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Kolumne 35: (Zu) lang ist's her - Part V
Fünf Ableger unserer Reihe sind mit diesem bereits erschienen und wir werden gerade erst so richtig warm. Dieses Mal haben wir auch ein Adventure in unserer Liste, das tatsächlich bislang auf 'Adventures Unlimited.de' zu unserer Schande keinerlei Erwähnung fand.
'The Legend of Kyrandia' (Amiga/1992) - Die Westwood Studios im Adventure-Rausch
1992 entwickelte ‚Kaiko‘ ein Spiel, das bei mir genau in eine gewisse Kerbe schlug. Ich war schon immer ein Fan von Shoot’em Ups gewesen, wie beispielsweise ‘X-Out’, ‘Katakis’ oder ‘R-Type’ auf dem C64 und dem Amiga 500. Obwohl ich nicht einen Titel, aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrads jemals ohne Trainer erfolgreich bis zum Schluss durchhielt, war ich dennoch fasziniert von dieser Art Spiel. Leider erschien eine ganze Zeit lang nach denen nichts, was irgendwie auf dieser Welle hätte mitschwimmen können. ‚Apidya‘ hingegen plantschte nicht nur einfach mit, sondern pushte die Wassermassen gar noch an. Allerdings schien das Entwickler ‚Kaiko‘ nicht zu retten, denn die Schmiede ging nur ein Jahr später Konkurs. Weitere Spiele der Mannen sind mir nicht bekannt. Obgleich der Firmenname wohl ganz bewusst eine asiatische Herkunft assoziieren sollte, handelte es sich allerdings um eine deutsche Firma. Diese Relationen zum japanischen Markt gingen sogar soweit, dass letztlich Verwirrung beim eigentlichen Titelscreen von ‚Apidya‘ aufkam: Denn in diesem befanden sich nicht nur katakananische Symbole (eine japanische Silbensprache), sondern auch die römische Zwei („II“). Aufgrund dessen fragten sich viele Spieler zurecht, ob ‚Apidya‘ in Wirklichkeit ‚Apidya II‘ war und da nicht irgendwo noch ein erster Teil herum wuselte. Tatsächlich hatte mir das lange keine Ruhe gelassen. Niemand konnte bestätigen oder dementieren, dass es ein zweiter Teil war und erst viel später erlöste mich das Internet: Es gab keinen zweiten Teil und die römische Zahl ist in Wirklichkeit wahrscheinlich ebenso aus dem Katakana übernommen oder schlicht und ergreifend ein optischer Zufall.
Bei der Story lächelt man heute tatsächlich einmal mehr zurecht. Denn auch diese konnte wieder mit allerlei Skurrilität aufwarten und ist überdeutlich an die asiatische Spiellandschaft angelehnt: Im Jahre 19XX (das schrieb man wirklich so und war wahrscheinlich von ‚Mega Man‘ stibitzt) entsendet die Hexe Hexaae einen Schwarm gewalttätiger Bienen, um das junge Frauenzimmer Yuri umzubringen. Allerdings töten die Insekten das Mädel nicht, sondern vergiften es lediglich, so dass noch Zeit für die Rettung bleibt. Klischeebehaftet macht sich einmal mehr der Mann an ihrer Seite auf, das Gegenmittel zu beschaffen. Der junge Ikuro verwandelt sich deshalb in eine Biene und macht sich auf den langen Weg zu Hexaee. Warum er sich aber ausgerechnet in ein stechendes Insekt verwandelt, wo er wahrscheinlich als Mensch doch viel schneller zum Schloss der Hexe kommen dürfte, steht natürlich nicht zur Debatte. Macht aber auch nichts, denn obwohl die Einleitung mit einem wirklich tollen und durchweg animierten Intro erzählt wird, ist sie doch einmal mehr nur Mittel zum Zweck, sich auf eine Rettungsmission zu begeben – und die hatte es in sich. Grafisch und musikalisch wurde hier jedenfalls ein Feuerwerk verballert, das manche Entwickler in mehreren Spielen zusammengenommen nicht hinbekamen.
