht's in die Unterwasserstadt Rapture, an welcher der Zahn der Zeit unwillkürlich nagte
Obwohl wir bereits mit Delta in der Haut des ersten Big Daddies überhaupt stecken, müssen wir uns dennoch einmal mehr gegen die anderen "Väter" stellen, um die Little Sisters zu befreien oder auszubeuten. In beiden Fällen müssen wir den Begleit-Papa aus den Latschen ballern. Neu ist nun allerdings, dass wir die Little Sisters adoptieren können und mit denen auf Adam-Jagd in Leichen gehen. Die "gewonnene" Droge steht uns dann direkt für das Aufwerten unserer Plasmid-Kräfte zur Verfügung. Nach der zweiten Leiche ist unser kleiner Begleiter allerdings erschöpft und muss zum nächsten Lüftungsschaft gebracht werden. Dort haben wir nun wie im Vorgänger die freie Entscheidung, das kleine Mädchen zu retten oder auszubeuten. Entscheiden wir uns für die Rettung bekommen wir zwar weniger Adam, doch das gute Gefühl, etwas richtig getan zu haben, sollte Belohnung genug sein. Wer sich für das Ausbeuten entscheidet, generiert zwar das maximale Adam, doch das kleine Mädchen wird dieses Prozedere nicht überleben. Der Entscheid ist jedem frei gestellt und wirkt sich auf das Finale aus. Allerdings nicht ausschließlich: Im Laufe des Spieles werden wir vor weitere Entscheidungen - meist über Leben und Tod einer Person - gestellt, die sich ebenfalls auf das Ende auswirken. Ein zumindest zweiter Durchlauf ist daher in 'Bioshock 2' eine nette Dreingabe, um zu sehen, wohin die andere Richtung führt.
Die Big Sister ist ein deutlich agilierer und wiederstandsfähiger Gegenspieler als die Big Daddies. Die Gefechte gegen die stählerne Braut sind ganz klar die Highlights des Titels, wobei ihr vor allem auch im geschichtlichen Kontext eine interessante Rolle zufällt. Die Big Sister wird uns mehrfach begegnen und tritt vor allem als Konsequenz der Errettung oder Ermordung der Little Sisters auf den Plan. Wie wir mit der kleinen Schwester umgegangen sind, interessiert die große aber kein Stück: In beiden Fällen geht die eiserne Lady nicht unbedingt freundlich mit uns um. Vor allem hier zeigt sich die Sinnhaftigkeit des gleichzeitigen Nutzens der Plasmide und der koventionellen Ballermänner. Taktisch kluges Aufwerten ist also kein optionaler Spaß. Allerdings sind manche der "Superkräfte" deutlich sinn- und wirkungsvoller als andere. Vor allem Eis-, Feuer und Strom-Plasmide sollten möglichst auf die maximale dritte Stufe aufgewertet werden, zeigen die sich doch im Kampf am Nützlichsten. Zumindest abgesehen davon, herumstehende Gerätschaften - wie Raketentürme und Kameras - zu hacken und damit gegen den Feind einzusetzen. Das wird nun über ein kleines Reaktionsminispiel gelöst, das allerdings viel zu leicht ist und daher möglichst oft genutzt werden sollte. Mit automatischen Ballermännern auf seiner Seite wird der Schwierigkeitsgrad der Gefechte nämlich kräftig zu unseren Gunsten verschoben.
Hinweis: Instabilität auf aktuellen Systemen
Leider ist auch 'Bioshock 2' (auch der u.g. DLC "Minerva's Den") von einem kleinen Problem geplagt: Der Titel stürzt gern ohne Fehlermeldung ab und man findet sich auf dem Desktop wieder. Grund ist die fehlerhafte Nutzung der DirectX10-Schnittstelle, die beim Unterwasserabenteuer für detailliertere Objektoberflächen sorgen soll. Allerdings ist der Effekt so marginal, dass das Abschalten praktisch nicht auffällt. Den Punkt "DirectX10-Detailoberflächen" in den Grafik-Optionen lediglich zu deaktivieren, ist allerdings nicht genug.
