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Kolumne 43: Geniale PC-Spiele-Franchises - Part III
I. Das Hauptspiel
Es scheint irrelevant, wie viele Spiele es mittlerweile für alle möglichen Plattformen geben mag. Noch immer sind die Podeste für wahre Meilensteine äußerst begrenzt. Titel, die maßgeblich dazu beigetragen haben, dass es unmöglich scheint, die Erlebnisse darin je wieder vergessen zu können. 'Bioshock' ist einer dieser Titel, der ein Franchise hinter sich herzieht, das so genial wie unikat zugleich ist und die Rollenspielwelt aus den Fugen riss. Warum auch nicht, immerhin erschuf Mastermind Ken Levine die Reihe, der bereits beim Vorgänger im Geiste - 'System Shock' - neben Warren Spector werkelte. Ersterer zeigte mit 'Bioshock' ein weiteres Mal, wozu er eigentlich fähig ist und demonstrierte unfassbar eindrucksvoll, dass man sich seinen Namen unbedingt merken und direkt in Hellhörigkeit verfallen sollte, sobald der an einem neuen Titel zugange ist.
1960 - Mitten im Atlantik
Jack sitzt im einem Flugzeug irgendwo über den Weiten des Meeres und schwelgt in Erinnerungen. Seine Eltern haben ihn kontaktiert und gebeten, umgehend zu ihnen zu kommen. Leider aber wird es zu diesem Zusammentreffen nicht kommen, denn die Maschine stürzt wie ein Stein ins Meer. Wie durch ein Wunder überlebt Jack als einziger diese Katastrophe und scheint Glück im Unglück zu haben: Unweit der Absturzstelle ragt nämlich ein riesiger Leuchtturm in den Himmel. Doch statt dort auf ein Telefon oder gar Hilfe zu stoßen, findet er dort allerdings nur eine Tauchkugel. In der Hoffnung, dass die ihn irgendwo hinbringt, wo er auf andere Menschen stößt, schließt er die Luke und sinkt langsam in die Tiefe hinab. Auf halbem Wege knattert plötzlich ein Projektor los und spult einen scheinbar alten Werbefilm ab. In dem spricht ein gewisser Andrew Ryan zu uns, der weder in der Demokratie, im Kommunismus, noch der Religion das Non-Plus-Ultra der Menschheit sieht. All diese Konstrukte seien fehlerhaft und schränken entweder das Individuum zu sehr ein oder geben dem nicht, was ihm eigentlich zustehen müsste. Nur ein rechtsfreier Raum, fernab von diesen Beschränkungen, sei seiner Meinung nach das Utopia nach dem sich die Menschheit in Wahrheit sehnt. Plötzlich hebt sich die Leinwand, wir blicken aus dem Bullauge und können unseren Augen nicht trauen: Denn obwohl wir uns auf dem Meeresgrund befinden, erstreckt sich eine riesige Stadt vor unseren Augen. Und Ryans Stimme hallt weiter noch euphorischer aus den Boxen: „Eine Stadt, in der der Künstler keine Zensur fürchten muss. Der Wissenschaftler sich keiner engstirnigen Moral beugen muss. Der diejenigen, die zu Großem bestimmt sind, nicht durch die kleinen Lichter gebremst werden.“
Willkommen in Rapture
Als die Tauchkugel jedoch endlich ihr Ziel erreicht und wir eine florierende Stadt erwarten, die voll mit tüchtigen Menschen ist, die jenseits von weltlichen Gesetzen operieren und scheinbar Unmögliches leisten können, verpufft diese Erwartungshaltung aber direkt beim Andocken. Wir müssen beobachten, wie jemand, der uns zu Hilfe eilen wollte, vor der dicken Glasscheibe unseres Bullauges niedergestochen wird. Der Angreifer spricht kurz mit uns und macht sich direkt an unserem Unterwassergefährt zu schaffen und das mit scheinbar unmenschlichen Kräften. Glücklicherweise gibt er schnell auf und wir betreten zum ersten Mal die Welt von Rapture. Irgendwie ist hier absolut nichts so, wie es uns gerade angepriesen wurde. Überall finden wir Leichen, die Saloons und Einkaufsmeilen sind menschenleer und die wenigen Überlebenden haben scheinbar nichts anderes zu tun als sich gegenseitig umzubringen. Plözlich hallt eine Stimme aus dem Funkgerät unseres Gefährts. Atlas – ein Bewohner der Unterwasserstadt – klärt uns über die aggressive Bevölkerung auf: Nachdem eine Droge namens „Adam“ erfunden wurde, war es für die Menschen möglich, einfach jedwede gewünschte Mutation herbeizuführen. Mit einem Fingerschnipp eine Zigarette ohne Feuerzeug anzünden oder mit einer Handbewegung etwas direkt gefrieren zu lassen – Kein Problem! Blöderweise stellte sich erst später heraus, dass der Konsum dieser Droge unfassbar süchtig macht und die Bevölkerung nach und nach in den Wahnsinn trieb. Inmitten dieser Hölle auf dem Grund des Meeres gäbe es aber noch wenige Nicht-Süchtige. Beispielsweise Atlas' Familie, bei deren Suche er uns bittet, ihm beizustehen. Der Deal: Wir helfen ihm, seine Frau und seinen Sohn zu finden und er hilft uns im Anschluss aus Rapture zu fliehen.
"Es war nicht unmöglich, Rapture auf dem Meeresgrund zu bauen. Es war unmöglich, es irgendwo anders zu bauen"
– Andrew Ryan
Wendungsreiche Geschichte
Ohne hier irgend etwas zu verraten, möchte ich aber direkt im Vorfeld sagen, dass die Suche nach Atlas' Familie nur einen Bruchteil der Geschichte ausmacht, die den Spieler erwartet. Denn nach und nach kommen wir immer mehr hinter die Geheimnisse der Stadt und den einiger Personen. Außerdem wird Atlas nicht der Einzige sein, zu dem wir direkten Kontakt aufnehmen. Um es ganz direkt zu sagen: Die Story ist eine der besten seiner Zeit und man darf sich auf einige Twists und Wendungen einstellen. Das besonders Lobenswerte daran ist jedoch, dass nichts davon in irgend einer Weise vorhersehbar ist. Von daher wäre es ein Fauxpas oberster Rangordnung, wenn hier mehr verraten werden würde. Was die eigentlichen Hintergründe von Raptures Niedergang angeht, dürfen wir uns in allerhand Audio-Aufnahmen selbst ein Bild der einstigen Situation machen. Dabei stammen diese aus sämtlichen Bevölkerungsschichten. So erleben wir praktisch indirekt den Untergang Raptures sowohl aus der Sicht eines Mechanikers, einer Friseurin, eines angesehenen Arztes oder Stadtoberhaupt Andrew Ryans mit. Die Neugier, mehr von „von vorher“ zu erfahren, ist allein schon ein ziemlicher Anreiz, die einzelnen Bereiche akribisch zu durchforsten. Wie das Ganze letztlich ausgehen wird, sehen wir ja bereits direkt vor unseren Füßen, doch die Sucht nach Adam ist nur eine Seite der Medaille gewesen…
'Bioshock' (PC/2007) - Eine spannende Geschichte zu erfahren und eine unglaublich dichte Atmosphäre zum Erleben.