Dieses Feuerwerk spiegelte sich in der ungeheuren Abwechslung wieder und vor allem auch der Perspektive. Als Insekt sieht die Welt eben vollkommen anders aus: Aus einer harmlosen Wiese wird plötzlich ein Schlachtfeld, ein seelenruhiges Moor verwandelt sich in ein Krisengebiet und jeder noch so kleine Käfer wird zur tödlichen Bedrohung. Insgesamt müssen fünf thematisch unterschiedliche Welten gemeistert werden, die allesamt einen typischen, finalen Obermacker besitzen, der besondere Taktiken benötigt. Während sich uns in der ersten Welt ein noch recht harmloser Grashüpfer in den Weg stellen sollte, verkommen die letzten Endbosse teilweise zur Bullet-Hell-Attraktion. Daher war für mich nach spätestens der dritten Welt Feierabend. Ich hatte mich immer gefragt, wie man den dortigen Obermacker erledigen solle. Da fliegen derartig viele Geschosse und dergleichen auf einen zu, dass man irgendwann nicht mehr wusste, wo man noch chirurgisch genau hinsteuern sollte. Das war mir einfach zu viel und heute ist das für mich erst recht ein Ding der Unmöglichkeit. Obgleich die Reflexe von uns allen im Alter mehr und mehr nachlassen, würde ich mich als Mitdreißiger noch lange nicht zum alten Eisen zählen, aber man ist solche Schwierigkeitsgrade heute schlicht nicht mehr gewohnt.
'Apidya' (Amiga/1992) - Der peusdo-asiatische Sidescroller aus deutschen Landen
Der Titel ‘Emerald Mine’ war wohl in der Tat der erste Titel überhaupt, den ich auf einem Amiga zu Gesicht bekommen sollte. Ich kannte nur den C64 oder die Atari-ST-Konsole zu dieser Zeit, aber vom Amiga hatte ich bis dato noch überhaupt gar nichts gehört und bekam den Titel mehr zufällig bei einem Besuch im Zuhause meiner ältesten Schwester mit. Denn die zockte ‘Emerald Mine’ jeden Abend gemütlich vor'm Fernseher. Ich war damals nur reiner Zuschauer, aber der Titel faszinierte mich schon irgendwie. Das lag vor allem daran, da er meinem ersten Computerspiel ‚Digger‘ so verdammt ähnlich gewesen war, dennoch aber ein paar Eigenheiten innehatte. Auch hier grub sich ein Protagonist durch das Erdreich, musste Diamanten einsammeln, durfte dabei nicht von Felsbrocken zerschlagen werden oder mit den Gegnern auf Tuchfühlung gehen. Und genau wie bei ‚Digger‘ schienen eigene physikalische Gegebenheiten am Werke zu sein: Denn der Charakter konnte sich in alle Himmelsrichtungen graben und das Spiel suggerierte eine Vogelperspektive. Doch Felsen konnten dennoch in angelegte Schluchten stürzen und den Diamantenschürfer erschlagen. Somit schaut man also nicht in der Vogelperspektive auf das Geschehen, sondern auf einen Querschnitt des Erdreichs. Praktisch so, als würde man durch ein Aquarium eine Armeisenkolonie beobachten. Und wie die Ameisen konnte unser Protagonist auch problemlos die Löcher, die er in der Erde angelegt hatte wieder nach oben laufen, sogar jederzeit stoppen und folgte damit seiner eigenen Physik. Diamanten und Felsbrocken reagierten indes so, wie man es erwarten würde: Schob man sie in eine Schlucht, fielen sie – gemäß der uns bekannten Schwerkraft – nach unten. Das bot Raum für kuriose Situationen: So konnte man einem Felsbrocken buchstäblich den Boden „unter den Füßen wegziehen“, worauf dieser nach unten in Richtung des Protagonisten stürzte. Dieser jedoch konnte dabei exakt genauso schnell nach unten davon laufen, wie der Steinkoloss fiel. Was anfangs noch optional sein sollte, wurde später gar ein wichtiges Spielelement und verlangte ein geschicktes Händchen.
Damals habe ich mir über solche physikalischen Differenzen, die die Spielfigur und das Erdreich da offensichtlich innehatten, niemals Gedanken gemacht. Einen guten Freund von mir störte aber gerade dieser Sachverhalt so immens, dass er den Titel nach dem Anspielen gleichmal links liegen ließ. Doch für mich fühlte es sich so richtig an und später sollten es dem viele Klone ebenso gleichtun. Tatsächlich war aber bereits ‚Emerald Mine‘ ein Klon von ‚Boulder Dash‘. Das Original schaute ich mir später ebenfalls einmal an, aber ich sah, dass ‚Emerald Mine‘ doch mehr als genug eigenen Charakter besaß und einen – meiner Meinung nach – viel besseren Spielfluss. Außerdem wirkte es auf mich weniger prozedural erstellt: So bot es genau 80 Level und die waren wirklich spürbar handgemacht. Dabei stieg der Schwierigkeitsgrad langsam aber kontinuierlich an und war bereits beim 30. Level schon eine nicht zu verachtende Hausnummer. Zu den Standard-Elementen wie dem Einsammeln von Diamanten und dem Ausweichen von Felsbrocken kamen dann noch herabfallende Säuretropfen, zeitgesteuerte Sprengladungen und natürlich zahllose Gegner hinzu.