Lösung: Das Spiel muss zwingend ausschließlich mit DirectX9 betrieben werden. Dazu einfach den Startparameter "-dx9" (ohne Anführungszeichen) zur "Bioshock2.exe" hinzufügen, was über eine Verknüpfung getan werden kann. Unter 'Steam' geht's noch bequemer: Einfach auf den Button "Start-Parameter festlegen" klicken und in die erscheinende Kommandozeile "-dx9" (ohne Anführungszeichen) eintragen. Anschließend sind die Abstürze Vergangenheit und der grafische Unterschied zu DirectX10 ist praktisch nicht spürbar. Die Änderung betrifft sowohl das Hauptspiel als auch den DLC "Minerva's Den".
'Bioshock 2' - DLC "Minerva's Den" (PC/2011) - Der kostenpflichtige Zusatzcontent zeigt sich mit neuem Protagonisten und von der Haupthandlung losgelöstem Plot
Wichtiger Hinweis: Bitte beachte, dass in diesem Punkt dezente Spoiler enthalten sind, da ich hier nun ein paar persönliche Highlights ansprechen möchte.
Obwohl selbstredend das Retten oder Ausbeuten der Little Sisters ein zentraler Bestandteil des Spieles ist und maßgeblich das Finale beeinflusst, war es für mich eine unfassbare Überwindung einmal der Böse zu sein und die kleinen Mädchen für meinen Hunger nach Adam zu opfern, um später auch einmal das schlechte Ende zu erreichen. Vor allem zu Zeiten des ersten 'Bioshock' war das irgendwie beinahe zu heftig. Ich kann mich jedenfalls spontan nicht erinnern, wann mich 3D-Figuren zuletzt so berührten. Es ist nur ein Spiel, aber mein Zusammentreffen mit der ersten Little Sister werde ich nie vergessen: Mit Schrotflinte am Anschlag ziele ich auf das Kleinkind, dass schützend seine Hände vor das Gesicht nimmt, aus Angst, erschossen zu werden. Das fühlte sich absolut greifbar an und ich verspürte wirklich Mitleid. Vielleicht ist das aus heutiger Sicht nur noch schwer nachzuvollziehen, aber vor allem die Gesten und die Körpersprache des Kindes waren anno 2010 für mich etwas völlig Neues.
Eines der unvergessensten Momente in 'Bioshock 2' ist der Moment, wo wir die Welt durch die Augen einer Little Sister betrachten dürfen. Ich weiß noch, wie ich innerlich den Atem anhielt und mit jedem weiteren Schritt kräftig schlucken musste: Statt maroder Wände und verrostener Träger sehen die Kinder wunderschöne in weiße Laken gehüllte Umgebungen. Leichen, die zur Adam-Ernte einladen, nehmen die Kinder als schlafende Engel wahr, Blut gar als Rosenblätter über den Boden verstreut. Diese beinahe märchenhafte Welt war vor allem durch die Schönheit ein wahrer Schockmoment.
"Macht mit mir, was ihr wollt. Solange ich bei Cindy sein kann, bin ich ein glücklicher Mensch." – Mark MeltzerWarum 'Irrational Games'-Chef und 'Bioshock'-Schöpfer am zweiten Teil nicht mitwirkte, offenbarte er bereits 2010 der Öffentlichkeit. Auch wenn er selbstredend die Arbeit von '2K Games' lobte, stellte für ihn eine zweite Reise nach Rapture eine gewisse Redundanz dar. Als kreativer Kopf lag es scheinbar einfach in seiner Natur, sich nicht wiederholen zu wollen. Nichtsdestotrotz und vor allem durch 'Bioshock 2' sind jedoch nun sämtliche Geschichten Raptures zur Gänze erzählt und grundlegend bedarf es keiner weiteren. Mit 'Bioshock Infinite' kehrte der Mastermind endlich aber wieder selbst zurück zur Serie und lässt mit dem Abschluss der Trilogie die beiden brillanten Vorgänger doch tatsächlich meilenweit hinter sich. Akt drei ist dabei aber nicht nur eine unglaubliche Fortsetzung, sondern einer der ganz großen Meilensteine der Spielegeschichte überhaupt, bei dem ich als Schreiber jedenfalls einen massiven Geisteswiderstand aufbauen muss, nicht ausnahmslos in Superlative zu verfallen … Der Privatdetektiv und Ex-Soldat Booker DeWitt sitzt in einem kleinen Boot