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Kolumne 40: (Zu) lang ist's her - Part VII
Haben wir uns im letzten Part hauptsächlich dem Spiele-Genre gewidmet, mit dem ich in meiner Kindheit und Jugend unfassbar viel Zeit verbrachte, so möchte ich dies im nunmehr siebenten Part unserer Kolumnen-Reihe größtenteils fortführen. Vor allem an den nun genannten Abenteuertiteln habe ich derart exzessiv gesessen, dass ich diese selbst heute in der Lösung, sowie zahlreichen Gesprächen, problemlos auswendig vorpalavern kann. Diese Adventures liegen mir daher einfach ganz besonders am Herzen. Doch auch ein Rollenspiel soll dieses Mal besprochen werden. Beginnen möchte ich aber mit einen Blick auf meine absolute Lieblingszeitschrift. Vorhang auf für den siebenten Part von "(Zu) lang ist's her".
Dass ich schon immer gern gelesen und geschrieben habe, dürften findige Besucher dieser Webseite wohl unlängst herausgefunden haben. Dabei war ich allerdings schon immer äußerst wählerrisch, was die Lektüre angeht. Mir war es dabei nicht immer nur wichtig, dass die Texte stimmten. Nein, die Kombination aus lesbarem Inhalt und der optischen Präsentation des Artikels machten für mich den Unterschied. Auch wenn man nach Ausspruch des Satzes "Früher war alles besser" gleich mindestens 15 Jahre älter geschätzt wird, so trifft dies meiner Meinung nach absolut auf die Zeitschriften zu. Spiele-Magazinen von heute fehlt einfach das gewisse Etwas. Das könnte vor allem daran liegen, dass die Verlage ständig Optimierungen in den Arbeitsabläufen vornehmen, um Magazine schneller und damit kostengünstiger herstellen zu können. Das war zwar damals nicht anders, doch aufgrund hoher Abonnentenzahlen, die heute wohl jedem Verleger mit Tränen in den Augen nostalgisch werden lassen dürften, war die Gewinnmarge von Spiele-Magazinen einfach deutlich größer. Dies spiegelte sich ebenfalls in der Vielfalt der Zeitschriften wider. Zu beinahe jedem System gab es mindestens drei Magazine, plus die, die sich daran versuchten, sich dem gesamten Nintendo-, Amiga-, PC- und Sega-Pool gleichermaßen zu widmen. Auch die optische Präsentation war einfach eine ganz andere Welt: Beinahe jeder Artikel schien komplett separat "gelayouted" worden zu sein und man spürte förmlich die Leidenschaft und Liebe der Macher dahinter. Für einen derartigen Aufwand nehmen sich heutzutage praktisch kaum noch Magazine Zeit. Viele Artikel ähneln sich im Aufbau einfach zu sehr - es fehlt das Unikate ... schlicht die Leidenschaft dahinter.
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Amiga-Zeitschriften aus den frühen 90ern ... DAS waren noch Gaming-Zeitschriften!!
Wenn ich heute an diese Zeit zurückdenke, gebe ich offen zu, dass ich schon vermisse, voller Vorfreude in einen Zeitungsladen zu maschieren, weil mein Lieblings-Mag an diesem Tag erschien. Später abonnierte ich einige der Zeitschriften dann auch und fieberte buchstäblich dem Tag entgegen, wenn der Briefkasten die aktuelle Ausgabe hervorbrachte. Allen voran waren für mich, als leidenschaftlichen Amiga-Nutzer, vor allem der 'Amiga Joker' und 'Amiga Games' monatlich absolute Pflichtkäufe. Bei denen schaute ich mir nicht nur die Bilder oder Bewertungskästen an, sondern schmökerte mich detailliert durch jeden einzelnen Artikel, womit alleine eine einzige Ausgabe schon eine ganze Weile fesseln konnte. Besonders tolle Berichte las ich gar mehrfach und kramte sie Wochen oder gar Monate später erneut hervor, nur um das noch einmal zu tun. Eine wahrlich tolle Zeit - ohne Frage. Und selbst heute liegen die besten Zeitschriften dieser Zeit ständig griffbereit, um einmal mehr in diesem oder jenem Artikel schmökern zu können und sich mental gleich wieder jünger zu fühlen. Schreiberlinge wie Michael Labiner (Amiga Joker) oder Hans Ippisch (Amiga Games) waren damals meine ersten großen Vorbilder, wenn es um das Verfassen von Artikeln geht. Ihre lebendige und offene Art zu schreiben, wusste mich maßgeblich zu inspirieren, wobei Herr Labiner beinahe komplett frei und persönlich schrieb, während Herr Ippisch mehr die Brücke zum professionelleren und objektiveren Schreibstil schlug.
Ende der 90er sollten dann aber noch drei weitere Herrschaften folgen, dessen Schreibkunst mich dann so sehr faszinierte, dass ich nur einen einzigen Wunsch hatte: Ich wollte genau so Texte verfassen können. Dabei sind diese Vorbilder wohl diejenigen, die wohl nicht nur mich sehr beeinflussen konnten - nein, eine ganze Scharr von Profi- oder Hobby-Redakteuren sollte ebenso denken und bekommen wohl auch noch heute ein nostalgisches Grinsen, wenn sie die Namen Boris Schneider (heute Schneider-Johne), Heinrich Lenhardt oder Jörg Langer hören. Das waren zwar allesamt PC-Spiele-Redakteure, die für den für mich ungeliebten DOS-PC schrieben, doch ihre Art zu schreiben, war eben so gut, dass ich als Möchtegern-Redakteuer nicht umhin kam, mir eben deren Artikel reihenweise durchzulesen. Vor allem Herr Lenhardt besitzt eine Art Texte zu verfassen, die den Spielejournalismus für alle Zeit prägen sollte: Wort-Neuschöpfungen wie "Obermacker" oder "Obermotz", die einen besonders schweren Endgegner am Ende eines Levels beschrieben, sind heute so selbstverständlich in den Sprach- und Schreibgebrauch übergegangen, dass man beinahe vergessen hat, dass Herr Lenhardt diese Begriffe überhaupt erstmals etablierte. Diese Art des "lebendigen" Schreibens ist zeitlos, liest sich hervorragend und ist damit absolut nachahmenswert. Natürlich werde ich wohl niemals auf diesem Level Texte verfassen können, aber meinen eigenen Stil habe ich wohl mittlerweile gefunden. Für mich war, ist und bleibt Herr Lenhardt jedoch einer der ganz großen im Geschäft! Boris Schneider-Johne hatte einen ganz ähnlichen, dennoch eigenen Stil und war selbstredend äußerst bekannt dafür, die frühen 'LucasArts'-Adventures ausgezeichnet und mit viel Liebe zum Detail ins Deutsche zu holen. Eine tolle Leistung sich als Übersetzer so einen Namen zu machen. Denn mir fällt ehrlich gesagt kein anderer in dem Geschäft mit Namen ein. Jörg Langer kam erst ein wenig später in das Team und kann als eine Art indirekter "Ziehsohn" (wobei das keineswegs abwertend gemeint sein soll) von beiden betrachtet werden. Sein Schreibstil ist wahrlich eine gekonnte Mischung. Besonders bemerkenswert bei ihm fand ich schon immer, dass er selbst bei einem 50-Seiten-Test noch Worte findet. Es schien für mich beinahe immer so, als habe man ihm einfach eine bloße Seitenzahl vorgegeben und er füllte das ganz problemlos mit gut geschriebenen Text. Kann nicht jeder!