Von kleinen Mädchen und beschützenden Vätern
Das größte Mysterium der 'Bioshock'-Geschichte handelt zweifelsohne von den Little Sisters und Big Daddies. Streift man durch die einzelnen Areale läuft einem regelmäßig dieses Zweiergespann vor die Nase. Obendrein sind Big Daddies, die wie kräftige Männer in Taucheranzügen aussehen, bereits auf Entfernung durch ein ikonische Stampfen und grollendes Stöhnen zu hören. Ihrer Rolle fällt eine zentrale Stellung in der Geschichte zu, die uns sehr früh nahegelegt wird: Die Droge Adam wird nämlich nicht wie herkömmliche Substanzen vom Körper konsumiert, sondern lagert sich in den Zellen an. Den Little Sisters obliegt nun die makabere Aufgabe, dieses mittels großer Spritzen aus den zahlreichen Leichen erneut zu extrahieren. Dummerweise lockt diese Tätigkeit die so genannten Splicer an (so nennt man die von Drogen völlig entstellten, gewalttätigen Süchtigen), die das Extrakt umgehend aus den kleinen Kinderhänden entreißen wollen. Da sie dabei nicht allzu freundlich mit dem Kleinkind umgehen werdem, steht dem Mädchen der Big Daddy zur Seite. Sofern wir uns daher den Little Sisters nicht nähern, lässt uns dieses Ungetüm tatsächlich auch in Ruhe. Aber das soll sich nicht als Option herausstellen. Um selbst gegen die Horden von Splicern angehen zu können, sind nämlich auch wir genötigt, uns mit Adam besondere Kräfte zu verschaffen. Die Little Sisters sind dabei unsere einzige Quelle. Es soll nun in unserer Macht liegen, ob wir die kleinen Mädchen aus ihrer Sklaverei befreien oder ausbeuten. In beiden Fällen müssen wir allerdings erst einmal an dem Big Daddy vorbei, dessen Kämpfe im Spiel die mit Abstand anspruchsvollsten sind. Fällt der wuchtig anmutende Beschützer ist der Weg zur Little Sister frei und wir sind erneut gefragt: Das Ausbeuten der kleinen Mädchen beschert uns deutlich mehr Adam, mit welchem wir unsere Kräfte schneller ausbauen können - allerdings überlebt der kleine Springensfeld diese Prozedur nicht. Retten wir das Kind aus seiner Sklaverei bekommen wir weit weniger Adam und haben's damit schwerer, gegen die Splicer vorzugehen. Was werden wir also tun? Fakt ist, dass vor allem die erste Begegnung mit einer Little Sister eine Begegnung ist, die man als Spieler wohl möglich nicht so schnell vergessen können wird. Ohne ihren Big Daddy kriecht die Kleine vor uns ängstlich davon. Obwohl uns Atlas per Funk mitteilt, dass diese Wesen keine Kinder mehr sind, überkommt uns ein Gefühl des Mitleids. Unfassbar, dass ein Computerspiel derartige Emotionen überhaupt wecken kann.
"Was unterscheidet letzten Endes einen freien Mann von einem Sklaven? Geld? Macht? Nein, der Freie hat die Wahl, der Sklave gehorcht." – Andrew Ryan
Einfach eine unbeschreibliche Atmosphäre
Aber das ist nur ein kleiner Teil der Faszination, die 'Bioshock' ausübt. Die Welt strotzt nur so vor Details. Obwohl alles längst verfallen und verrottet ist, blitzt dennoch ab und zu durch den Verfall, wie es vor dem Zusammenbruch ausgesehen haben könnte. Die interessanten und bereits genannten Audio-Logs tragen vehement dazu bei. Doch auch ohne diesen Hintergrund ist Rapture unheimlich und wahnsinnig interessant zugleich. Die Atmosphäre ist oft so dicht, dass man sie beinahe schneiden kann. Die hier gezeigten Screenshots können jedenfalls nicht einmal einen Hauch davon wiedergeben, wie es sich anfühlt, das selbst zu spielen. Man taucht buchstäblich in diese Welt ein, geht gar vollkommen in ihr auf. Das ist mit Worten kaum zu beschreiben. Ebenfalls ist der Soundtrack mit seinen orchestralen Tönen und durch die darin zu hörenden Geigen zum Teil derart emotional, dass uns schon ein Kloß im Hals sitzen kann. Die vergangenen Jahre haben dem Titel übrigens nicht geschadet und ist trotz der Technik der Unreal-Engine-3 sehr gut gealtert. Als wir uns erneut nach Rapture begaben, schien es jedenfalls so, als wäre kaum Zeit vergangen.
Schwacher Shooteranteil
Doch zwischen den ganzen Lobeshymnen müssen wir dennoch für einen Moment die Kritik-Keule auspacken. 'Bioshock' preist sich selbst als Rollenspiel an, wurde nichtsdestotrotz als Shooter vermarktet und diese Rolle spielt der Titel wahrlich nicht gut. Man merkt, dass die zugegeben häufigen Ballerpassagen oft nur Mittel zum Zweck sind. Die Steuerung ist schwammig, unpräzise und so richtig gut fühlt sich das eigentlich nie an. Für alle, die 'Bioshock' nachträglich erleben möchten und mit Shootern gar nichts anfangen können, empfehle ich daher sogar den leichten Schwierigkeitsgrad. Denn mit dem sind die Gegnerhorden kaum ein Problem und man kann sich vollends auf die Atmosphäre und die Geschichte konzentrieren. Bereits auf „normal“ ist das Spiel nämlich schon recht knackig und man muss seine Umgebung deutlich versierter nutzen. Überwachungskameras, Drohnen oder MG-Nester können gehakt werden und stehen als stumme Begleiter zur Seite. Mit speziellen Plasmiden – wie sich die von Adam erzeugten Mutationen nennen – ist eine Übernahme ebenfalls bei menschlichen Gegnern zumindest zeitweise möglich. Sogar der Big Daddy kann für kurze Zeit von seinen Diensten entbunden werden und hilft uns effektiv gegen die Gegnerwellen.
'Bioshock' war seiner Zeit voraus!
Seit dem Release ist nun schon einige Zeit ins Land gestrichen und dennoch ist und bleibt 'Bioshock ein unbeschreibliches Erlebnis, das auch Nachzügler unbedingt durchleben sollten. Wer einmal diese Atmosphäre am eigenen Leib erfahren hat und durch die Gassen der Unterwasserstadt Rapture streifte, wird Videospiele fortan mit anderen Augen sehen. Screenshots können das nicht einmal im Ansatz wiedergeben. Ich würde mir jedenfalls wünschen, dass solche Perlen öfter das Licht der Welt erblicken, aber vor uns liegen ja noch die beiden Nachfolger...
Hinweis: Soundprobleme
Trotzalledem dass 'Bioshock' die Jahre grafisch gut überstanden hat, kommt es ab Windows 7 aufwärts in der gepatchten Version 1.1. zu einem Problem mit dem Sound. Der Grund hierfür liegt in dem Umstand, dass der so genannte "Stereo Mix" ab Windows 7 nicht mehr existiert und damit keinerlei Soundschnittstelle zur Verfügung steht. Somit werden nach dem Intro keinerlei Töne mehr wiedergegeben.