vor der Küste von Maine, wo man ihm eine kleine Schachtel mit Anweisungen übergibt. Er soll ein junges Mädchen ausfindig machen und umgehend nach New York bringen. Dummerweise scheinen seine beiden Ruderer nicht nur unverständliches Kauderwelsch zu plappern, sondern obendrein das Ziel seiner Reise nicht zu kennen: Abgesetzt auf einer einsamen Insel, die gerade mal genügend Platz für einen Leuchtturm bietet, fragt er verständlicherweise irritiert, ob hier jemand auf ihn warte. Im Inneren des Leuchtturms wird die Situation dann nicht unbedingt besser: Er finden einen Mann, zu Tode gefoltert, mit einem Schild um den Hals: „Enttäuschen Sie uns nicht!“. Worauf hat er sich da bloß eingelassen? Er durchsucht die überschaubare Anlage, findet aber nichts als eine Apparatur, die er sogleich aktiviert. Plötzlich schallen laute Töne aus der Turmspitze, der Himmel färbt sich rot und der Mechanismus gibt einen Sitz frei, auf dem Booker Platz nimmt. Doch das soll erst der Anfang gewesen sein, entpuppt sich die Spitze des Leuchtturms doch glatt als Rakete. Und er sitzt als unfreiwilliger Himmelstürmer mittendrin, als sie plötzlich mit lautem Brausen und unbekannten Ziel abhebt. Kaum über den Wolken kann Booker seinen Augen nicht trauen. Er sieht eine Stadt – eine Stadt über den Wolken und sein sein Gefährt steuert direkt darauf zu.
Elizabeth: "Booker, hast Du Angst vor Gott?"Selbstredend möchte ich über die Geschichte keinesfalls mehr verraten, denn es wäre einer der größten Gemeinheiten überhaupt für alle diejenigen, die 'Bioshock Infinite' noch nicht kennen. Aber ein paar Worte über Bookers Begleitung muss ich schlicht dennoch aufgrund der Vollständigkeit an dieser Stelle verlieren: Elizabeth ist nämlich die junge Frau, die unser Privatschnüffler nach New York bringen soll. Ziemlich schnell stellt sich leider heraus, dass die gerade vom Propheten der Stadt – Zachary Hale Comstock – selbst unter höchstem Einsatz festgehalten wird. Und der ist selbstverständlich alles andere erfreut, dass dieser „falsche Hirte“ sich den Weg zu ihr bahnt. Nichtsdestotrotz erreicht Booker das junge Frauenzimmer recht früh im Spiel und lernt damit Elizabeth kennen, die fortan unsere treue Begleiterin sein wird. Dabei haben es die Macher wirklich ausgezeichnet verstanden, das sie uns keineswegs zur Last fällt. Im Gegenteil: Sie ist praktisch unverwundbar, hilft uns beispielsweise mit Munition und Medipacks im Kampf und ist obendrein einer der liebenswertesten Sidekicks der Computerspielgeschichte. Das Interessanteste an ihr ist der Fakt, dass sie für Booker zu Beginn lediglich ein Element seines Auftrags darstellt, im Verlaufe der Handlung sich aber eine echte, ehrliche Freundschaft zwischen den beiden entwickelt - und wir als Spieler machen diese Entwicklung genau so durch. Zu Beginn ist Elizabeth eben ein Teil der Handlung, aber je mehr Zeit voranschreitet, je mehr wächst sie uns ans Herz. Dabei verhält sie sich so dermaßen glaubwürdig und nachvollziehbar, dass man es ein um's andere Mal beinahe vergisst, hier nur einen Haufen Polygone vor sich zu haben. Bemerkenswert! Über ihre wahre Begabung, mit der sie uns obendrein auch im Kampf unterstützen kann, möchte ich nur ganz wenige Worte verlieren. Nur so viel: Sie kann Risse in der Zeit öffnen und uns mit Equipment aus diesen im Kampf helfen. Wir benötigen Waffen oder eine Deckung, dann kann sie diese an vordefinierten Stellen in unsere Welt teleportieren. Ihre Person ist dabei so liebenswert wie geheimnisvoll und nimmt einen nicht unwesentlichen Anteil der Handlung ein. Und die Story ist so gut, dermaßen spannend und clever erzählt, dass man bis zum Ende nicht zur Ruhe kommen wird.