Jahre nach alldem arbeiten meine Vorbilder allesamt in teils äußerst verschiedenen Bereichen, andere haben dem Gaming noch lange nicht den Rücken gekehrt: Michael Labiner (Amiga Joker) beispielsweise hat sich dabei den wohl größten Ausreißer geleistet und fühlt sich heute als Mediator (Psychotherapie) pudelwohl. Er hat dem Spielebereich nach den letzten Amiga- und später PC-Joker-Ausgaben praktisch vollkommen den Rücken gekehrt. Hans Ippisch (Amiga Games) wurde im hauseigenen Computec-Verlag mittlerweile zum Geschäftsführer befördert und als Manager logischerweise deutlich weniger mit dem Spiele-Journalismus an sich zu tun. Jörg Langer (Ex-Gamestar) ist derweil der einzige Redakteuer in meiner Bestenliste, der noch heute seiner Leidenschaft auch beruflich voll nachkommt und der Webseite 'Gamersglobal' nicht nur vorsteht, sondern diese in nur wenigen Jahren zu einer der wichtigsten Spiele-Webseiten im deutschsprachigen Raum überhaupt machte. Leider muss er sich zunehmend mit dem Umstand zurechtfinden, dass die nachrückende Leserschaft vollkommen anders an Texte herangeht und selbst er, als Spiele-Redakteur-Veteran, Probleme bekommt, seine Texte für diese neue Zielgruppe zu positionieren - und nicht nur für seine älteren, treuen Fans, die mittlerweile auf die Vierzig zugehen. Heutige junge Gamer lesen eben anders - ich würde sogar soweit gehen zu sagen, sie lesen weit weniger. Heinrich Lenhardt lebt wieder in Vancouver, Kanada und steht dort für allerlei Auslandsspiele-Journalismus zur Verfügung. Nebenbei hatte er noch die Webseite "Buffed.de" ins Leben gerufen, die sich mit Rollenspielen - allen voran 'World of Warcraft' - beschäftigt und noch immer eine ungemein große Zielgruppe besitzt. Boris Schneider-Johne arbeitete lange als Produktmanager für Microsofts XBox-Sparte, verabschiedete sich vor einigen Jahren dann allerdings vollständig aus dem Spielebereich und wechselte ins hauseigene Windows-Team. Privat immer noch ein Gamer bot er seine Fähigkeiten einmal mehr Urgestein und Monkey-Island-Vater Ron Gilbert an, um dessen momentan in der Entwicklung befindliche Kickstarter-Retro-Adventure 'Thimbleweed Park' kostenfrei ins Deutsche zu übersetzen.
Kurzum: Mein absolutes Magazin-Highlight! Gefühlt Tausende Male durchblättert ...
Doch zwischen all den ganzen Zeitschriften hat es eine nicht nur auf meinen ganz persönlichen Platz eins geschafft, sondern sich obendrein die gemütliche Position auf meinem "Nostalgie-Ehrenthron" gesichert. Dabei handelt es sich um keine reguläre Ausgabe, sondern um ein Sonderheft des 'Amiga Jokers' rund um Michael Labiner. Die widmeten nämlich jedem einzelnen Genre ein Sonderheft: Simulationen, Rollenspiele und für mein Lieblingsgenre überhaupt: Adventures. Und eben das letztgenannte Sonderheft ist mein absoluter Favorit, wenn es um nostalgisches Zeitschriftenmaterial geht. Tatsächlich wusste ich bereits damals, als das Heft in meinem Besitz überging, dass ich hier eines der ganz großen und zeitlosesten Werke überhaupt in den Händen halte. Es gibt kein Magazin, dessen Artikel ich derart oft gelesen habe - indirekt waren sie sogar eine der Haupt-Inspirationen für 'Adventures Unlimited.de'. Nach dem zigsten Male Lesen forcierte sich bei mir jedenfalls immer mehr der Gedanke, neben meinen fünf genannten Lieblingsautoren, ein eigenes Magazin auf die Beine zu stellen. Eine Homepage schien dafür genau das Richtige zu sein. Allerdings sollten andere Web-Projekte im Vorfeld folgen, bevor 'Adventures Unlimited.de' erst Jahre später 2002 das Licht des World Wide Web erblicken sollte. Das Adventures-Sonderheft war buchstäblich ein Tropfen, der mein Fass des Aktionismuses erstmalig wirklich zum Überlaufen brachte. Hier stimmte einfach alles: Texte äußerst stimmig geschrieben und die Präsentation war beispiellos unikat für jeden einzelnen Artikel. Kaum blättere ich durch diese Zeitschrift, da bekomme ich selbst heute noch Lust, direkt wieder eines der genannten Adventures zu spielen. Vor allem die Reviews zu den Indiana-Jones- sowie Monkey-Island-Titeln haben es mir einfach angetan. Kaum sehe ich die Bilder dort, lese ein paar Worte und schon bin ich erneut bereit für Schlapphut oder Karibik. Oder doch lieber direkt nach Daventry? Auch die optische Aufmachung der Kings-Quest-Hexalogie (an Teil sieben war hier noch nicht zu denken), lassen einfach dieses wohlige Nostalgie-Flair direkt aufblitzen. Außerdem sah ich in dieser Sonderausgabe zum ersten Mal das Adventure 'The Lost Files of Sherlock Holmes', dessen farblich warme VGA-Screenshots einfach nur Lust auf mehr machten. Da ich aber zu dieser Zeit ausschließlich mit einem Amiga 500 bewaffnet auf die Gaming-Welt losgegangen bin, sollte mir dieses Adventure tatsächlich noch für zahlreiche Jahre verwehrt bleiben. Erst viel später tauchte ich endlich in die Morduntersuchungen ein. Im Anschluss daran verfasste ich direkt unsere Rezension hier auf 'Adventures Unlimited.de' und ich muss wirklich sagen, dass sich das jahrelange Warten auf den Titel letztlich vollends ausgezahlt hatte.
Um jedoch auf die Zeitschrift der Amiga-Joker-Sonderausgabe zurückzukommen: Das Ding ist beinahe wie ein Teil von mir und ich liebe es, die immer mal wieder herauszukramen und darin zu blättern. Allerdings sieht man den abgenutzten Seiten mittlerweile auch ihren häufigen Einsatz deutlich an. Aber Magazine sind eben zum Lesen da und ich sehe in den vielen Knicks und Abschürfungen letztlich nichts Geringeres als einen wahrlich physischen Beweis für meine Hingabe. Wer selbst gern mal reinschnuppern möchte, findet im World Wide Web verschiedenste Möglichkeiten: Das Amiga-Joker-Archiv bietet dabei beispielsweise das Sonderheft als bequemen PDF-Download an (
Zum Amiga Joker Archiv).
Doch ebenso im Hier und Jetzt findet sich eine Retro-Zeitschrift, die sich Fans unbedingt mal anschauen sollten. Die 'Retro Gamer' ist eine sehr nett anmutende Erinnerung an die gute, alte Zeit und erstrahlt in einem der schönsten Layouts für Gaming-Zeitschriften dieser Tage. So verdammt nah am einstigen Feeling war jedenfalls gefühlt seit Jahrzehnten kein Magazin mehr. Jede Seite wirkt liebevoll gelayouted und es macht schlicht großen Spaß, die Texte durchzulesen. Allerdings wird hier natürlich das gesamte Retro-Reportoire abgedeckt, was logischerweise hier und da Artikel einschließt, welche den privaten Nostalgie-Zeitraum über- oder untersteigen bzw. mit denen man keinen Kontakt hatte. Artikel über den Spectrum 128 oder den Mattel-Aquarius-Computer interessieren mich persönlich beispielsweise nicht unbedingt - das muss ich offen zugeben. Leider habe ich bei dieser Zeitschrift ohnehin das Gefühl, dass die Artikel, die mich wirklich interessieren, einfach zu kurz gehalten sind, im Gegensatz zu denen, die ich nur überfliege oder gar nicht lese. Doch das ist natürlich Geschmackssache. Letztlich habe ich mir bereits einige Exemplare gekauft, die mit knapp 13€ zwar nicht unbedingt preisgünstig sind, aber das ist mir der Nostalgie-Flash allemal wert. Ursprünglich stammt die Zeitschrift übrigens aus England und wird von Gamersglobal-Chef Jörg Langer und Kollegen wie Heinrich Lenhardt gekonnt ins Deutsche geholt. Ich freue mich eigentlich über jede neue Ausgabe des hochwertig aufgemachten Magazins und ich liebe optisch einfach den Gegensatz, niedrig-gepixelte Screenshots auf hochauflösenden Untergrund zu sehen. Das hat schlicht was!
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Die Zeitschrift 'Retro Gamer' bietet alle paar Wochen einen ordentlichen Schluck Nostalgie, wie sie grundlegend keine andere momentan verfügbare Zeitschrift bieten kann
Aber nun genug der einleitenden Worte, die bereits jeden Rahmen sprengen. Kommen wir zum eigentlichen Hauptteil, nämlich den vier Spielen, die ich für dieses Mal herausgesucht habe. Und wenn ich schon auf meine Lieblings-Adventure-Zeitschrift eingehe und davon schreibe, dass ich nach einem Blick dort hinein bereits wieder bereit für Schlapphut oder Karibik bin, dann starten wir natürlich mit nichts Geringerem als ...