Mögliche Lösung: Man spielt den Titel über Kopfhörer (in der Audio-Buchse, NICHT USB), da dann der "Stereo Mix" automatisch aktiviert wird oder man greift direkt zur Steam-Version. Bei letzterer funktioniert der Sound direkt problemlos. Das Spielen mit der ungepatchten Version 1.0 ist übrigens keine Lösung. Die besitzt zwar keine Soundprobleme, doch geht's damit ab einer bestimmten Stelle im Spiel nicht weiter. Obendrein werden mit Update 1.1 auch weitere Plasmide mitgeliefert, die in der originalen Verkaufsversion noch nicht enthalten waren.
II. Bioshock 2
Nachdem überwältigenden Erfolg des ersten Teils sollten drei Jahre ins Land streichen, bis wir endlich wieder in die Unterwasserstadt Rapture entführt werden sollen. Allerdings dieses Mal ohne Serienschöpfer Ken Levine. Aufgrunddessen bietet 'Bioshock 2' seine ganz eigene Erfahrung. Obendrein schlüpfen dieses Mal nicht in irgendwen, sondern in Delta … den ersten Big Daddy überhaupt …
Tief unter der atlantischen Meeresoberfläche, 1958
Und direkt zum Start bietet uns Teil zwei gleich etwas, das uns im Vorgänger verwehrt blieb: Wer erhaschen im Intro einen Blick in die Zeit vor den Krawallen und vor dem Untergang von Rapture. Wir sehen die Menschen feiern und auch, wie ein Big Daddy in dieses Szenario passt. Doch der Blick soll nur ein kurzer sein. So müssen wir mit ansehen, wie Delta, der ersten Big Daddy seiner Art, einem Hypnose-Plasmid zum Opfer fällt. Eine unbekannte Frau gibt ihm eine Waffe in die Hand und befielt, diese an den Kopf zu halten und abzudrücken. Wir sehen, wie die Hand des Big Daddy vor Angst zittert, doch er hat keine Wahl. Die Little Sister ruft noch seinen Namen, der vom plötzlichen lauten Knall des Revolvers übertönt wird. Zu kurz, um ein Spiel zu sein, erwacht Delta wider erwartend zehn Jahre später in den Ruinen von Rapture. Andrew Ryan ist längst Geschichte und die Macht ist an eine selbsternannte Prophetin namens Lamb übergegangen. Und eben jene Möchtegern-Prophetin war es, die Delta vor einer Dekade befahl, sich selbst das Hirn herauszublasen. Doch warum der Big Daddy noch lebt, offenbaren uns kurze Visionen der Little Sister Eleanor … seiner Litte Sister, die mit ansehen musste, wie er einst unfreiwillig Suizid beging.
Rapture ... das gescheiterte Utopia
Dass wir uns mit Delta im Jahre 1968 bewegen und damit acht Jahre nach den Geschehnissen des Vorgängers sieht man Rapture buchstäblich an. Die Natur der salzigen Wassermassen des atlantischen Ozeans haben sich nach und nach das zurückgeholt, was vom Menschen genommen wurde. Der Zahn der Zeit hat Rapture unfassbar verrotten lassen und unter dem schwerwiegenden Aalgenbefall lässt sich kaum noch erahnen, dass das mal das selbsternannte Utopia gewesen sein soll. Beim Durchforsten der teils überfluteten Anlagen scheint man es fast zu spüren, dass die Unterwasserstadt nicht mehr allzu lange überhaupt noch in der Lage sein wird, das Meer fernzuhalten. Überall tropft Delta das salzige Nass auf den riesigen Big-Daddy-Helm, einstig massive Stahlträger hält nur noch der Rost zusammen. Was die Atmosphäre betrifft, schlägt 'Bioshock 2' also nicht direkt in die Kerbe des Vorgängers und hat infolge dessen seinen ganz eigenen, optischen Charakter. Auch musikalisch: Die Noten strahlen dieses Mal so eine unfassbare Melancholie aus, dass es perfekt zum verrotteten Ambiente passt.
"Man sagt mir, die Menschen reagieren gereizt auf das Fehlen des Sonnenlichts. Ob Ihnen die staatliche Zensur wohl auch fehlt? Die Beschlagnahmung von Privatbesitz in Kriegszeiten? Oder die Geheimpolizei, die sie nachts abholt?"
– Andrew Ryan
Ein Addon, das keines ist
Die grafische Differenz zum ersten Teil war allerdings bitter nötig, da sich der Entwickler zurecht ansonsten den Vorwurf hätte gefallen lassen müssen, eine Art "Addon" zu sein, der erneut die bekannten Assets und Grafiken verwendet. Spielerisch hat sich nämlich beinahe gar nichts getan. Bis auf kleinere Anpassungen in der Steuerung spielt sich 'Bioshock 2' grundlegend identisch zum Vorgänger. Begrüßenswert ist indes die Änderung im Umgang mit den Plasmiden. Im ersten Teil musste sich nämlich entschieden werden, ob auf die Gegner mit seinen gesplicten Kräften losgehen wollte oder ganz konventiell die Flinte zückt. Nun aber wird direkt beidhändig gekämpft: Die rechte Hand schießt dabei mit den Standard-Schießprügeln, während linker Hand geblitzt, gestunt oder verbrannt wird, was das Eve hergibt. Allein diese kleine Modifikation macht die Kämpfe vielseitiger, taktischer und man nutzt beinahe istinktiv die Plasmide-Kräfte viel öfter als man es im Vorgänger tat. Wichtig ist das vor allem in dem Bezug, da die Gefechte im Schwierigkeitsgrad zugelegt haben. Bereits auf "normal" ist der perfekte Einsatz von Plasmiden und Schusswaffen bereits eine absolute Notwendigkeit. Zusätzlich ist das Mitführen von Eve-Spritzen (das "Mana" der Plasmid-Kräfte) und Medipacks deutlich reduziert und können erst mit Tonikas, die passive Fähigkeiten hinzufügen, wieder angehoben werden. Im Grundzustand sind nur noch 5 (statt 9) Einheiten erlaubt.
'Bioshock 2' (PC/2010) - Erneut geht's in die Unterwasserstadt Rapture, an welcher der Zahn der Zeit unwillkürlich nagte

(Fast) alles beim Alten
Obwohl wir bereits mit Delta in der Haut des ersten Big Daddies überhaupt stecken, müssen wir uns dennoch einmal mehr gegen die anderen "Väter" stellen, um die Little Sisters zu befreien oder auszubeuten. In beiden Fällen müssen wir den Begleit-Papa aus den Latschen ballern. Neu ist nun allerdings, dass wir die Little Sisters adoptieren können und mit denen auf Adam-Jagd in Leichen gehen. Die "gewonnene" Droge steht uns dann direkt für das Aufwerten unserer Plasmid-Kräfte zur Verfügung. Nach der zweiten Leiche ist unser kleiner Begleiter allerdings erschöpft und muss zum nächsten Lüftungsschaft gebracht werden. Dort haben wir nun wie im Vorgänger die freie Entscheidung, das kleine Mädchen zu retten oder auszubeuten. Entscheiden wir uns für die Rettung bekommen wir zwar weniger Adam, doch das gute Gefühl, etwas richtig getan zu haben, sollte Belohnung genug sein. Wer sich für das Ausbeuten entscheidet, generiert zwar das maximale Adam, doch das kleine Mädchen wird dieses Prozedere nicht überleben. Der Entscheid ist jedem frei gestellt und wirkt sich auf das Finale aus. Allerdings nicht ausschließlich: Im Laufe des Spieles werden wir vor weitere Entscheidungen - meist über Leben und Tod einer Person - gestellt, die sich ebenfalls auf das Ende auswirken. Ein zumindest zweiter Durchlauf ist daher in 'Bioshock 2' eine nette Dreingabe, um zu sehen, wohin die andere Richtung führt.
Die nächste Generation: die Big Sister
Die Big Sister ist ein deutlich agilierer und wiederstandsfähiger Gegenspieler als die Big Daddies. Die Gefechte gegen die stählerne Braut sind ganz klar die Highlights des Titels, wobei ihr vor allem auch im geschichtlichen Kontext eine interessante Rolle zufällt. Die Big Sister wird uns mehrfach begegnen und tritt vor allem als Konsequenz der Errettung oder Ermordung der Little Sisters auf den Plan. Wie wir mit der kleinen Schwester umgegangen sind, interessiert die große aber kein Stück: In beiden Fällen geht die eiserne Lady nicht unbedingt freundlich mit uns um. Vor allem hier zeigt sich die Sinnhaftigkeit des gleichzeitigen Nutzens der Plasmide und der koventionellen Ballermänner. Taktisch kluges Aufwerten ist also kein optionaler Spaß. Allerdings sind manche der "Superkräfte" deutlich sinn- und wirkungsvoller als andere. Vor allem Eis-, Feuer und Strom-Plasmide sollten möglichst auf die maximale dritte Stufe aufgewertet werden, zeigen die sich doch im Kampf am Nützlichsten. Zumindest abgesehen davon, herumstehende Gerätschaften - wie Raketentürme und Kameras - zu hacken und damit gegen den Feind einzusetzen. Das wird nun über ein kleines Reaktionsminispiel gelöst, das allerdings viel zu leicht ist und daher möglichst oft genutzt werden sollte. Mit automatischen Ballermännern auf seiner Seite wird der Schwierigkeitsgrad der Gefechte nämlich kräftig zu unseren Gunsten verschoben.
'Bioshock 2' hat einen ganz eigenen Charakter
Da Serien-Schöpfer Ken Levine nichts mit der Fortsetzung zu tun hat, stellte sich natürlich die Frage, inwieweit 'Bioshock 2' überhaupt im Kanon ist. Mittlerweile ist klar, dass Deltas Abenteuer in Rapture keineswegs losgelöst sind, sie allerdings nicht weiter beachtet werden. Diese inoffizielle Bestätigung der Kanon-Frage ist allerdings auch notwendig gewesen, denn der zweite Ausflug in die Unterwasserstadt erzählt nicht nur gekonnt die Geschichte weiter, sondern behandelt zudem ebenfalls das ein oder andere lose Ende des Vorgängers. Mit den Big Sisters wird obendrein ein sehr spannender Plot erzählt, der selbstredend nicht vor unerwarteten Wendungen zurückschreckt. Die zusätzlichen Entscheidungen, abgesehen vom Retten oder Ausbeuten der Little Sisters, sind derweil eine interessante Erweiterung, die den Wiederspielwert erhöht. Schade ist nur, dass die tollen Audio-Logs zwar noch verhanden sind, aber in ihrer Menge doch ziemlich stark abgebaut haben. Mein Fazit: Der zweite Besuch in Rapture fühlt sich in großen Teilen leicht anders an, was vor allem der stark verrotteten Kulisse geschuldet ist. Die Unterwasserstadt fühlt sich beinahe wie ein verwesender Kadaver an, der in seinen letzten Atemzügen steckt. Die Fortsetzung besitzt ihren ganz eigenen Charakter und hat dadurch eine absolut begründete Daseinsberechtigung. Rapture in "noch verrotteter" hat einfach was!
Hinweis: Instabilität auf aktuellen Systemen
Leider ist auch 'Bioshock 2' (auch der u.g. DLC "Minerva's Den") von einem kleinen Problem geplagt: Der Titel stürzt gern ohne Fehlermeldung ab und man findet sich auf dem Desktop wieder. Grund ist die fehlerhafte Nutzung der DirectX10-Schnittstelle, die beim Unterwasserabenteuer für detailliertere Objektoberflächen sorgen soll. Allerdings ist der Effekt so marginal, dass das Abschalten praktisch nicht auffällt. Den Punkt "DirectX10-Detailoberflächen" in den Grafik-Optionen lediglich zu deaktivieren, ist allerdings nicht genug.