Booker: "Nein. Aber vor Dir..."
'Bioshock Infinite' (PC/2013) - Hier fallen mir nichts als Superlative ein: Mit 'Bioshock Infinite' liefert Ken Levine nicht nur den besten Ableger der Trilogie, sondern gleichzeitig die großartigste Geschichte, die wohlmoglich jemals in einem Computerspiel erzählt wurde! Obendrein ist Sidekick Elizabeth ohne Frage der menschlichste Charakter, der jemals in Pixel gegossen wurde. Absolut unglaublich! Ein Muss für jeden, der sich Gamer schimpft und in virtuellen Welten richtig versinken kann. Aber: Wer nicht mitdenkt, verpasst die eigentliche Erfahrung!
Ich habe in meinem Spieleleben schon so viele Tests verfasst, dennoch kann ich mich nicht erinnern, jemals so in die Zwickmühle geraten zu sein. Auf 'Adventures Unlimited.de' haben wir uns seit Jahren mit der Galerie auf sechs Bilder geeinigt und grundsätzlich reichte das stets vollkommen aus, um die Atmosphäre und grafische Präsentation eines Titels wiederzugeben. Erstmalig war mir das nicht möglich, 'Bioshock Infinite' mit einer 6-Bilder-Galerie abzuspeisen. So sehr ich mich auch angestrengt habe, immer hatte ich das Gefühl, etwas vom Spiel nicht zeigen zu können. Aufgrunddessen ziehe ich erstmals in einer „Rezension“ (auch wenn das hier streng genommen eine Kolumne ist) überhaupt unsere große Galerie aus der Schublade. Nur so habe ich nämlich das Gefühl, die unglaublich optische Vielfalt auch nur annähernd adäquat zeigen zu können. Jeder Abschnitt im Spiel sieht nämlich vollkommen anders aus und fühlt sich obendrein jedes Mal ganz anders an. Die Farbtemperatur wird dabei gern genutzt, um gezielt Stimmungen beim Spieler zu erzeugen und vor allem die edle Beleuchtung sorgt nicht selten für ein Staunen vor'm Monitor. 'Bioshock Infinite' sieht absolut umwerfend gut aus und man kann sich oft nicht sattsehen. Diese Liebe zum Detail merkt man an jeder Stelle und begreift schnell, wieso es rund fünf Jahre dauerte, bis dieses Spiel das Licht der Welt erblickte. Lediglich bei den Animationen konzentrierte man sich auf’s Wesentliche: Story-relevante Orte und Figuren – allen voran Elizabeth – sind mit viel Liebe gestaltet und animiert. Personen, die jedoch nur am Wegesrand stehen, wirken gern mal ein wenig hölzern. Stören tut das allerdings keineswegs. Ebenfalls möchte ich den einmaligen Soundtrack nicht unbenannt lassen: Die vielseitigen Stücke des Komponisten Garry Schyman decken das gesamte Spektrum von Ruhe, Anspannung und Emotionalität hervorragend ab. Sängerin Courtnee Draper setzt dem Ganzen dann noch die Krone auf. Selbst ohne Maus oder Gamepad in der Hand lädt der Soundtrack zum Wiederhören ein.