Indiana Jones and the Fate of Atlantis
Als dieses Adventure im Jahre 1992 erschien, war für mich als Amiga-User erst einmal Hoffen angesagt. Denn Indys vierte Reise gab es zuerst ausschließlich nur für MS-DOS-Systeme und bot einige Features, bei denen sich Unsicherheit breit machte, ob das auf der Freundin (Übersetzung von „Amiga“ aus dem Spanischen) überhaupt umgesetzt werden konnte. Erste Screenshots aus PC-Zeitschriften hypten mich jedenfalls ins beinahe Unerträgliche. Obgleich ich wusste, dass die 256-VGA-Pracht so auf dem Amiga nicht möglich war, da der nur maximal 32 Farben gleichzeitig darstellen konnte, hatte ich dennoch die Hoffnung, dass ‚LucasArts‘ dies hoffentlich schon irgendwie hinbekommen würde. WENN sie es denn überhaupt umsetzen. Denn schon nach ‚Monkey Island II‘ 1991 äußerten die Mannen ganz offen den Gedanken, Portierungen für den Amiga aus dem Repertoire zu entfernen. Es sollte letztlich ein ganzes Jahr verstreichen, bis Indy endlich auch die Peitsche auf dem Amiga schwang. Das fühlte sich für mich fast wie eine Erlösung an, dieses Meisterwerk endlich auf meinem Lieblingsrechner angehen zu können. Und was soll ich sagen: Der Titel war kaum erschienen und ich hatte nur noch die Suche nach dem untergegangenen Kontinent im Kopf. Überhaupt empfinde ich selbst heute die Geschichte, rund um Atlantis, als einer der besten Indiana-Jones-Abenteuer überhaupt – selbst, wenn ich die zahlreichen Bücher zu den Filmen hinzuzähle. Die Story ist so gut, dass ich es wohl niemals verstehen werde, wie Steven Spielberg und George Lucas die im vierten Kinofilm komplett ignorieren konnten. Mir wäre doch gerade die als Erstes eingefallen, vor allem weil mit Hal Barwood ja ohnehin schon ein echter Hollywood-Drehbuch-Autor für das Fundament verantwortlich war. Allein durch dieses Spiel wurde Mr. Barwood jedenfalls in die Gehirne einer ganzen Adventure-Generation eingemeißelt und steht damit zweifellos auf Augenhöhe mit anderen großen Namen wie Ron Gilbert oder Tim Schafer im Adventure-Genre. Leider hatte er nicht das Glück, an diesen Erfolg jemals anzuschließen.
Nach ‚Indiana Jones and the Fate of Atlantis‘ sollte eigentlich im Folgejahr mit ‚Indiana Jones and the Iron Phoenix‘ eine direkte Fortsetzung folgen, für die Herr Barwood ebenfalls die Geschichte schrieb. Leider war das, vor allem natürlich in der Adventure-Hochburg Deutschland, umstrittene Thema der Wiederbelebung von hochrangigen Nazis durch hinterbliebene Nationalsozialisten äußerst kontrovers und daher schnell wieder verworfen. Danach schwang man auf ‚Indiana Jones and the Spear of Destiny‘ um, was ebenfalls nie das Licht der Welt erblickte. Im Netz finden sich allerdings noch einige wenige Konzeptshots beider Titel. Danach wurde es sehr ruhig um Hal Barwood, bis er sich im Jahre 2008 mit dem Adventure ‚Mata Hari‘ zurückmeldete, was nur durch die Nennung seines Namens sofort für erhebliches Aufsehen sorgte. Ich war auf's Äußerste gespannt, als endlich die Test-Version bei uns eintrudelte und ich spielte den Titel direkt an einem Wochenende komplett durch. Allerdings war die Ernüchterung recht groß, die sich mit den Spielstunden mehr und mehr einstellte. Grundlegend ist die Geschichte rund um die aufreizende Spionin Mata Hari äußerst interessant, doch die Umsetzung schlicht zu infantil und kindlich geraten. Ich mochte zwar die Atmosphäre des Spieles, aber die Handlung hätte düsterer und vor allem erwachsener erzählt werden müssen. Das hätte dem Titel wirklich gut getan. Aber so flachte der Hype nach den ersten Reviews rapide ab und heutzutage scheint sich kaum jemand noch an den Titel überhaupt zu erinnern. Wir sprechen hier von so viel verschenktem Potenzial, dass es mir noch heute in den Ohren schrillt.
Aber das soll ja eigentlich hier nicht Thema sein, widmen wir uns doch Hal Barwoods Adventure-Debüt ‚Indiana Jones and the Fate of Atlantis‘. In dem bekommt unser geliebter Peitschenschwinger einen nicht ungewöhnlichen Auftrag, in den erwürdigen Hallen des Barnett Colleges nach einem Schloss für einen ganz besonderen Schlüssel zu suchen. Als er fündig wird, ist die Überraschung groß, da es sich um eine kleine Statue handelt, die im Verdacht steht, vom untergegangenen Kontinent Atlantis zu stammen. Mit Hilfe des Schlüssels bekräftigt sich nun jener Verdacht, da der eine kleine Perle freigibt. Kein Zweifel: Das runde, erbsengroße Objekt passt genau zu einer Beschreibung des Denkers Plato, der annahm, dass dieses als Allzweck-Energiequelle Verwendung fand. Dabei besteht es aus einem ganz besonderen Material, welches der griechische Philosoph „Orichalcum“ tauft. Und schnell wird klar: Alleine diese Kugel besitzt ungeheure energetische Reserven. Indy ist sich dessen bewusst, hier eine ganz besondere Entdeckung gemacht zu haben. Blöderweise entpuppt sich der Auftraggeber mit deutschem Akzent als Klaus Kerner – ein hochrangiger Offizier der Nationalsozialisten. Denen ist das Kraftpotenzial der kleinen Kügelchen nämlich längst bekannt und so wollen sie diese Power natürlich für nichts Geringeres als kriegsentscheidende Bomben einsetzen. Nun haben sie endlich den Beweis, dass Atlantis tätsächlich einst existierte. Indy fühlt sich daher gleichermaßen dazu verpflichtet, ebenfalls schleunigst auf die Suche zu gehen. Denn das nächste Ziel Kerners, und da ist er sich sicher, kann nur seine alte Kollegen Sophia Hapgood sein, die ihr Leben der Suche nach Atlantis widmet und bislang Unmengen von Hinweisen und Anhaltspunkten zum untergegangenen Kontinent zusammengetragen hat. Weltweit dürfte es keinen besseren Ansprechpartner zu diesem Thema geben. Das rothaarige Frauenzimmer darf den Nazis daher unter keinen Umständen in die Hände fallen.
Was für ein tolles und spannendes Fundament für ein Adventurespiel! Aber es gab bereits viele Spiele, die auf so einem interessanten Unterbau erschienen und dann nicht die Erwartungen erfüllen konnten. Doch was ‚LucasArts‘ hier lieferte, war nicht nur richtig gut – nein, es sollte das Genre nachhaltig und für immer verändern. Mit dem heutigen Tag hat die Amiga-Version satte 22 Jahre und die PC-Version sogar 23 Jahre auf dem Buckel. In dieser Zeit sind unzählige Adventures erschienen, von denen man sich an manche erinnert, zahlreiche hat man jedoch längst wieder vergessen: Aber ‚Indiana Jones and the Fate of Atlantis‘ ist noch immer derart tief im Gedächtnis von zahllosen begeisterten Adventure-Spielern meiner Generation, dass sich selbst heute Titel daran messen lassen müssen. Seit dem Release habe ich den jedenfalls praktisch mindestens einmal im Jahr erneut durchgespielt und kenne jedes, wirklich jedes, einzelne Rätsel auswendig. Mit einem derartigen Wissensschatz entzaubert man aber leider auch den Umfang des Adventures ein wenig. Denn während mir der Titel damals am Amiga mit den 11 DD-Disketten, die unzählige Male gewechselt werden mussten, schier riesengroß schien, ließen Technologien wie Festplatte und schnellerer Prozessor diesen Umfang subjektiv deutlich schrumpfen: Ich weiß noch, dass ich einmal mit meinem Amiga 500 an einem Samstagmorgen das Adventure von neuem begann und erst am späten Abend das Finale in der untergegangenen Stadt erreichte. Das Spielen von Diskette forderte eben den zeitlichen Tribut der Ladezeiten und natürlich der (unzähligen) Datenträgerwechsel. Später, mit einem Amiga 1200 mit Festplatte und deutlich schnellerem Prozessor im Gepäck, brauchte ich kaum mehr als vier Stunden – ohne die Funktionalität des Dialogüberspringens zu nutzen.