Das Spiel wurde auf nur einer Diskette ausgeliefert, welche gleichzeitig auch die Spielstandsdiskette war. Das schien zwar im ersten Moment äußerst komfortabel, doch machte das vor allem dem Amiga 500 gern mal aufgrund eines doch recht instabilen Schreibvorgang zu schaffen: Zum Beschreiben der Diskette wurde diese für die Dauer des Speichervorgangs gesperrt, um weitere Schreibvorgänge zu verhindern – so weit, so unspektakulär. Allerdings vergaß der so genannte Disk-Handler dann gern mal, eben diese Sperrung wieder aufzuheben. Das endete letztlich darin, dass die Diskette plötzlich nicht mehr zu beschreiben war – der typische „Disk not validated“-Fehler. Es gab da zwar ein paar kleine Tricks, wie den „Disc-Doctor“, diese Sperrung wieder aufzuheben, aber das endete gern mal damit, dass gewisse Dateien nicht mehr lesbar waren und damit vollkommen unbrauchbar. Dieser blöde Fehler wurde erst mit den Amiga-Nachfolgemodellen endlich gefixt. Tatsächlich musste ich mich damals regelmäßig bei allerlei Spielstandsdisketten mit diesem Thema auseinandersetzen. War eine wirklich ärgerliche Sache und wahrscheinlich auch der Hauptgrund, warum ich ‚Emerald Mine‘ niemals abschloss. Jedes Mal kam ich nicht über das 40. Level hinaus, da die Speicherung auf einmal den Geist aufgab. Besonders ärgerlich: Es gab keine Warnung. Man spielte sich durch das knifflige Geschehen, nur um beim nächsten Start zu merken, dass man zwar bis Level 40 gespielt hatte, der letzte erfolgreiche Speicherstand jedoch im 36. angelegt wurde. Ärgerlich! Jahre später und mit einem Trainer bewaffnet katapultierte ich mich direkt in das letzte Level – nur um es einmal zu Gesicht zu bekommen. Der Schwierigkeitsgrad, der hier erreicht wurde, glich mehr der Unspielbarkeit, denn einer Herausforderung. Da half auch der eingebaute 2-Spieler-Modus nichts, mit dem man gemeinsam auf Diamantenjagd gehen konnte. Denn es mussten immer zwingend beide Spieler das Ende erreichen. Starb der Kollege konnte man zwar weiterspielen und gar das Level erfolgreich abschließen, geschafft hatte man es aber eben dennoch nicht. Da natürlich auch die technischen Möglichkeiten des Amigas begrenzt waren, mussten sich beide Spieler das Sichtfeld außerdem teilen – herauszoomen um eine bessere Übersicht zu gewährleisten, wenn man weiter voneinander getrennt war, gab die Technik damals natürlich noch nicht her. So musste man immer recht dicht beieinander bleiben, was den Kollegen wohl mehr zum Mitläufer als zum Mitspieler machte. Generell fand ich den 2-Spieler-Modus eher uninteressant und ich hatte den definitiv mit meinem jüngeren Bruder hin und wieder mal gespielt, aber von diesen Sessions ist mir leider nur wenig im Gedächtnis geblieben. Der Titel war für mich schlichtweg eine Einspieler-Erfahrung. Um gemeinsame Abenteuer im Koop anzugehen, gab es einfach bessere Alternativen.
‚Emerald Mine‘ war ein wirklich schöner kleiner Zeitvertreib, der bei so Manchem einen persönlichen Levelaufstieg in der Hand-Augen-Koordination bewerkstelligte. Außerdem war es auch der Karriere-Startschuss für einen gewissen deutschen Programmierer namens Volker Wertich, der sich später als Vater von „Die Siedler“ weltweit einen Namen machen sollte. Nach dem Erfolg von ‚Emerald Mine‘ erschienen dann noch zwei Nachfolger, denen ich allerdings keinerlei Beachtung mehr schenkte. Der Startschuss der Reihe hatte mir gereicht und war als Spielerlebnis bereits vollkommen perfekt und absolut ausreichend.