Lösung: Das Spiel muss zwingend ausschließlich mit DirectX9 betrieben werden. Dazu einfach den Startparameter "-dx9" (ohne Anführungszeichen) zur "Bioshock2.exe" hinzufügen, was über eine Verknüpfung getan werden kann. Unter 'Steam' geht's noch bequemer: Einfach auf den Button "Start-Parameter festlegen" klicken und in die erscheinende Kommandozeile "-dx9" (ohne Anführungszeichen) eintragen. Anschließend sind die Abstürze Vergangenheit und der grafische Unterschied zu DirectX10 ist praktisch nicht spürbar. Die Änderung betrifft sowohl das Hauptspiel als auch den DLC "Minerva's Den".
III. Bioshock 2 - DLC „Minerva's Den“
Rund ein halbes Jahr nach dem Hauptspiel schickte uns '2K Games' tatsächlich noch einmal in Andrew Ryans "Unterwasserparadies" mit komplett eigener Geschichte: Der Big Daddy Sigma ist auf dem Weg zur Station Minerva's Den, dem eigentlichen und bislang unbekannten Herzstück der gesamten Stadt. Dort werkelt das "Rapture Operational Data Interpreter Network" - eine Großrechenanlage, welche ganz Rapture steuert und verwaltet. Durch das Adam sind die Prozessoren derart leistungsstark, dass man den zentralen Kern als den "Thinker" bezeichnet. Diese Recheneinheit ist so fortgeschritten, dass sie praktisch als künstliche Intelligenz durchgeht. Direkt zu Beginn erreicht uns ein Funkspruch von einem der Erfinder des Thinkers, der uns bittet, die Pläne seiner Schöpfung zu finden und von Rapture wegzuschaffen. Allerdings ist dies nicht so leicht, haust doch in Minerva's Den ein ehemaliger und nun feindlich gesinnter Kollege, der über alle Maßen die KI und deren Pläne beschützen möchte.

Da der DLC über zahlreiche Monate hinweg konsolenexklusiv war, schien er in vielen Berichterstattungen irgendwie unterzugehen. So sehr, dass ich lange überhaupt nichts von dieser Story-Erweiterung wusste, bis die irgendwann auf 'Steam' zum Verkauf angeboten wurde. Und diesen DLC nicht zu kennen, wäre wirklich ärgerlich, entpuppt sich die Extra-Portion Rapture doch als absoluter Geheimtipp. Am Ende - ohne zu spoilern - gibt es gar einen sehr interessanten Twist, der mich eiskalt erwischte. Vor allem das komplett neue Setting weiß sehr zu überzeugen. Optisch hat man sich nämlich fast gar nicht am Hauptspiel bedient. Minerva's Den sieht gänzlich anders aus und erinnert grafisch stellenweise an die Fallout-Serie. Außerdem finden sich neue Waffen und Plasmide in den Gängen der Großrechenanlage. Generell scheinen die Uhren dort anders zu ticken. Obwohl wir - genau wie bereits aus dem Hauptspiel bekannt - erneut Little Sisters zur "Adam-Ernte" nutzen können (mit anschließender Rettung oder Ausbeutung), werden sie dieses Mal von einer bisher unbekannten Art Big Daddy beschützt - dem Protector. Der sieht optisch nicht nur anders aus, sondern hat die bislang härteste Panzerung, die es zu knacken gilt. Mit rund vier Stunden Spielzeit ist "Minerva's Den" vielleicht nicht unbedingt lang, doch absolut zu empfehlen. Einfach eine tolle Ergänzung zum ohnehin schon brillanten Spiel, die das Gesamtpaket noch ein wenig runder erscheinen lässt.
'Bioshock 2' - DLC "Minerva's Den" (PC/2011) - Der kostenpflichtige Zusatzcontent zeigt sich mit neuem Protagonisten und von der Haupthandlung losgelöstem Plot

IV. Privates Resümee: 'Bioshock' & 'Bioshock II'
Wichtiger Hinweis: Bitte beachte, dass in diesem Punkt dezente Spoiler enthalten sind, da ich hier nun ein paar persönliche Highlights ansprechen möchte.

Obwohl selbstredend das Retten oder Ausbeuten der Little Sisters ein zentraler Bestandteil des Spieles ist und maßgeblich das Finale beeinflusst, war es für mich eine unfassbare Überwindung einmal der Böse zu sein und die kleinen Mädchen für meinen Hunger nach Adam zu opfern, um später auch einmal das schlechte Ende zu erreichen. Vor allem zu Zeiten des ersten 'Bioshock' war das irgendwie beinahe zu heftig. Ich kann mich jedenfalls spontan nicht erinnern, wann mich 3D-Figuren zuletzt so berührten. Es ist nur ein Spiel, aber mein Zusammentreffen mit der ersten Little Sister werde ich nie vergessen: Mit Schrotflinte am Anschlag ziele ich auf das Kleinkind, dass schützend seine Hände vor das Gesicht nimmt, aus Angst, erschossen zu werden. Das fühlte sich absolut greifbar an und ich verspürte wirklich Mitleid. Vielleicht ist das aus heutiger Sicht nur noch schwer nachzuvollziehen, aber vor allem die Gesten und die Körpersprache des Kindes waren anno 2010 für mich etwas völlig Neues.

Eines der unvergessensten Momente in 'Bioshock 2' ist der Moment, wo wir die Welt durch die Augen einer Little Sister betrachten dürfen. Ich weiß noch, wie ich innerlich den Atem anhielt und mit jedem weiteren Schritt kräftig schlucken musste: Statt maroder Wände und verrostener Träger sehen die Kinder wunderschöne in weiße Laken gehüllte Umgebungen. Leichen, die zur Adam-Ernte einladen, nehmen die Kinder als schlafende Engel wahr, Blut gar als Rosenblätter über den Boden verstreut. Diese beinahe märchenhafte Welt war vor allem durch die Schönheit ein wahrer Schockmoment.
Aber Teil eins bot eine ähnliche Szene, in dem wir als Big Daddy "getarnt" den Trainingsparcours der Little Sisters absolvieren müssen. Tennenbaum erklärt uns dabei parallel, wie geeignete Kandidaten für die Big Daddies "gefunden" werden und vor allem, wie die Verbindung zwischen Little Sisters und ihrem Beschützer funktioniert. Um's ganz offen zu sagen: Dieser Abschnitt hat mich damals vollkommen umgehauen. Alleine die Idee hinter diesem Prozedere, mithilfe kleiner Kinder das Adam aus Leichen extrahieren zu können, ist unfassbar grotesk: Männer werden gegen ihren Willen in pheromonversprühende Monster verwandelt, während kleine Mädchen entführt, psychisch massiv gedrillt und ihnen Seeschnecken operativ eingesetzt werden, die die Adam-Rückgewinnung beschleunigen sollen. Diese unfassbare Kälte und Herzlosigkeit, die hinter dem gesamten "Big-Daddy-Little-Sister"-Konzept steht, ist beispiellos. So etwas in einem Computerspiel zu erleben, hatte ich jedenfalls nicht erwartet.