Die beiden Vorgänger haben sich meiner Meinung nach in Sachen Shooter nicht unbedingt von ihrer allerbesten Seite gezeigt. Die schwerfällige Mechanik und das generell etwas unrunde Ballergefühl zeigte mir, dass diese Einlagen letztlich nur ein Mittel zum Zweck sind, den Spieler zwischen den Story-Abschnitten zu beschäftigen. Teil drei hat nun eine sehr deutliche Überarbeitung in dieser Hinsicht erfahren und alles fühlt sich viel runder an. Stellenweise machen die Shooter-Abschnitte sogar richtig Spaß. Im Sinne der Serie steht uns dabei erneut ein Wechselspiel aus Standard-Waffen und „Superkräften“ zum Einsatz. Dabei lohnt es sich übrigens die Kraft „Überredung“ zweckzuentfremden und gegen die überall stehenden Automaten einzusetzen. Die spucken dann nämlich ordentlich Geld aus, was in die verschiedenen Aufwertungen von Waffen und Kräften investiert werden kann. Das ist wie immer nötig, denn neben normalen Gegnern stellen sich Booker auch härte Gesellen in den Weg – allen vor an die so genannten „Handy-Men“, die ziemlich viel Blei aushalten. Komplett neu ist nun jedoch Schild, welches sich von selbst regeneriert und damit im Einklang mit vielen modernen Shootern stehen sollte. Erst wenn das runtergeballert ist, geht’s Booker direkt an die Lebensenergie, die sich nur mit Medipacks oder dem Aufnehmen von Nahrung regeneriert. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad hilft uns Elizabeth übrigens mal mehr und mal weniger in den Kämpfen mit Salzen, die unsere Kräfte wieder auffüllen, Munition für die Waffen oder Medipacks für die Gesundheit. Somit ergänzt die Gute die Gefechte sinnvoll, statt nur teilnahmslos zuzuschauen.
"Bringen Sie uns die Kleine und tilgen Sie die Schuld!"Ich möchte an dieser Stelle noch einmal ganz klar sagen, dass ich JEDEM, der 'Bioshock Infinite' noch nicht gespielt hat, mit aller Dringlichkeit dazu raten möchte, das nachzuholen und obendrein Texte zu meiden, die sich mit der Geschichte befassen! Die nämlich selbst zu erleben, ist einer der grandiosesten Erfahrungen überhaupt. Das Bemerkenswerte daran: Es ist unmöglich, das Erlebte in wenigen Worten wiederzugeben. Der Plot ist clever, durchdacht, verlangt vom Spieler die ungeteilte Aufmerksamkeit und steht damit im krassen Gegensatz zu vielen "modernen" und weichgespülten Veröffentlichungen dieser Tage. Wer nicht richtig zuhört oder durch die Geschichte mit Volldampf brettert, verliert im Handumdrehen den Faden und wird sich vor allem gegen Ende gar nicht mehr zurechtfinden. Foren dieser Welt quellen jedenfalls über mit Theorien und „So habe ich das verstanden“-Einträgen. Das ist absolut bemerkenswert und man ärgert sich nach dem Durchspielen eigentlich nur darüber, dass es so wenige Spiele in dieser Qualität auf dem Markt gibt. 'Bioshock Infinite' ist großartig, clever, emotional, tiefgründig, unvergesslich und nicht zuletzt ein Meisterwerk!
SPOILER-Warnung: Wer 'Bioshock Infinite' noch nicht gespielt hat, sollte man Besten ab dieser Stelle keinesfalls weiterlesen oder sich durch die Galerien klicken, da Ihr sonst unweigerlich böse gespoilert werdet und wichtige Handlungselemente besprochen werden, die Ihr vielleicht erst selbst erspielen möchtet!!
Nachdem mit „Clash in the Clouds“ ein eher mäßiger Zusatzhappen erschien, zeigen uns die Entwickler von 'Irrational Games' noch einmal was in Ihnen steckt. Statt lediglich mehr vom Gleichen zu bieten, werden wir in „Seebestattung“ noch einmal mit einem spannenden Plot konfrontiert, der die Geschehnisse des Hauptspiels gekonnt weiter zu erzählen weiß und uns tatsächlich noch einmal nach Rapture schickt – am Sylvesterabend des 31. Dezember 1958: Dort ist anderer Booker DeWitt zwar hauptberuflich erneut als Privatdetektiv tätig, scheint aber Nebenberuflich Trinker zu sein. Als der jedenfalls gerade seinen Rausch ausschläft, platzt die junge Elizabeth herein und offeriert ihm einen Auftrag: In Rapture verschwinden immer mehr kleine Mädchen – wie die junge Sally. Obwohl Booker es nicht direkt erwähnt, wird schnell klar, dass er weit mehr über das Kind weiß, als er zugeben möchte. Zusammen mit Elizabeth macht er sich nichtsdestotrotz umgehend auf die Suche nach ihr und fragt den Möchtergern-Künstler Sander Cohen um Rat. Der wiederrum steckt die beiden in eine Tauchkugel und schickt sie in einen abgesprengten Teil von Rapture, tief auf dem Meeresgrund.