Und da war ja natürlich noch Algerien – ein ganz besonderes Thema auf der „Freundin“: Auf einem Amiga 500 ohne Turbokarte (so nannte man einen schnelleren Prozessor) brach die Geschwindigkeit auf dem Marktplatz derart ein, dass es einer Zeitlupe glich und man nur noch den Song „Chariots of Fire“ hätte darunterlegen müssen, um das Bild „perfekt“ zu machen. Das war vor allem deswegen so anstrengend, da die afrikanische Stadt ein Tauschrätsel bot, bei dem es notwendig ist, mehrfach zwischen zwei Händlern hin und her zu pendeln. Die Lösung vom letzten Durchlauf funktionierte nämlich nicht. Einige Rätsel wurden dynamisch berechnet und waren daher bei jedem Start anders. Bei der markerschütternden Performance wahrlich mehr eine Zerreisprobe als Spielspaß. Ich weiß noch, wie sich ein guter Freund damals tierisch darüber aufregte und kopfschüttelnd wetterte, wie man es überhaupt hinbekommen kann, dass eine kleine Figur, die über einen gezeichneten Screenshot wuselt, derart ins Stocken gerät. Aber er hatte nicht ganz Unrecht: Alle anderen LucasArts-Spiele vorher besaßen stets eine gute bis sehr gute Performance selbst auf einem turbokartenmäßig unaufgerüsteten Amiga 500. Daran merkte dann wohl auch der Allerletzte, dass die kalifornische Schmiede der Commodore-Fassung deutlich weniger Beachtung widmete als bei den Vorprodukten. ‚LucasArts‘ äußerte immerhin bereits ganz offen, sich zukünftig vom Amiga zu entfernen. Da zeichnete sich also eine gewisse Parallele ab. Als Grund wurde vor allem die unverhältnismäßig hohe Zahl der Raubkopierer benannt. Obwohl ich mir nicht unbedingt vorstellen konnte, dass diese am PC so deutlich geringer gewesen sein soll, raffte sich die Amiga-Gemeinde noch einmal auf und kaufte ‚Indy IV‘ buchstäblich im Großaufgebot. Letztlich sollte der Titel damit sogar das bestverkaufteste Amiga-Spiel des Jahres 1993 überhaupt werden. Ändern tat dies allerdings gar nichts: Es sollte LucasArts‘ letzter Titel für die heißgeliebte „Freundin“ sein. Allerdings stand diese Entscheidung mit Indys vierter Reise noch nicht final fest. Der nächste Adventure-Hit wurde in den darauffolgenden Monaten zumindest offiziell angekündigt und sogar in einer Amiga-Zeitschrift "previewed". ‚Day of the Tentacle‘ für das Amiga CD³² sollte eigentlich einen Paukenschlag durch die Welt hallen lassen, da das Adventure – als erster Amiga-Titel überhaupt – durchgehend deutsche Sprachausgabe versprach. Alleine dieses eine Spiel hätte die Nischen-Konsole wahrscheinlich aus ihrem erbärmlichen Dasein nach vorn befördert. Doch soweit kam es nie. Die bereits angesprochene Preview in einem ‚Amiga Games‘-Magazin würde das Letzte sein, was Commodore-Fans von diesem Adventure hörten.
Spontan fällt mir bezüglich 'Indiana Jones IV' auch eine kleine Anekdote ein, die mir mein jüngerer Bruder sehr gern selbst heute noch unter die Nase reibt: Als ich einmal auf Thera nicht mehr weiterkam und bereits stundenlang auf der kleinen Vulkan-Insel umherirrte, bot er mir an, für mich weiter die Locations nach brauchbaren Utensilien abzusuchen. Keine zwei Minuten später hörte ich ihn bereits aus meinem Kinderzimmer rufen: "Ich habe etwas gefunden!" So war mir tatsächlich entgangen, dass man vor der Höhle eine Kiste schließen muss, damit die Oberfläche derer eine aufgeklebte Rechnung offenbart, mit der man sich wiederum einen Taucheranzug ergattern konnte. Eine schräge Situation, denn ich hatte wirklich kaum den Raum verlassen. Tatsächlich sollte das nicht das letzte Mal sein, dass mein jüngerer Bruder mir stundenlanges Absuchen der Screens ersparte. Er hatte da irgendwie schon immer eine Gespür für so etwas und so waren die vielen gemeinsam getätigten Grübelabende immer äußerst gewinnbringend, wenn es um den Fortschritt ging. Generell macht das Lösen von Rätseln zu zweit ohnehin deutlich mehr Spaß: "Probiere mal X mit Y zu benutzen!" ... "Ist das ein Ausgang?" ... "Schau mal hier, ist das was?" ... "Kann ich mal kurz die Maus haben?" ... "Speichere sicherheitshalber!" ... um nur einige wenige Sätze zu nennen, die während der vielen Sessions fielen. Das hat schon echt Spaß gemacht! Eine ebenso nicht minder vergessene Geschichte ist obendrein die, wie ich überhaupt an das Adventure kam. Denn kurz nach dem Amiga-Release musste ich krankheitsbedingt satte acht Wochen der Schule fern bleiben. Für einen Dreizehnjährigen ist das eine unfassbare Ewigkeit. Zumindest war es so, bis eines Tages einer meiner damals besten Freunde vor meiner Wohnungstüre stand. "Mensch, was machst Du denn hier?", fragte ich. Wortlos und mit einem dicken Grinsen auf den Lippen kramte er seine Tasche hervor und zog aus heiterem Himmel den originalen Pappkarton von 'Indiana Jones and the Fate of Atlantis' heraus. Noch bevor ich überhaupt etwas sagen konnte, überreichte er ihn mir: "Damit Du wieder gesund wirst" ... Meine Freude ließ sich kaum in Worte fassen und ich starrte wohl ziemlich apathisch mit einer Mixtur aus totaler Überraschung und Hype sekundenlang ohne ein Worte zu sagen auf die Spieleverpackung. Hatte ich da tatsächlich gerade 'Indiana Jones IV' in den Händen? Ich muss wohl eine ganze Zeit so regungslos dagestanden haben. Mein Kumpel sah mir wohl sehr deutlich an, was in mir vorging und konnte sich das Lachen nicht mehr verkneifen. Die Überraschung war ihm jedenfalls absolut geglückt. Ich erinnere mich so gern an diese extrem geniale Zeit, als ich im Anschluss zum ersten Mal auf die Suche nach dem untergegangenen Kontinent ging. Von morgens bis abends gab's für mich kein anderes Thema mehr. Diese freundschaftliche Geste werde ich wohl nie mehr vergessen können. Konnte es ein besseres Heilmittel als das großartige, vierte Indiana-Jones-Abenteuer geben? Ich hatte echt immer so ein verdammtes Glück, solch' tolle Freunde zu haben!
'Indiana Jones and the Fate of Atlantis' ist zweifelsohne einer größten Meilensteine der Adventure-Geschichte überhaupt. Es haben seit dem Release schon unzählige andere Entwickler versucht, an diesem Denkmal zu rütteln. Es wirklich zu verschieben oder gar umzustoßen, ist bis zum heutigen Tage allerdings niemandem vergönnt. Mir ist das Adventure gar derart wichtig, dass ich noch heute die originalen Spielstände besitze, die ich vor über 20 Jahren anlegte - an diesem einen Samstagmorgen. Irgendwie ein schönes Gefühl, sie nach dieser langen Zeit noch immer auf meiner Festplatte zu wissen. Nachdem ich nun so viele Worte verloren habe, zeigt vielleicht gerade dieser eine Fakt am Deutlichsten, welchen immensen Stellenwert Indys vierte Reise für mich eigentlich innehat und wahrscheinlich für immer haben wird ...