In 'Bioshock 2' fand ich es zwar schade, dass die Quantität der Audio-Logs nachließ, doch die von Mark Meltzer bleiben unvergessen. Dessen kleine Tochter Cindy ist nämlich durch Rapture-Personal von der Oberwelt gekidnappt wurden, um sie als Little Sister zu missbrauchen. Aufgrunddessen begibt sich ihr Vater ebenfalls in die Unterwasserstadt. Der Spieler findet nun Audio-Logs verschiedener Etappen dieser Suche nach der Tochter: Vom ersten Eintreffen in Rapture, der Bekanntschaft mit den Splicern, bis hin zum letztlichen Auffinden Cindys. Das Mithören dieser Odyssee und das Teilhaben an den Gedanken des von Sorgen und Vorwürfen getriebenen Vaters sind nachvollziehbar umgesetzt. Welcher gute Elter würde das nicht für sein Kind tun? Man hofft, dass die Tochter gerettet werden kann, ahnt aber bereits, wie es ausgehen wird. Und genau so sollte es auch geschehen: Im letzten Audio-Log findet Mr. Meltzer seine Tochter zwar endlich nach langer Suche, die ist jedoch mittlerweile in eine Little Sister verwandelt wurden und kann dadurch ihren eigenen Vater nicht mehr erkennen. Nichtsahnend vom Beschützerinstinkt des Big Daddies will er Cindy greifen und wird von ihm angegriffen... Aber für aufmerksame Spieler soll das noch nicht das Ende von Mark Meltzer sein: Einer der Big Daddies im Spiel trägt nämlich seinen Namen ...
"Macht mit mir, was ihr wollt. Solange ich bei Cindy sein kann, bin ich ein glücklicher Mensch." – Mark Meltzer
V. Bioshock Infinite
Warum 'Irrational Games'-Chef und 'Bioshock'-Schöpfer am zweiten Teil nicht mitwirkte, offenbarte er bereits 2010 der Öffentlichkeit. Auch wenn er selbstredend die Arbeit von '2K Games' lobte, stellte für ihn eine zweite Reise nach Rapture eine gewisse Redundanz dar. Als kreativer Kopf lag es scheinbar einfach in seiner Natur, sich nicht wiederholen zu wollen. Nichtsdestotrotz und vor allem durch 'Bioshock 2' sind jedoch nun sämtliche Geschichten Raptures zur Gänze erzählt und grundlegend bedarf es keiner weiteren. Mit 'Bioshock Infinite' kehrte der Mastermind endlich aber wieder selbst zurück zur Serie und lässt mit dem Abschluss der Trilogie die beiden brillanten Vorgänger doch tatsächlich meilenweit hinter sich. Akt drei ist dabei aber nicht nur eine unglaubliche Fortsetzung, sondern einer der ganz großen Meilensteine der Spielegeschichte überhaupt, bei dem ich als Schreiber jedenfalls einen massiven Geisteswiderstand aufbauen muss, nicht ausnahmslos in Superlative zu verfallen …
1912 – Küste vor Maine, USA
Der Privatdetektiv und Ex-Soldat Booker DeWitt sitzt in einem kleinen Boot vor der Küste von Maine, wo man ihm eine kleine Schachtel mit Anweisungen übergibt. Er soll ein junges Mädchen ausfindig machen und umgehend nach New York bringen. Dummerweise scheinen seine beiden Ruderer nicht nur unverständliches Kauderwelsch zu plappern, sondern obendrein das Ziel seiner Reise nicht zu kennen: Abgesetzt auf einer einsamen Insel, die gerade mal genügend Platz für einen Leuchtturm bietet, fragt er verständlicherweise irritiert, ob hier jemand auf ihn warte. Im Inneren des Leuchtturms wird die Situation dann nicht unbedingt besser: Er finden einen Mann, zu Tode gefoltert, mit einem Schild um den Hals: „Enttäuschen Sie uns nicht!“. Worauf hat er sich da bloß eingelassen? Er durchsucht die überschaubare Anlage, findet aber nichts als eine Apparatur, die er sogleich aktiviert. Plötzlich schallen laute Töne aus der Turmspitze, der Himmel färbt sich rot und der Mechanismus gibt einen Sitz frei, auf dem Booker Platz nimmt. Doch das soll erst der Anfang gewesen sein, entpuppt sich die Spitze des Leuchtturms doch glatt als Rakete. Und er sitzt als unfreiwilliger Himmelstürmer mittendrin, als sie plötzlich mit lautem Brausen und unbekannten Ziel abhebt. Kaum über den Wolken kann Booker seinen Augen nicht trauen. Er sieht eine Stadt – eine Stadt über den Wolken und sein sein Gefährt steuert direkt darauf zu.
Willkommen in Columbia
Kaum angekommen wird Booker zunächst freundlich aufgenommen. Die überaus religiöse Gemeinde, die ihren noch lebenden Propheten gottgleich anbetet, heißt ihn willkommen und öffnet freizügig die Tore zur Stadt. Es scheint ein recht attraktiver Auftrag zu sein. Ganz Columbia ist momentan in Feierlichkeiten zu Ehren ihres Propheten vollkommen aus dem Häuschen. Überall finden sich freundliche und lachende Gesichter. Doch die Fassade ist trügerisch wie erklärungsbedürftig: Als Booker nämlich an einem Plakat vorbeischlendert und sieht, dass dort vor dem „falschen Hirten“ gewarnt wird, stellen auch wir uns als Spieler zum ersten Mal die Frage, was hier eigentlich los ist. Immerhin soll der daran erkannt werden, dass auf seiner Hand die Initialen „AD“ verewigt sind. Und genau diese beiden Buchstaben zieren zufälligerweise Bookers rechte Hand. Vielleicht nur Zufall? Weit gefehlt, denn als bei einer öffentlichen Veranstaltung jemand die Initialen erkennt, bricht plötzlich die Hölle los. Sicherheitskräfte stürmen auf Booker zu und setzen alles daran, ihn tot zu sehen. Doch er war noch nie auch nur in der Nähe dieser fliegenden Stadt, wusste noch nicht einmal etwas von ihr und dennoch scheint sich die Stadt seit Jahren auf ihn als Feindbild vorbereitet zu haben. Wie kann das sein?
Elizabeth: "Booker, hast Du Angst vor Gott?"
Booker: "Nein. Aber vor Dir..."
Elizabeth
Selbstredend möchte ich über die Geschichte keinesfalls mehr verraten, denn es wäre einer der größten Gemeinheiten überhaupt für alle diejenigen, die 'Bioshock Infinite' noch nicht kennen. Aber ein paar Worte über Bookers Begleitung muss ich schlicht dennoch aufgrund der Vollständigkeit an dieser Stelle verlieren: Elizabeth ist nämlich die junge Frau, die unser Privatschnüffler nach New York bringen soll. Ziemlich schnell stellt sich leider heraus, dass die gerade vom Propheten der Stadt – Zachary Hale Comstock – selbst unter höchstem Einsatz festgehalten wird. Und der ist selbstverständlich alles andere erfreut, dass dieser „falsche Hirte“ sich den Weg zu ihr bahnt. Nichtsdestotrotz erreicht Booker das junge Frauenzimmer recht früh im Spiel und lernt damit Elizabeth kennen, die fortan unsere treue Begleiterin sein wird. Dabei haben es die Macher wirklich ausgezeichnet verstanden, das sie uns keineswegs zur Last fällt. Im Gegenteil: Sie ist praktisch unverwundbar, hilft uns beispielsweise mit Munition und Medipacks im Kampf und ist obendrein einer der liebenswertesten Sidekicks der Computerspielgeschichte. Das Interessanteste an ihr ist der Fakt, dass sie für Booker zu Beginn lediglich ein Element seines Auftrags darstellt, im Verlaufe der Handlung sich aber eine echte, ehrliche Freundschaft zwischen den beiden entwickelt - und wir als Spieler machen diese Entwicklung genau so durch. Zu Beginn ist Elizabeth eben ein Teil der Handlung, aber je mehr Zeit voranschreitet, je mehr wächst sie uns ans Herz. Dabei verhält sie sich so dermaßen glaubwürdig und nachvollziehbar, dass man es ein um's andere Mal beinahe vergisst, hier nur einen Haufen Polygone vor sich zu haben. Bemerkenswert! Über ihre wahre Begabung, mit der sie uns obendrein auch im Kampf unterstützen kann, möchte ich nur ganz wenige Worte verlieren. Nur so viel: Sie kann Risse in der Zeit öffnen und uns mit Equipment aus diesen im Kampf helfen. Wir benötigen Waffen oder eine Deckung, dann kann sie diese an vordefinierten Stellen in unsere Welt teleportieren. Ihre Person ist dabei so liebenswert wie geheimnisvoll und nimmt einen nicht unwesentlichen Anteil der Handlung ein. Und die Story ist so gut, dermaßen spannend und clever erzählt, dass man bis zum Ende nicht zur Ruhe kommen wird.
'Bioshock Infinite' (PC/2013) - Hier fallen mir nichts als Superlative ein: Mit 'Bioshock Infinite' liefert Ken Levine nicht nur den besten Ableger der Trilogie, sondern gleichzeitig die großartigste Geschichte, die wohlmoglich jemals in einem Computerspiel erzählt wurde! Obendrein ist Sidekick Elizabeth ohne Frage der menschlichste Charakter, der jemals in Pixel gegossen wurde. Absolut unglaublich! Ein Muss für jeden, der sich Gamer schimpft und in virtuellen Welten richtig versinken kann. Aber: Wer nicht mitdenkt, verpasst die eigentliche Erfahrung!