Man mag es wirklich kaum glauben, aber der DLC zeigt uns endlich detailliert wie nie zuvor, wie die Unterwasserstadt vor den Unruhen aussah. Bis uns Sander Cohen auf den Meeresgrund schickt, können wir tatsächlich nichts tun, außer in einem lebendigen Rapture herumzulaufen, Personen anzusprechen und den zahlreichen Geschäften einen Besuch abzustatten. Ein gekonnter Design-Kniff und gleich das erste Highlight des DLCs. Überrascht war ich hingegen von der Geschichte, die direkt am Ende erneut zu polarisieren weiß. Ursprünglich gab's den DLC übrigens nur mit deutschen Untertiteln. Mittlerweile wurde die deutsche Sprachausgabe glücklicherweise doch noch nachgereicht. Meiner Meinung nach ist jeder Cent dieses Zusatzinhalts absolut gerechtfertigt und steht dem Hauptspiel qualitativ in nichts nach! So und nicht anders sollten DLCs immer aussehen!
' Bioshock Infinite' - DLC#1 „Seebestattung - Episode 1“ (PC/2013) - Ist nicht nur einfach mehr vom Gleichen, sondern führt die Ereignisse des Hauptspieles weiter gekonnt fort
Nachdem Finale des ersten Zusatzinhalts war wohl jeder Spieler überfragt, wie es denn nun in Episode 2 weitergehen sollte. Überraschung: Dieses Mal schlüpfen wir nämlich nicht in Booker, sondern die junge Elizabeth. Die erwacht nach den Geschehnissen von Folge eins am Boden liegend auf und schließt Bekanntschaft mit einem Gegenspieler, der 'Bioshock'-Fans wohlbekannt sein sollte: Atlas. Der ist wie verrückt nach etwas hinterher, dass umgangssprachlich nur als „Ass im Ärmel“ bekannt ist. Und was es mit dem auf sich hat und wie das ganze letztlich endet, ist brillant! Davon abgesehen scheinen die Macher für das Finale noch einmal kräftig an der Grafikschraube gedreht zu haben. Irgendwie sieht das Spiel noch detaillierter aus als bisher schon. Rapture sah noch nie so unverschämt gut aus.
Elizabeth spielt sich dabei leicht anders als Booker. Während der sich gern Offensiv in den Kampf stürzte, geht sie das Ganze ruhiger und gewissenhafter an. Aufgrund kontinuierlichen Munitionsmangels ist dieses Mal vor allem Schleichen das oberste Gebot. Lüftungsschächte, dunkle Ecken und Haken an der Decke sind dabei die erste Wahl, sich um Feinde herumzuschleichen oder sie von hinten bewusstlos zu schlagen. Das funktioniert in der Tat nicht schlecht, wobei man selbstverständlich keine ausgebuffte Schleichmechanik erwarten darf. Die Geschichte schließt derweil viele Wissenslücken und gipfelt in einem grandiosen und unerwarteten Finale – das seinen Namen mehr als verdient ...
' Bioshock Infinite' - DLC#2 „Seebestattung - Episode 2“ (PC/2014) - Schließt die Handlung brillant ab - und das im wahrsten Sinne des Wortes ...
SPOILER-Warnung: Eine letzte Warnung an alle, die es noch nicht durchgespielt haben!