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'Indiana Jones IV' (Amiga/1993) - Mit einem Jahr Verspätung hinter der PC-Fassung ging es glücklicherweiße auch mit Indy auf dem Amiga weiter. Es sollte die letzte Konvertierung sein ...
Waxworks
Normalerweise konnte ich mit Rollenspielen zu Amiga-Zeiten eigentlich nur extrem wenig anfangen. Aber ein guter Freund, der mir bereits mit ‚Future Wars‘ den Mund wässrig machte, meinte immer und immer wieder, ich solle mir doch unbedingt ‚Waxworks‘ näher anschauen. Das vom englischen Studio mit dem passenden Namen ‚Horrorsoft‘ programmierte Rollenspiel bestach dabei vor allem direkt mit seiner unfassbar guten Optik, die sich mit viel Liebe zum Detail zu präsentieren wusste. Warum auch nicht, saßen bei ‚Horrorsoft‘ doch die Brüder Simon und Mike Woodroffe, die später die Firma in ‚Adventuresoft‘ umbenannten und sich für das nicht weniger grafikverliebte ‚Simon the Sorcerer‘ ein kleines Denkmal setzten. Schlug die Reise des Zaubereres dann später in eine sehr humoristische Kerbe, war ‚Waxworks‘ hingegen ein Spiel, das sich klar an eine erwachsene Zielgruppe richtete. Denn der hohe Detailgrad der Todesszenen galt für damalige Verhältnisse aufsehenerregend, was im Umkehrschluss dann natürlich alleine schon deswegen viel Interesse (bei der oftmals viel zu jungen) Spielerschaft hervorrief. Denn ein paar gepixelte Blutspritzer hatte man schon zuhauf gesehen, aber so real wie in ‚Waxworks‘ sah dies eben noch nie zuvor aus. Vor allem die zum Teil beinahe fotorealistischen Charaktere hatten es in sich. Auf dem Amiga 500 besaß diese optische Wucht aber einen Preis: Als eines der wenigen Games überhaupt benötigte man zum Spielen nämlich nicht die üblichen 1 Mbyte, sondern gar ganze 1,5 MByte. Damals schloss der fehlende halbe Megabyte bereits 90% aller Leute aus, die ich kannte. Denn die Meisten hatten sich zum Aufrüsten eben nur eine 512 KByte-Speichererweiterung zugelegt, die den Arbeitsspeicher auf insgesamt 1 MByte aufstockte (512 KByte waren beim Amiga 500 Serie). Und die kostete bereits rund 80,- DM. Wollte man nun mehr Speicher haben, ging ein zusätzliches Aufstocken nicht mehr. Der Amiga 500 besaß unter der so genannten Trapdoor (das war eine Klappe unter dem Gehäuse) lediglich einen einzigen Anschluss. Wer also noch mehr Arbeitsspeicher wollte, dem blieb daher nichts anderes übrig, als eine größere Erweiterung zu kaufen und die alte zu ersetzen. Aber als Schüler mal eben die einst hart ersparte oder von den Eltern erbettelte RAM-Erweiterung mal eben in den Ruhestand zu schicken, fand logischerweise nicht viele Anhänger. Außerdem war Arbeitsspeicher in höheren Größen wirklich teuer und als Schulpflichtiger sind die 120,- DM für eine solche 1-MByte-Speichererweiterung mal nicht so nebenbei aufzubringen.
Ich hatte Glück und zumindest ein wenig vorgedacht, schenkten mir meine Eltern doch eine 1,8 Mbyte-Erweiterung für rund 180,- Mark, womit ich dann letztlich sogar auf satte 2,3 MByte kam. Das war so viel RAM, dass ich mir über Arbeitsspeicher im Amiga 500 nie mehr Gedanken machen musste. Zudem eröffneten mir diese zusätzlichen rund 1800 KBytes endlich das gesamte Spieleangebot der Commodore-Kiste, welches sich mit der schlappen 512-KByte-Standardausrüstung vorher zu einem großen Teil außer Reichweite befand. Umso dicker schwoll dann natürlich meine Brust, dass mein Rechner ‚Waxworks‘ direkt stemmen konnte. Ich sah auf einen Blick, was der zusätzliche Arbeitsspeicher hier bewirkte: Obgleich ich mich wiederhole, doch grafisch zeigte sich das Rollenspiel einfach als absolute Augenweide. Ich liebte schon immer diese Art der VGA-Optik: Es ist ein unfassbar zeitloser Stil und selbst beim Anblick der Screenshots überkommt mich sofort dieses wohlige Gefühl der 90er Jahre.
Nicht minder nostalgisch kam derweil auch der Kopierschutz daher. Ähnlich wie in 'Monkey Island', bei dem zwei Drehscheiben bewegt werden mussten, um herauszufinden, wann ein bestimmter Pirat in St. Kitts aufgeknüpft wurde, gab es hier ein vergleichbares Konstrukt. Das legte jedoch noch eine Schippe oben drauf und bot gar drei zusammengepappte Drehscheiben, was das Raubkopieren ein ganzes Stück erschweren sollte. Immerhin musste das Ganze zum Abscannen entsprechend auseinandergebastelt werden, deren Schändung die Entwickler wohl nur den wenigsten Spielern zutrauten. In der Realität galten die meisten Amigaianer allerdings als weniger zimperlich und stellten das Konstrukt meist offenherzig zum lockeren Kopieren bereit.
Zur Geschichte: Der namenlose Held wird von seinem Onkel in sein Wachsfigurenkabinett eingeladen. Dumm nur, dass der Oheim eigentlich bereits das Zeitliche gesegnet hat und nun in einer Glaskugel haust, um überhaupt noch mit den Lebenden in Kontakt treten zu können. Er bittet den Spieler darum, dass der Fluch, der seit Jahrhunderten auf der Familie lastet, endlich ein Ende findet: Denn von allen in der Vergangenheit geborenen Zwillingen wurde einer von grundauf böse. Um eben diesen bösen Abkömmlingen vergangener Zeiten Einhalt zu gebieten, muss in vier Epochen gereist werden. Das Wachsfigurenkabinett nimmt hierbei eine tragende Rolle ein, deren ausgestellte Utensilien als Portal dienen, um den Spieler in die richtige Zeit und an den richtigen Ort zu katapultieren. So stehen Besuche auf einem zombieverseuchten Friedhof, dem Inneren einer antiken Pyramide, eine von mutierten Pflanzen überrannte Mine und zuletzt das viktorianische London an. Während sich Friedhof, Pyramide und Mine an keinerlei bekannten Begebenheiten orientieren, setzt sich der Trip nach London mit Jack the Ripper auseinander. Thematisch stellt gerade diese Reise in die Hauptstadt des Vereinigten Königreichs den interessantesten Part. Denn blöderweise endet die Zeitreise direkt kurz nach einem der Ripper-Morde und der Spieler mutiert postwendend zum Hauptverdächtigen, dem zu Beginn die ganze Stadt auf den Fersen ist.
Das Rollenspiel wird aus der Egoperspektive gespielt und man klickt sich, wie später in 'Myst', von Raum zu Raum. Allerdings haben die Figuren ein Eigenleben und gehen über den Tag verteilt verschiedenen Tätigkeiten nach. Wird der Spieler also in London von einer wütenden Meute gejagt, sollte er ständig in Bewegung bleiben und Sackgassen tunlichst meiden. Die Orientierung ist dabei wohl einer der größten Kritikpunkte. Während man in London nämlich noch halbwegs reibungslos durch die Straßen hetzt, sind vor allem der Friedhof und die Pyramide ohne selbst angefertigte Karte reichlich verwirrend. Das liegt vor allem daran, dass man oft von einem Ende zum anderen latschen muss, um entsprechende Gegenstände zu finden bzw. diese an anderer Stelle zum Einsatz zu bringen. Doch selbst mit handgemalter Karte habe ich mich noch oft genug verlaufen und brauchte einige Momente, wieder auf richtigen Kurs zu kommen. Damit senkt eine eigene Navigationshilfe den Schwierigkeitsgrad deutlich und nimmt dem Titel schon ein ganzes Stück seiner Härte. Die eigentlichen Rätsel am Wegesrand liegen derweil nicht immer direkt auf der Hand, sollten jedoch niemanden vor ungeheure Probleme stellen. Typisch für diese Zeit, finden sich jedoch zahlreiche Sackgassen im Rollenspiel. Eine kleine Prise Trial-and-Error ließ sich wohl nicht vermeiden. Unterwegs müssen in den verschiedenen Epochen außerdem Gegner niedergeknüppelt werden, weshalb man sich recht zügig eine Waffe besorgen sollte. Vom Schraubenzieher bis zur Sichel stehen da je nach Welt einige zur Verfügung und erleichtern das Verteidigen. Allerdings sollte man diese Kontrahenten nicht nur blind "totklicken", etwas Taktik ist hier ebenfalls gefragt: Bei den Zombies ist es beispielsweise sinnvoll, die ersten Angriffe direkt auf die beiden Arme zu konzentrieren. Sind die nämlich erst einmal vom Torso getrennt, stellt der keuchende Rest keine Bedrohung mehr da und kann in aller Ruhe in die ewigen Jagdgründe befördert werden.