Optisch eine Vielfalt, die ihresgleichen sucht!
Ich habe in meinem Spieleleben schon so viele Tests verfasst, dennoch kann ich mich nicht erinnern, jemals so in die Zwickmühle geraten zu sein. Auf 'Adventures Unlimited.de' haben wir uns seit Jahren mit der Galerie auf sechs Bilder geeinigt und grundsätzlich reichte das stets vollkommen aus, um die Atmosphäre und grafische Präsentation eines Titels wiederzugeben. Erstmalig war mir das nicht möglich, 'Bioshock Infinite' mit einer 6-Bilder-Galerie abzuspeisen. So sehr ich mich auch angestrengt habe, immer hatte ich das Gefühl, etwas vom Spiel nicht zeigen zu können. Aufgrunddessen ziehe ich erstmals in einer „Rezension“ (auch wenn das hier streng genommen eine Kolumne ist) überhaupt unsere große Galerie aus der Schublade. Nur so habe ich nämlich das Gefühl, die unglaublich optische Vielfalt auch nur annähernd adäquat zeigen zu können. Jeder Abschnitt im Spiel sieht nämlich vollkommen anders aus und fühlt sich obendrein jedes Mal ganz anders an. Die Farbtemperatur wird dabei gern genutzt, um gezielt Stimmungen beim Spieler zu erzeugen und vor allem die edle Beleuchtung sorgt nicht selten für ein Staunen vor'm Monitor. 'Bioshock Infinite' sieht absolut umwerfend gut aus und man kann sich oft nicht sattsehen. Diese Liebe zum Detail merkt man an jeder Stelle und begreift schnell, wieso es rund fünf Jahre dauerte, bis dieses Spiel das Licht der Welt erblickte. Lediglich bei den Animationen konzentrierte man sich auf’s Wesentliche: Story-relevante Orte und Figuren – allen voran Elizabeth – sind mit viel Liebe gestaltet und animiert. Personen, die jedoch nur am Wegesrand stehen, wirken gern mal ein wenig hölzern. Stören tut das allerdings keineswegs. Ebenfalls möchte ich den einmaligen Soundtrack nicht unbenannt lassen: Die vielseitigen Stücke des Komponisten Garry Schyman decken das gesamte Spektrum von Ruhe, Anspannung und Emotionalität hervorragend ab. Sängerin Courtnee Draper setzt dem Ganzen dann noch die Krone auf. Selbst ohne Maus oder Gamepad in der Hand lädt der Soundtrack zum Wiederhören ein.
Shooteranteil deutlich verbessert
Die beiden Vorgänger haben sich meiner Meinung nach in Sachen Shooter nicht unbedingt von ihrer allerbesten Seite gezeigt. Die schwerfällige Mechanik und das generell etwas unrunde Ballergefühl zeigte mir, dass diese Einlagen letztlich nur ein Mittel zum Zweck sind, den Spieler zwischen den Story-Abschnitten zu beschäftigen. Teil drei hat nun eine sehr deutliche Überarbeitung in dieser Hinsicht erfahren und alles fühlt sich viel runder an. Stellenweise machen die Shooter-Abschnitte sogar richtig Spaß. Im Sinne der Serie steht uns dabei erneut ein Wechselspiel aus Standard-Waffen und „Superkräften“ zum Einsatz. Dabei lohnt es sich übrigens die Kraft „Überredung“ zweckzuentfremden und gegen die überall stehenden Automaten einzusetzen. Die spucken dann nämlich ordentlich Geld aus, was in die verschiedenen Aufwertungen von Waffen und Kräften investiert werden kann. Das ist wie immer nötig, denn neben normalen Gegnern stellen sich Booker auch härte Gesellen in den Weg – allen vor an die so genannten „Handy-Men“, die ziemlich viel Blei aushalten. Komplett neu ist nun jedoch Schild, welches sich von selbst regeneriert und damit im Einklang mit vielen modernen Shootern stehen sollte. Erst wenn das runtergeballert ist, geht’s Booker direkt an die Lebensenergie, die sich nur mit Medipacks oder dem Aufnehmen von Nahrung regeneriert. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad hilft uns Elizabeth übrigens mal mehr und mal weniger in den Kämpfen mit Salzen, die unsere Kräfte wieder auffüllen, Munition für die Waffen oder Medipacks für die Gesundheit. Somit ergänzt die Gute die Gefechte sinnvoll, statt nur teilnahmslos zuzuschauen.
"Bringen Sie uns die Kleine und tilgen Sie die Schuld!"
Von 'Bioshock Infinite' wird man noch in vielen Jahren sprechen
Ich möchte an dieser Stelle noch einmal ganz klar sagen, dass ich JEDEM, der 'Bioshock Infinite' noch nicht gespielt hat, mit aller Dringlichkeit dazu raten möchte, das nachzuholen und obendrein Texte zu meiden, die sich mit der Geschichte befassen! Die nämlich selbst zu erleben, ist einer der grandiosesten Erfahrungen überhaupt. Das Bemerkenswerte daran: Es ist unmöglich, das Erlebte in wenigen Worten wiederzugeben. Der Plot ist clever, durchdacht, verlangt vom Spieler die ungeteilte Aufmerksamkeit und steht damit im krassen Gegensatz zu vielen "modernen" und weichgespülten Veröffentlichungen dieser Tage. Wer nicht richtig zuhört oder durch die Geschichte mit Volldampf brettert, verliert im Handumdrehen den Faden und wird sich vor allem gegen Ende gar nicht mehr zurechtfinden. Foren dieser Welt quellen jedenfalls über mit Theorien und „So habe ich das verstanden“-Einträgen. Das ist absolut bemerkenswert und man ärgert sich nach dem Durchspielen eigentlich nur darüber, dass es so wenige Spiele in dieser Qualität auf dem Markt gibt. 'Bioshock Infinite' ist großartig, clever, emotional, tiefgründig, unvergesslich und nicht zuletzt ein Meisterwerk!
SPOILER-Warnung: Wer 'Bioshock Infinite' noch nicht gespielt hat, sollte man Besten ab dieser Stelle keinesfalls weiterlesen oder sich durch die Galerien klicken, da Ihr sonst unweigerlich böse gespoilert werdet und wichtige Handlungselemente besprochen werden, die Ihr vielleicht erst selbst erspielen möchtet!!
VI. Bioshock Infinite DLC#1: „Seebestattung - Episode 1“
Nachdem mit „Clash in the Clouds“ ein eher mäßiger Zusatzhappen erschien, zeigen uns die Entwickler von 'Irrational Games' noch einmal was in Ihnen steckt. Statt lediglich mehr vom Gleichen zu bieten, werden wir in „Seebestattung“ noch einmal mit einem spannenden Plot konfrontiert, der die Geschehnisse des Hauptspiels gekonnt weiter zu erzählen weiß und uns tatsächlich noch einmal nach Rapture schickt – am Sylvesterabend des 31. Dezember 1958: Dort ist anderer Booker DeWitt zwar hauptberuflich erneut als Privatdetektiv tätig, scheint aber Nebenberuflich Trinker zu sein. Als der jedenfalls gerade seinen Rausch ausschläft, platzt die junge Elizabeth herein und offeriert ihm einen Auftrag: In Rapture verschwinden immer mehr kleine Mädchen – wie die junge Sally. Obwohl Booker es nicht direkt erwähnt, wird schnell klar, dass er weit mehr über das Kind weiß, als er zugeben möchte. Zusammen mit Elizabeth macht er sich nichtsdestotrotz umgehend auf die Suche nach ihr und fragt den Möchtergern-Künstler Sander Cohen um Rat. Der wiederrum steckt die beiden in eine Tauchkugel und schickt sie in einen abgesprengten Teil von Rapture, tief auf dem Meeresgrund.