Man kann sagen, was man möchte, aber für mich bietet 'Bioshock Infinite' eine der besten Geschichten, die jemals in Bits und Bytes gepresst wurden. Als ich anno 2013 den Titel direkt nach Release durchspielte, saß ich nicht wenige Male absolut fassungslos und erstaunt vor dem Monitor. Der Plot ist so clever erzählt, dass man das Gefühl hat, selbst bei x-ten Male des Durchspielens noch neue Dinge entdecken zu können. Aber allen voran ist und bleibt für mich der wahre Star die junge Elizabeth. Als damals ein erster Teaser gezeigt wurde, war von ihrem Charakter im Sinne der Geschichte sofort fasziniert. Die Gabe Risse zu öffnen, bietet schlicht so unbegreiflich viel Potenzial und in meinen Augen nutzt das Erfinder Ken Levine in vollen Zügen aus. Basierend auf der tatsächlich existierenden „Viele-Welten-Theorie“, die im Grundsatz besagt, dass Zeit nicht nur ein relatives Konstrukt ist – wie es bereits Albert Einstein beschrieb – sondern dies im eigentlichsten aller Sinne ist. Man stelle sich vor, man wird im Lokal gefragt, ob man lieber Kaffee oder Tee bestellen möchte. Alleine auf Basis dieser Entscheidung existieren verschiedene parallele Universen, die unser Entscheidungsspektrum abdecken: Einmal haben wir den Kaffee bestellt; einmal den Tee; einmal haben wir doch nur ein Glas Wasser genommen; einmal fragen wir die Bedienung nach ihrer Telefonnummer; einmal bestellen wir überhaupt nichts und einmal sind wir niemals in diesem Lokal gewesen. Die Zeit spaltet sich also in verschiedene Richtungen, wie ein Fluss, der eine Gabelung erreicht. Da dieses Konstrukt bislang ausschließlich ein reines, theoretisches ist und nicht nachgewiesen werden kann, soll hier nicht weiter stören. 'Bioshock Infinite' setzt jedenfalls genau an diesem Konstrukt an und Elizabeth ist der Schlüssel hierzu.
Im Laufe des Spieles werden wir in einige alternative Welten geschickt und auch das Finale setzt voraus, dass wir verstanden haben, wie das Gebilde der verschiedenen Zeitlinien funktioniert. Denn grundsätzlich ist nur ein einziger Wendepunkt interessant: Booker hatte im Krieg Schreckliches erleben müssen und entschied sich, sich Taufen zu lassen und als neuer Mensch – im religiösen Sinne – wiedergeboren zu werden. In einer Realität hat er gelernt, mit seiner Schuld zu leben, in einer anderen hat er sich taufen lassen und wurde „wiedergeboren“ als Zachary Hale Comstock. Ab diesem Zeitpunkt existierten nun zwei Zeitlinien. Booker stammt aus der Ersten, in der er sich entschied, mit seiner Schuld zu leben, eine Frau zu ehelichen, was das Mädchen Anna hervorbrachte. In der zweiten Zeitlinie hat sich Booker aber entschieden, sich taufen zu lassen, wurde Comstock und gründete die fliegende Stadt Columbia. Dummerweise wurde seine Frau – egal, was sie versuchten – nicht schwanger, da er in Kontakt mit einer seltsamen Maschine der Physikerin Lutece in Kontakt kam, die ihn steril machte, ihn mit Krebs infizierte und die Alterung massiv beschleunigte. Diese Vorrichtung besaß indes die Fähigkeit, in eine fremde Welt zu blicken. In dieser alternativen Realtät lebte Booker DeWitt mit seiner Tochter Anna. Außerdem existiert dort ein HERR Lutece, der in dieser Zeitlinie als Mann geboren wurde. Die beiden Luteces in ihren beiden Realitäten und Comstock schmiedeten nun gemeinsam einen Plan, Anna von Booker „abzukaufen“, in dem sie dessen hohen Spielschulden tilgen und brachten im gleichen Atemzug nicht nur Anna durch das Portal nach Colombia, sondern auch den Herrn Lutece. Dummerweise ging aber etwas schief und Anna verlor ihren kleinen Finger beim Schließen des Portals. Da sie nun in zwei Welten „existierte“ (das Stück Finger in Realität eins und sie selbst in Realität zwei) wurde die Kraft, Risse zu erzeugen, auf sie übertragen. Die wuchs im Laufe der Jahre immens an und das Gebäude des Syphons, wo Anna – die ab sofort Elizabeth genannt wurde – eingesperrt werden musste, um das Risserzeugungspotenzial des Mädchens überhaupt unter Kontrolle halten zu können und sie insoweit zu indoktrinieren, dass sie irgendwann Comstocks Columbia als Prophetin übernehmen könnte.
Falko Tetzner _ 30.04.2016
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