Ich habe in meinem Leben 'Waxworks' ein einziges Mal komplett durchgespielt und klickte mich ansonsten nur immer wieder gern durch den Jack-the-Ripper-Part. Der ist einfach durchweg gelungen und schießt mir sofort in den Kopf, wenn dieses Rollenspiel irgendwie zur Sprache kommt. Die Mine war ebenfalls noch ganz interessant, allerdings wirkten die Pyramide und der Friedhof auf mich recht einfallslos und letztlich gar ein bisschen langweilig. Dennoch ist 'Waxworks' das einzige Rollenspiel, welches mich am Amiga bis zum Finale bei Stange halten konnte ... und DAS will doch wirklich was heißen!
'Waxworks' (Amiga/1993) - Ein anspruchsvolles und Rollenspiel für Erwachsene
LeChuck´s Revenge: Monkey Island II
Mit der zweiten Affeninsel, die sich ganz und gar LeChucks Rache widmet, ist dem einstigen kalifornischen Entwickler seinerzeit ein absoluter Geniestreich gelungen. Hätte man mich vor dem Release gefragt, ob man ‚The Secret of Monkey Island‘ noch toppen könnte, meine Antwort wäre ein entschiedenes Kopfschütteln gewesen. Aber wie sehr sollte ich mich irren: ‚Monkey Island II‘ bot einfach mehr von allem, ohne jedoch seine Wurzeln zu vergessen. Bereits das Datenpaket auf dem Amiga war für mich harter Tobak: 11 Disketten. Natürlich bekommt man heute für die paar Megabyte nicht mal mehr ein desinteressiertes Zucken mit den Achseln, aber anno 1991 war das eine unfassbare Datenmenge. Leider steigerte diese Menge an Magnetdisks gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens eine früher oder später den Geist aufgab. Und so geschah es leider bei mir, weshalb Diskette 10 und 11 ein Dasein der Unbrauchbarkeit fristeten. Ich konnte gerade noch so über Dinky Island watscheln und dann kam auch schon die am Amiga gefürchtete „Guru-Mediation“-Meldung, ein Vorbote des „BlueScreens“, welcher später bei Windows-PCs unbeliebte Bekanntheit erreichen sollte: Ein kryptografischer Fehlercode, den ohnehin nur jeder einundzwanzigste Spieler überhaupt kapierte, das Game war nicht mehr weiter spielbar und der Rechner musste obendrein neu gestartet werden. Ein bitterböser Wehrmutstropfen, der bei mir seinesgleichen suchte. Ich wollte unbedingt wissen, wie es ausgeht und dann machten mir diese blöden Disks einen Strich durch die Rechnung. Eine ganze Menge Monate sollten letztlich ins Land streichen (gefühlt waren es mindestens drei Jahre), bis ich endlich zum ersten Mal die finalen Credits über den Monitor flimmern sah. Allerdings nicht auf dem Amiga, sondern dem PC meines Schwagers, auf dem das Adventure ohne sein Wissen vor-installiert war. Da der DOS-Rechenknecht allerdings nur zum Arbeiten bemüht wurde, fehlte leider eine Soundkarte und so musste ich mit dem PC-Speaker vorlieb nehmen. Das Gepiepse klang zwar irgendwie kultig, aber als musikverwöhnter Amiga-User fühlte es sich schon ein wenig so an, als müsse man den Staub von den Noten pusten. Auf Commodores Kiste konnte ich dann erst viel später endlich ebenfalls Guybrush zum verwirrenden Finale auf dem Jahrmarkt führen, als eine komplett lauffähige Version den Weg in meine Diskettenboxen fand. Und als ob ich da viel nachzuholen hätte, spielte ich ‚Monkey Island II‘ in den kommenden Jahren mindestens einmal im Monat wieder durch. Ich war wie im Rausch. Letztlich resultierte das dann in dem Umstand, dass LeChucks Rache das von mir am meisten durchgespielte Adventure überhaupt werden sollte. Müsste ich nachzählen, würde ich wahrscheinlich problemlos auf wenigstens dreißig oder vierzig Durchläufe kommen. Der Titel war bei mir einfach allgegenwärtig. Aufgrund dieses Pensums konnte ich problemlos zahllose Dialoge komplett auswendig und verblüffte gern meine Freunde damit, dass ich Textzeilen 1:1 vorlas, noch bevor diese überhaupt auf dem Bildschirm angezeigt wurden. Das war schon irgendwie verrückt.
Tief in der Karibik ... Scabb Island: Nachdem Guybrush Threepwood LeChuck im letzten Spiel besiegte, sollte eigentlich Ruhe herrschen. Allerdings wird das Machtvakuum prompt von einem kleinen Winzling namens Largo LaGrande ausgenutzt – die bislang unbekannte, ehemalige rechte Hand des Piratenfürsten. Mit seinem Ex-Arbeitgeber auf dem Führungszeugnis schafft es Largo sogar die kleine Insel Scabb Island vom Rest der Karibik zu isolieren und niemanden mehr von dort wegzulassen. Dies hätte Guybrush allerdings vorher wissen müssen, befindet er sich doch auf eben jener Insel, um Hinweisen nachzugehen, die den sagenumwobenen Schatz Big Whoop betreffen. So muss er sich also erst einmal mit Largo herumschlagen, dem er beim Aufeinandertreffen stolz LeChucks Geisterbart zeigt. Doch Largo stibitzt ihm dieses haarige Souvenir prompt und erweckt damit im Handumdrehen den einstigen Fürsten der Karibik zu neuem Leben. Nun ja, wenn man das Wiederauferstehen des toten Körpers überhaupt „Leben“ nennen kann. Als miefige, wandelnde Leiche ist LeChuck daher nicht unbedingt gut auf Guybrush zu sprechen und macht sich direkt daran, die namensgebende Rache in die Tat umzusetzen…
Ich habe oft zu erötern versucht, warum ‚Monkey Island II‘ überhaupt bei mir einen derart hohen Stellenwert innehatte. Klar, es ist ein hervorragendes Adventure und Guybrush Threepwood ist als Pseudo-Held schlicht zu lässig, als dass man ihn nicht mögen könnte. Selbst Antagonist LeChuck ist auf seine bestimmte Art sympathisch und löste bei mir eigentlich noch nie das Gefühl aus, was Bösewichte normalerweise auslösen sollten. Außerdem glänzte Teil zwei mit einer großartigen Atmosphäre. Bei jedem Durchspielen freute ich mich jedes Mal erneut, als die Besuche auf Booty oder Phatt Island anstanden, die mir so gut gefielen, dass ich unbedingt mal persönlich dorthin wollte. Für den Amiga machte sich ‚LucasArts‘ übrigens die Mühe und kolorierte sämtliche Locations erneut nach, denn der Rechenknecht von Commodore schaffte nicht mehr als 32 Farben gleichzeitig auf den Bildschirm zu bringen. Und obwohl sich die Arbeit in meinen Augen mehr als lohnte und die Optik sogar suggeriert, man würde viel mehr verschiedene Kolorite sehen, liebäugelte ich immer mit der PC-Version - ja, auch als Hardcore-Amiga-Fan. Die in dieser Kolumnen-Reihe benannte Adventure-Sonderausgabe des Amiga/PC Jokers ließ mich aufgrund der darin abgebildeten Screenshots jedenfalls ziemlich neidisch zum verhassten DOS-Nebenbuhler schielen. Denn man sah auf den ersten Blick, dass Guybrushs Reise durch die Karibik für die 256-VGA-Kolorite schlicht geschaffen war. Selbst das Jahre später - 2010 nämlich - erschienene HD-Remake ‚Monkey Island II Special Edition‘ kam da, trotz der vielen Pixel, irgendwie nicht mit. So bevorzuge ich unverblühmt bis heute die originale Fassung von 1991. Denn ob man es glauben mag oder nicht, finde ich den pixeligen Look einfach irgendwie passender, was aber nicht ausschließlich auf den von mir so geliebten Retro-Look zurückzuführen ist: Ich bin einfach mit dieser Version aufgewachsen und kenne nach den zahllosen Durchläufen jeden Pixel wie meine Westentasche.