Man mag es wirklich kaum glauben, aber der DLC zeigt uns endlich detailliert wie nie zuvor, wie die Unterwasserstadt vor den Unruhen aussah. Bis uns Sander Cohen auf den Meeresgrund schickt, können wir tatsächlich nichts tun, außer in einem lebendigen Rapture herumzulaufen, Personen anzusprechen und den zahlreichen Geschäften einen Besuch abzustatten. Ein gekonnter Design-Kniff und gleich das erste Highlight des DLCs. Überrascht war ich hingegen von der Geschichte, die direkt am Ende erneut zu polarisieren weiß. Ursprünglich gab's den DLC übrigens nur mit deutschen Untertiteln. Mittlerweile wurde die deutsche Sprachausgabe glücklicherweise doch noch nachgereicht. Meiner Meinung nach ist jeder Cent dieses Zusatzinhalts absolut gerechtfertigt und steht dem Hauptspiel qualitativ in nichts nach! So und nicht anders sollten DLCs immer aussehen!
' Bioshock Infinite' - DLC#1 „Seebestattung - Episode 1“ (PC/2013) - Ist nicht nur einfach mehr vom Gleichen, sondern führt die Ereignisse des Hauptspieles weiter gekonnt fort

VII. Bioshock Infinite DLC#2: „Seebestattung - Episode 2“
Nachdem Finale des ersten Zusatzinhalts war wohl jeder Spieler überfragt, wie es denn nun in Episode 2 weitergehen sollte. Überraschung: Dieses Mal schlüpfen wir nämlich nicht in Booker, sondern die junge Elizabeth. Die erwacht nach den Geschehnissen von Folge eins am Boden liegend auf und schließt Bekanntschaft mit einem Gegenspieler, der 'Bioshock'-Fans wohlbekannt sein sollte: Atlas. Der ist wie verrückt nach etwas hinterher, dass umgangssprachlich nur als „Ass im Ärmel“ bekannt ist. Und was es mit dem auf sich hat und wie das ganze letztlich endet, ist brillant! Davon abgesehen scheinen die Macher für das Finale noch einmal kräftig an der Grafikschraube gedreht zu haben. Irgendwie sieht das Spiel noch detaillierter aus als bisher schon. Rapture sah noch nie so unverschämt gut aus.

Elizabeth spielt sich dabei leicht anders als Booker. Während der sich gern Offensiv in den Kampf stürzte, geht sie das Ganze ruhiger und gewissenhafter an. Aufgrund kontinuierlichen Munitionsmangels ist dieses Mal vor allem Schleichen das oberste Gebot. Lüftungsschächte, dunkle Ecken und Haken an der Decke sind dabei die erste Wahl, sich um Feinde herumzuschleichen oder sie von hinten bewusstlos zu schlagen. Das funktioniert in der Tat nicht schlecht, wobei man selbstverständlich keine ausgebuffte Schleichmechanik erwarten darf. Die Geschichte schließt derweil viele Wissenslücken und gipfelt in einem grandiosen und unerwarteten Finale – das seinen Namen mehr als verdient ...
' Bioshock Infinite' - DLC#2 „Seebestattung - Episode 2“ (PC/2014) - Schließt die Handlung brillant ab - und das im wahrsten Sinne des Wortes ...

SPOILER-Warnung: Eine letzte Warnung an alle, die es noch nicht durchgespielt haben!
VIII. Erklärung des Finales & Blick auf den Sidekick Elizabeth
Man kann sagen, was man möchte, aber für mich bietet 'Bioshock Infinite' eine der besten Geschichten, die jemals in Bits und Bytes gepresst wurden. Als ich anno 2013 den Titel direkt nach Release durchspielte, saß ich nicht wenige Male absolut fassungslos und erstaunt vor dem Monitor. Der Plot ist so clever erzählt, dass man das Gefühl hat, selbst bei x-ten Male des Durchspielens noch neue Dinge entdecken zu können. Aber allen voran ist und bleibt für mich der wahre Star die junge Elizabeth. Als damals ein erster Teaser gezeigt wurde, war von ihrem Charakter im Sinne der Geschichte sofort fasziniert. Die Gabe Risse zu öffnen, bietet schlicht so unbegreiflich viel Potenzial und in meinen Augen nutzt das Erfinder Ken Levine in vollen Zügen aus. Basierend auf der tatsächlich existierenden „Viele-Welten-Theorie“, die im Grundsatz besagt, dass Zeit nicht nur ein relatives Konstrukt ist – wie es bereits Albert Einstein beschrieb – sondern dies im eigentlichsten aller Sinne ist. Man stelle sich vor, man wird im Lokal gefragt, ob man lieber Kaffee oder Tee bestellen möchte. Alleine auf Basis dieser Entscheidung existieren verschiedene parallele Universen, die unser Entscheidungsspektrum abdecken: Einmal haben wir den Kaffee bestellt; einmal den Tee; einmal haben wir doch nur ein Glas Wasser genommen; einmal fragen wir die Bedienung nach ihrer Telefonnummer; einmal bestellen wir überhaupt nichts und einmal sind wir niemals in diesem Lokal gewesen. Die Zeit spaltet sich also in verschiedene Richtungen, wie ein Fluss, der eine Gabelung erreicht. Da dieses Konstrukt bislang ausschließlich ein reines, theoretisches ist und nicht nachgewiesen werden kann, soll hier nicht weiter stören. 'Bioshock Infinite' setzt jedenfalls genau an diesem Konstrukt an und Elizabeth ist der Schlüssel hierzu.
Erklärung des Finales & der DLCs
Im Laufe des Spieles werden wir in einige alternative Welten geschickt und auch das Finale setzt voraus, dass wir verstanden haben, wie das Gebilde der verschiedenen Zeitlinien funktioniert. Denn grundsätzlich ist nur ein einziger Wendepunkt interessant: Booker hatte im Krieg Schreckliches erleben müssen und entschied sich, sich Taufen zu lassen und als neuer Mensch – im religiösen Sinne – wiedergeboren zu werden. In einer Realität hat er gelernt, mit seiner Schuld zu leben, in einer anderen hat er sich taufen lassen und wurde „wiedergeboren“ als Zachary Hale Comstock. Ab diesem Zeitpunkt existierten nun zwei Zeitlinien. Booker stammt aus der Ersten, in der er sich entschied, mit seiner Schuld zu leben, eine Frau zu ehelichen, was das Mädchen Anna hervorbrachte. In der zweiten Zeitlinie hat sich Booker aber entschieden, sich taufen zu lassen, wurde Comstock und gründete die fliegende Stadt Columbia. Dummerweise wurde seine Frau – egal, was sie versuchten – nicht schwanger, da er in Kontakt mit einer seltsamen Maschine der Physikerin Lutece in Kontakt kam, die ihn steril machte, ihn mit Krebs infizierte und die Alterung massiv beschleunigte. Diese Vorrichtung besaß indes die Fähigkeit, in eine fremde Welt zu blicken. In dieser alternativen Realtät lebte Booker DeWitt mit seiner Tochter Anna. Außerdem existiert dort ein HERR Lutece, der in dieser Zeitlinie als Mann geboren wurde. Die beiden Luteces in ihren beiden Realitäten und Comstock schmiedeten nun gemeinsam einen Plan, Anna von Booker „abzukaufen“, in dem sie dessen hohen Spielschulden tilgen und brachten im gleichen Atemzug nicht nur Anna durch das Portal nach Colombia, sondern auch den Herrn Lutece. Dummerweise ging aber etwas schief und Anna verlor ihren kleinen Finger beim Schließen des Portals. Da sie nun in zwei Welten „existierte“ (das Stück Finger in Realität eins und sie selbst in Realität zwei) wurde die Kraft, Risse zu erzeugen, auf sie übertragen. Die wuchs im Laufe der Jahre immens an und das Gebäude des Syphons, wo Anna – die ab sofort Elizabeth genannt wurde – eingesperrt werden musste, um das Risserzeugungspotenzial des Mädchens überhaupt unter Kontrolle halten zu können und sie insoweit zu indoktrinieren, dass sie irgendwann Comstocks Columbia als Prophetin übernehmen könnte.
Comstocks Frau war allerdings verwundert, wo das Kind plötzlich hergekommen war und akzeptierte es nicht als ihr eigenes. Im falschen Gedanken, die Mutter wäre die Physikerin Frau Lutece, die mit Comstock viel Zeit verbrachte, war sie kurz davor, hinter das Geheimnis zu kommen. Comstock entschied nun, alle Enden zu kappen und ließ seine Frau ermorden und die Maschine der Luteces sabotieren. Während Erstere verstarb, tötete die sabotierte Apparatur allerdings die Luteces nicht, sondern transformierte sie in „überdimensionale Wesen“, denen es ab sofort möglich war, in alle Dimensionen zu reisen. Erst jetzt erkannten sie den Fehler, Comstock überhaupt geholfen zu haben und das Kind DeWitts zu entführen. Daher versuchten sie, den Fehler wettzumachen, woraufhin sie Booker DeWitt in der anderen Realität erneut aufsuchten, der mittlerweile in eine tiefe Depression verfallen war und sich zwischenzeitlich die Initialen "AD" (Anna DeWitt) in die Hand ritzte. Das Angebot der Luteces konnte er keinesfalls ablehnen und ließ sich in die Welt von Columbia holen, mit dem Auftrag Elizabeth – die ja in Wirklichkeit seine eigene Tochter Anna war – nach New York zu schaffen. Wie die Luteces allerdings bereits wussten, würde der Wechsel in eine alternative Gegenwart dafür sorgen, dass Bookers Erinnerungen sich insoweit anpassen, dass er vergaß, woher er eigentlich kommt und wer Elizabeth ist. Die Erinnerungen würden nach dem Zusammentreffen mit Anna/Elizabeth allerdings zurückkommen.

Am Ende lässt Booker sich – von Reue gezeichnet – von verschiedenen Elizabeths aus anderen Zeitlininen ertränken und zwar an dem Tag, an dem er getauft hätte werden sollen, um als Zachary Hale Comstock wiedergeboren zu werden. Durch diese Tat verschwinden sämtliche Zeitlinien, in denen Comstock überhaupt existerte, was durch das Verschwinden der verschiedenen Elizabeths verdeutlicht wird. „Unsere“ Elizabeth ist dort allerdings nicht dabei, denn keine von ihnen trägt das Halsband (Käfig oder Vogel), welches wir im Laufe des Spieles für sich ausgesucht hatten. Die originale Elizabeth sieht nämlich hinter einer der Türen, dass es dennoch einen letzten Comstock gibt. Wahrscheinlich hatte der sich geweigert, ertränkt zu werden. Auch er versuchte ein Kind zu entführen, dass jedoch nicht nur den kleinen Finger im schließenden Riss verlor, sondern den Kopf und damit starb. Von Schmerz gezeichnet, ließ sich dieser Comstock durch die Luteces nach Rapture bringen und nannte sich fortan wieder Booker DeWitt. Auch er vergaß durch den Wechsel der Realitäten, wer er eigentlich ursprünglich war. „Unsere“ Elizabeth reist nun in diese Zeitlinie und offeriert ihm den Auftrag, die kleine Sally zu finden. Sie hofft dadurch, dass die Ereignisse seine Erinnerungen zurückholen werden, was letztlich auch so geschieht. Ein Big Daddy tötet schließlich diesen letzten Comstock. Was Elizabeth aber nicht bedacht hatte war, dass der Little-Sisters-Beschützer auch sie als Bedrohung wahrnahm und ebenfalls tötete. Durch ihr Ableben in dieser Zeilinie wurde sie vollständig in diese Welt transferiert, war nun lediglich ein ganz normaler Mensch und verlor damit ebenfalls alle Erinnerungen. Sie lässt sich mit Atlas ein, um ihm zu helfen, dass „Ass im Ärmel“ zu finden. Am Ende erfahren wir endlich, was es mit diesem auf sich hat. Es ist die Phrase "Wärst Du so freundlich ...", die Jack in 'Bioshock' auf den Weg nach Rapture entsendet und der zuguterletzt die kleinen Little Sisters rettet. Das war die ganze Zeit Elizabeths Plan. Allerdings wusste sie auch, dass sie letztlich den höchsten aller Preise dafür zahlen muss…
Elizabeth ...
Ich muss zugeben, dass vor allem ihre Rolle in 'Bioshock Infinite' dem Ganzen noch die Krone aufsetzt. Wer hier denkt, einen austauschbaren Nebencharakter an die Seite gestellt zu bekommen, könnte nicht falscher liegen. Elizabeth ist vom Fleck weg ein super-sympathischer Charakter und ist einem am Ende des Spieles förmlich ans Herz gewachsen. Doch das ist nicht unbedingt Zufall, sondern ein bewusst hervorgerufenes Kalkül seitens Schöpfers Ken Levine. Der verriet, dass vor allem ihre Proportionen einer sehr durchdachten Grundlage entbehren. Elizabeths Augen sind beispielsweise ein ganzes Stück größer als man es erwarten würde. Die Idee dahinter ist so einfach wie brillant: Ken Levine wollte, dass man ihre Augen und damit ihre Mimik auch auf höhere Entfernungen sehen kann. Außerdem lösen große traurige Augen - vor allem bei Männern - ein Helfersyndrom aus. Dabei geht es allerdings nicht darum, Elizabeth als Freundin (im Sinne von Liebschaft) wahrzunehmen, sondern sie mehr so zu sehen, wie es Booker tut. Immerhin verspürt er für sie im Laufe der Handlung – und das bereits weit vor der Auflösung des Twists – väterliche Gefühle. Selbstredend haben das nicht alle so empfunden. Im Netz kursierten recht schnell allerhand Bilder, die Elizabeth in sexuellen Posen oder mit großen Brüsten zeigen, woraufhin Ken Levine öffentlich äußerte, dass beim Anblick dieser pornographischen Bilder jedes Mal etwas in ihm stirbt. Ich muss zugeben, diesen Gedanken von Mr. Levine absolut teilen und verstehen zu können. Nichtsdestotrotz ist ihm mit Elizabeth ein absoluter Geniestreich gelungen. Vor allem ihre menschliche und nachvollziehbare Art lässt sie so realistisch erscheinen. Die hervorragenden, deutschen Sprecher sind selbstredend nicht wenig daran beteiligt, Emotionen zu vermitteln. Wobei ich zugeben muss, dass ich mich an die englische Stimme erst gewöhnen musste. Sie klingt, meines Erachtens, zu alt und weit weniger kindlich als die deutsche. Daher hat mir die Version in unserer Landessprache am Besten gefallen und es hatte mich sehr gefreut, dass man auch für die DLCs die deutsche Sprachausgabe nachreichte. Es war nämlich eine ziemlich derbe Umgewöhnung, diese direkt nach Erscheinen in Englisch hören zu müssen. Nun wirkt das alles wie aus einem Guss. Elizabeth ist ein unheimlich toller virtueller Charakter, der so verletztlich und emotional agiert, dass es dem Spieler tatsächlich etwas bedeutet, was mit ihr geschieht. Auf diesen Realismus-Level ist bislang kaum ein anderes Spiel vorgedrungen.
IX. Zusammenfassung
Was bleibt mir nach diesen vielen Worten nun noch zu sagen? Die 'Bioshock'-Reihe ist eines der interessantesten Computerspiele-Franchises überhaupt. Begonnen bei der Unterwasserstadt Rapture, die zeigt, wohin eine Welt führen kann, wenn Habgier und Egoismus die treibende Kräfte der Menschen sind und vollendet mit einem dritten Teil, der uns in eine gegensätzliche Welt über den Wolken führt, wo beispielloser religiöser Wahn vorherrscht. Außerdem wird – völlig überraschend – in den DLCs des dritten 'Bioshock'-Ablegers gekonnt der Bogen zum ersten Teil geschaffen, was wohl niemand vorhergesehen haben dürfte. Für mich persönlich ist 'Bioshock Infinite' von der Geschichte und dem tollen Sidekick Elizabeth klar der beste der Trilogie. Die Ausflüge nach Rapture haben dafür jedoch ihre ganz eigenen Stärken: Die Unterwasserstadt ist mysteriös und geheimnisvoll zugleich. Die Atmosphäre und die vorherrschende Immersion, durch die verrotteten Straßen zu laufen, ist schlicht einmalig. Obendrein ist der Grund des Meeres noch immer ein unverbrauchtes Setting. Das 'Bioshock'-Franchise ist jedenfalls etwas ganz Besonderes und ich warte sehensüchtig, wohin die Reise mit einem hoffentlich irgendwann erscheinenden, vierten Teil gehen wird. Teil drei zu überbieten, wird meines Erachtens zwar kaum möglich sein, aber ich lasse mich gern eines Besseren belehren.

Fortsetzung in der nächsten Kolumne …

Falko Tetzner _ 30.04.2016

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