Ich denke aber, dass der eigentliche Hauptgrund für mich, ‚Monkey Island II‘ ein ums andere Mal erneut anzugehen, schlicht der war, dass es für mich eben das letzte LucasArts-Spiel sein sollte, das ich auf dem Amiga zu Gesicht bekam. Da ich es erst nach ‚Indiana Jones IV‘ spielte, das bekannterweise später veröffentlicht wurde, schien ich mit dem erneuten Durchrätseln vielleicht ein wenig den Frust vergessen zu können, dass es in Sachen 'LucasArts' nie mehr auf meinem Lieblingsrechner weitergehen würde. Und so zog ich ein ums andere Mal mit Guybrush durch die Karibik, während die PCler längst mit ‚Sam & Max‘ oder ‚Day of the Tentacle‘ die nächsten Perlen in petto hatten. Dieser Zustand hielt jahrelang an und ich war immer wieder aufs Neue froh darüber, dass ich zwar keine neuen Spiele meiner Lieblingsschmiede mehr bekam, aber wenigstens noch die gesamte Affeninsel-Saga erleben durfte. Das beruhigte mich in der Tat irgendwie und wurde auf einen Schlag ins Gegenteil verkehrt, als plötzlich 1997 ‚Monkey Island III‘ für den PC angekündigt wurde. Und als ich dann die Gelegenheit bekam, auf einem PC die Demoversion anzutesten, war ich derart enttäuscht, dass mir dieser Titel wohl verwehrt bleibt, wenn ich weiter auf meinem Amiga-Enthusiasmus beharren würde, dass ich mich über mich selbst ärgerte. Erst Ende 1999 sollte die Anschaffung meines ersten PCs als Zweitcomputer dem ein Ende setzen. Aber das ist eine andere Geschichte und die soll ein anderes Mal niedergeschrieben werden. Bis dahin bleibt für mich nur zu sagen, dass ‚Monkey Island II‘ wahrscheinlich aufgrund des Weggangs von ‚LucasArts‘ für mich in diese endlosen Sphären stilisiert wurde. Das dürfte wohl gleichermaßen dafür Sorge tragen, dass für mich bis heute der zweite Teil das verdammt nochmal beste Adventure aller Zeiten ist! Da stecken einfach zu viele Emotionen drin, als dass sich das irgendwie jemals wieder ändern könnte…
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'Monkey Island II' (Amiga/1991) - Die zweite Affeninsel mit dem Star-Wars-angeliehenen Untertitel "Lechuck's Revenge" ist für mich der beste Teil der Reihe. Rache war selten so schön!
Flight of the Amazon Queen
Im Jahr 1995 gab´s für den adventurebegeisterten Amiga-Spieler leider nicht mehr allzu viel zu lachen. Platzhirsch 'LucasArts' hatte seit zwei Jahren sämtliche Konvertierungen für meinen Lieblingscomputer eingestellt und auf dem PC mit 'Day of the Tentacle' und 'Sam & Max' bereits weitere Hits veröffentlicht. Die ließen mich schon recht neidisch zurück. Ich ärgerte mich darüber, dass ich da so außen vor blieb. Lustigerweise besaßen sämtliche Kumpel, die längst ins PC-Lager gewechselt waren, plötzlich kaum mehr Interesse an Adventures und zockten Games wie 'X-Wing' oder 'Doom' rauf und runter. Da hatten sie den von mir ersehnten Zugriff auf die 'LucasArts'-Abenteuerspiele und rätselten sie dann nicht. Ich konnte es nicht verstehen.
Jedenfalls las ich eines Tages in der 'Amiga Joker' ein interessantes Preview zu 'Flight of the Amazon Queen'. Die darin gefallenen Worte kündigten nur das Größte vom Größten an: Das Adventure sollte sehr an die 'LucasArts'-Traditionen anlehnen, zudem war gar eine CD-Version geplant, die durchgehend deutsche Sprachausgabe bieten sollte. Gerade die besprochene Schillerscheibe wäre 1995 auf dem Amiga DER Präzedenzfall gewesen, nachdem Monate zuvor 'Day of the Tentacle' für meinen Lieblingsrechner gecancelt wurde. Doch als die Monate bis zum Release nach und nach vergingen, stellte sich eine ziemlich fiese Ernüchterung ein: Die CD-Version wurde gestrichen, zudem sollte die Amiga-Fassung ausschließlich in englischer Sprache erscheinen. Warum man nicht einfach die lokalisierten Worte vom PC-Bruder nahm (die übrigens von 'Factor 5' stammt), entzog sich meinem Verständnis. Ich war wirklich enttäuscht und traute es mir aufgrund mangelnder Englisch-Kenntnisse damals nicht zu, ein derart textlastiges Adventure fremdsprachig zu durchrätseln. Das Thema schien damit für mich vom Tisch zu sein, doch als dann die 'Amiga Games' auf ihrer Cover-CD eine spielbare Demoversion anzubieten hatte, schaute ich interessiert mal rein und war auf einen Schlag total geflasht. Mir gefiel die ganze Atmosphäre und die Machart, die wirklich sehr offensichtlich an Adventure-Gott 'LucasArts' erinnerte. Ich spielte diese Demo bestimmt zwanzig oder dreißig Mal durch, die übrigens den Anfang umfasst, bei dem Joe King aus einem Hotel vor seinem Widersacher Anderson fliehen muss. Grundlegend verstand ich auch, was dort geplappert wurde - obgleich kein einziges deutsches Wort über die Untertitellippen kam. Nach unzähligem Gehader fasste ich letztlich den Entschluss und bestellte die Amiga-Version von 'Flight of the Amazon Queen'. Ich musste einfach wissen, wie es weitergeht.
Wir schreiben das Jahr 1949: Charterpilot Joe King wird von der fiktiven Hollywood-Größe Faye Russel angeheuert, damit der sie zu einer Location in den brasilianischen Dschungel fliegt. Dort soll sie für ihren neuen Film "Leidenschaften des Urwalds" für Werbefotos posieren. Doch alles kommt natürlich anders und das namensgebende Flugzeug - die "Amazon Queen" - gerät in ein Gewitter und wird letztlich vom Blitz getroffen. Mit Mühe und Not kann Joe gerade noch sein Baby in den Tiefen des Dschungels bruchlanden und steckt dort nun erst einmal fest. Aus dem Wrack geklettert, macht er sich auf den Weg, um die in den Wäldern lebende Bevölkerung um Hilfe zu bitten. Allerdings wundert er sich zurecht, als er eine Lederhosenfabrik vorfindet, die dort nicht unbedingt zu passen scheint. Des Weiteren scheinen die ebenfalls angetroffenen, jungen Amazonen mit dem Boss der Fabrik so ihre Probleme zu haben. Denn Dr. Frank Einstein entführt mal so nebenbei eine Dschungelschönheit nach der anderen und es liegt wohl auf der Hand, dass die nicht zum Anprobieren der Lederhosen gekidnappt werden. Als dann auch noch die Ober-Amazone entführt wird, sieht sich Joe in der Pflicht, sich dem Problem anzunehmen.
'Flight of the Amazon Queen' ist mittlerweile Freeware
Auf der offiziellen Seite von 'ScummVM' steht 'Flight of the Amazon Queen' in den verschiedensten Sprachfassungen kostenlos und legal zum Download bereit (
Zur Downloadseite). Zur Nutzung ist der Interpreter dann entsprechend Voraussetzung.
Natürlich hat die Story nicht direkt einen Innovationspreis verdient, aber ich musste schnell feststellen, dass ich den Titel sogar noch unterschätzt hatte. Jede durchrätselte Stunde sah ich den Kaufpreis von nicht weniger als 59,- DM als absolut gerechtfertigt. Es stimmte einfach alles in diesem Dschungel-Adventure und trotz des großen Umfangs hatte das Spiel keinerlei Längen. Die Rätsel waren 'LucasArts' würdig, lagen damit also nicht unbedingt direkt auf der Hand, aber mit logischem Verständnis war alles auch ohne Blick in die Komplettlösung machbar. 'Flight of the Amazon Queen' ist schlicht richtig rund und prima durchdacht. Leider sollte nie ein weiteres Adventure der Firma 'Interactive Binary Illusions' oder gar ein Nachfolger das Licht der Welt erblicken. Denn so wie es scheint, war die Schmiede ein "One-Hit-Wonder" und hatte nach 'Flight of the Amazon Queen' nichts mehr veröffentlicht. Ich frage mich noch heute, ob man der unterirdischen PC-Version dafür den Schwarzen Peter zuschieben muss: Denn obwohl die Amiga-Fassung nur in Englisch erschien, sie war aber ein audiovisueller Genuss. Das PC-Pandon hingegen wurde derweil auch in unserer Landessprache veräußert, erreichte mit den Musikstücken jedoch beinahe meine persönliche Brechreizschwelle. Ich hatte jedenfalls noch niemals ein derartiges Gedudel hören müssen. Selbst für DOS-Verhältnisse eine absolute Beleidigung. Das lag allerdings nicht daran, dass man einen anderen Soundtrack verwendete, sondern an der instrumental vom Soundblaster schlicht unpassenden Wiedergabe. Spielte man hingegen mit einer der teuren Roland-Soundkarten, gab es diesen Negativ-Punkt nicht, da das Gehörte dann doch wieder sehr an die Amiga-Fassung erinnert.
Nichtsdestotrotz setzt die PC-CD-Version dem Spiel dennoch die Krone der Schmach auf, da die deutsche Sprachausgabe derartig schlecht und dilettantisch aus den Boxen schallt, ich wollte das erst gar nicht glauben. Denn tatsächlich hatte ich mir am Amiga stets versucht vorzustellen, wie Joe Kings Reise mit echten Audio-Dialogen klingen würde. Was dann aber tatsächlich auf dem PC erschien, war eine bodenlose Frechheit und kein Spieler sollte sich dieses blecherne Gestammel anhören müssen. Und damit schließt sich eben der Kreis: Die Amiga-Version war grafisch und akustisch sehr gut gelungen, aber eben nur in englischer Sprache verfügbar - die PC-Fassung gab es zwar auf Deutsch, aber Sprachausgabe und Musik (wiedergegeben durch den sehr stark vertretenen Soundblaster) waren nicht mehr als ein schlechter Scherz. Somit wurden also beide Computer-Lager nur unzureichend bedient. Von daher habe ich NIEMALS jemandem 'Flight of the Amazon Queen' empfohlen, wenn ich nicht im selben Satz direkt auf die Amiga-Version hinwies. Wer das Adventure noch nicht kennt, sollte daher einen großen Bogen um die PC-Fassung machen. Und wer es nachholen möchte, für den bietet Kult-Interpreter 'ScummVM' eine tolle Lösung: Denn damit kann auch die Amiga-Fassung gespielt werden, bei der zeitgleich deren Sound emuliert wird. Das ändert zwar nichts daran, dass hier weiterhin nur auf Englisch gerätselt werden muss, doch ich habe das Gefühl, dass dies für die meisten Spieler mittlerweile kein echtes Problem mehr darstellt. Wer sich dennoch an die deutsche PC-CD-Version traut, sollte in 'ScummVM' zumindest die Roland-MT32-Soundemulation aktivieren, damit aus dem Gedudel eine schicke musikalische Untermalung wird.
Ein weiterer Wehmutstropfen in der Amiga-Version ist das fehlende Intro, in welchem Joe von Mechaniker Sparky aus einem Lagerhaus in Buenos Aires gerettet werden muss, da der Pilot unbedingt mit der Freundin eines Mafia-Bosses ausgehen musste. Angelehnt an die fiktiven Commander-Rocket-Comics, die im Spiel sehr oft zur Sprache kommen, sind die gut 2 Minuten der Einleitung jetzt zwar nicht unbedingt ein Verlust, doch abgesehen von der unterirdischen deutschen Vertonung schon einen Blick wert. Ganz nebenbei sei noch angemerkt, dass man mit 'ScummVM' die Möglichkeit bekommt, ein alternatives Intro anzusehen. Das erzählt zwar die gleiche Einleitung, doch mit komplett anderen Bildern. Nebenbei: Da ich so sehr über die deutsche PC-CD-Version wettere, kann ich für Freunde von englischen Originalfassungen zumindest Entwarnung geben. Die ist ganz solide und damit kein Vergleich zum deutschen Kollegen. Richtig gut ist jedoch auch sie nicht.
Für mich war 'Flight of the Amazon Queen' jedenfalls zu damaligen Amiga-Zeiten ein Stückchen Hoffnung, dass es doch noch richtig gute Titel auf meinen Lieblingscomputer schaffen. Ok, den Titel gab es nur in Englisch und dann auch nur als Diskettenfassung, doch nach dem Kauf spielte das keine Rolle für mich. Ich wollte dieses Adventure erleben und ich habe es seit dem Kauf schon zig Male erneut von Anfang bis Ende wieder und wieder durchgespielt. Zugegeben in den letzten Jahren tatsächlich nicht mehr, aber alleine dieser Artikel hat mir selbst wieder so richtig Lust darauf gemacht! Wer es noch nicht kennt, der sollte meine Worte jedenfalls auf die Goldwaage legen und Joe King eine Chance geben - zudem gibt's das Stück Software mittlerweile kostenlos zum Download. Meiner Meinung nach hat 'Interactive Binary Illusions' nämlich auch ohne 'LucasArts' ein Werk abgeliefert, das problemlos mit Titeln des Adventure-Alphas mithalten kann! Dass das Spiel damit echte Klassiker-Allüren hat, zeigten zudem Entwickler der Gegenwart, als beispielsweise ein 'Lost Horizon' zwar zum Teil deutlich von Indiana Jones inspiriert wurde, doch auch ein ganzes Stück an 'Flight of the Amazon Queen' erinnert. Und kann sich jemand daran einnern, dass schon eimal schlechte oder mittelmäßige Adventures bei derartigen Hommagen aufgegriffen wurden? Eben! Also dann: Die Amazonen brauchen Eure Hilfe - lasst sie nicht warten!
(Nachtrag Dezember 2017)
'Flight of the Amazon Queen' – Deutsche Amiga-Version
Dass Amigaianer schonmal etwas länger auf ihre Version warten müssen, ist sicherlich kein Geheimnis. Dieses Mal waren es satte 22 Jahre. Die findigen Tüftler des
'a1k.org'-Forums haben sich nämlich daran gesetzt und auf Basis der PC-Version von 'Factor 5' nachträglich eine deutsche Amiga-Version von 'Flight of the Amazon
Queen' erstellt. In der hat man die Texte jedoch nicht einfach 1:1 übernommen, sondern gleichzeitig so manche Übersetzungsfehler ausgemerzt. Obendrein sind wie im PC-Bruder zusätzlich alle Grafiken eingedeutscht. Tolle
Leistung! Die neue Amiga-Fassung trägt zwar nun den Namen 'Flug der Amazon Queen', ist sonst aber das gleiche, tolle Abenteuer. Den Download gibt's kostenfrei unter folgendem Link
(
Zur Downloadseite).
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'Flight of the Amazon Queen' (Amiga/1995) - Obgleich der Amiga lediglich eine englische Diskettenfassung spendiert bekam, stopfte dieses Adventure das klaffende LucasArts-Loch mit Leichtigkeit ... zumindest vorrübergehend ...
Fortsetzung in der nächsten Kolumne …
Falko Tetzner _ 24.12.2015
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