'Emerald Mine' (Amiga/1987) - Mein erstes Spiel überhaupt, das ich je auf einem 'Amiga 500' zu Gesicht bekam
Bei ‘Silk Worm’ handelt es sich um einen eigentlich sehr unscheinbaren und ich denke auch recht unbekannten Titel. Ich hatte zumindest das Gefühl, der Titel wäre damals zu Unrecht etwas untergegangen. Das lag vielleicht daran, dass er von einer japanischen Softwareschmiede entwickelt wurde und damals der Vertrieb in die westliche Welt noch ein anderer war als es heute der Fall ist. Die Raupkopiererszene erkannte das Potential und holte das Spiel in das Abendland – zumindest scheint es so. Denn tatsächlich hatte jeder Amigaianer dieselbe Version gespielt, die wohl auf jedem Schulhof durchgereicht wurde. Die war nämlich deutlich daran zu erkennen, dass sich die Cracker-Gruppe ‚Trilogy‘ im Titelbildschirm, mit der Zeile „Cracked by Trilogy“, voller Bescheidenheit verewigte. Selbst wenn man heute auf ‚YouTube‘ nach dem Titel sucht, wird auch hier erneut die Fassung "Let's played", die wohl jeder damals auf der Diskette hatte. Doch das vermindernde Einkommen durch die vielen illegalen Kopien schienen den japanischen Entwickler ‚The Sales Curve‘ finanziell wohl kaum etwas auszumachen, existiert dieser nämlich selbst noch heute. Nach allerlei Namensänderungen und Firmenaufkäufen ist die Schmiede jetzt jedenfalls unter ‚Square Enix‘ bekannt.
Das Spielprinzip ist ein denkbar einfacher Side-Scrolling-Shooter. Für den Highsocre gilt es, so viele Gegner wir nur irgend möglich zu erledigen, bis man letztlich genretypisch einen besonders schweren Obermacker vorgesetzt bekommt, mit dem selbiges zu tun ist.
Um sich den Weg zum Endboss zu ebnen, können diverse Extras eingesammelt werden. Gelbe Flächen auf dem Boden, die beschossen werden sollten, geben dann einen Schutzschild frei, der obligatorisch für eine gewisse Beschusszeit unverwundbar macht - ansonsten reicht bereits eine Berührung für's Nirwana. Allerdings birgt dieser auch eine taktische Komponente: Beschießt man den Schutzschild, statt ihn einzusammeln, löst man eine Smart Bomb aus, die so ziemlich jeden normalen Gegner plättet. Für eine bessere Bewaffnung muss ein spezieller Gegnertyp zerstört werden, der optisch an eine Mischung aus Gießkanne und Ente erinnert. Mit dem Doppelschuss ballert es sich dann noch geschmeidiger durch die Gegnermassen. Der Schwierigkeitsgrad steigerte von Level zu Level seinen Anspruch und man freute sich zurecht, dass man den Kampf mit einem zweiten Mitspieler bestreiten konnte. Allerdings bekommt dieser nicht das gleiche Gefährt: Einer muss mit dem Helikopter, der andere mit einem Jeep vorlieb nehmen, die sich beide sinnigerweise natürlich auch vollkommen anders spielen. Während der Helikopter am Himmel schnell in jede Richtung düst, ist der Jeep vollständig an den Boden gefesselt, was ein Ausweichen nach unten nicht ermöglicht. Der vierrädrige Untersatz kann somit nur nach vorn oder hinten fahren und springen. Allerdings hat er dafür die Möglichkeit sein stationäres Geschütz beliebig auszurichten und so auch hinter sich zu feuern. Der Helikopter hat diese Möglichkeit hingegen nicht und ballert ausschließlich stur nach vorn. Somit ist ein kontinuierliches Absprechen vor dem Monitor und ein gegenseitiges Aufpassen aufeinander ein taktisches Spielelement. Fairerweise ändert der Zwei-Spieler-Modus nichts am Gegneraufkommen und der Coop-Partner kann jederzeit ein- und aussteigen. So kann man auch mal nur für eine schwierige Passage zusätzlich den zweiten Mitspieler um Hilfe ersuchen. Ab dem fünften Level ist der Schwierigkeitsgrad dann allerdings bereits so stark angezogen, dass man auf seinen helfenden Kumpanen eigentlich gar nicht mehr verzichten möchte. Denn dann brettern so viele Gegner ballernd über den Screen, dass man dem alleine nur noch Herr werden kann, wenn die Levelabschnitte in Fleisch und Blut übergegangen sind und man auch ohne Blick in die Kristallkugel weiß, wo der nächste Gegner in den Screen brettert.
Ich kann mich hier jedenfalls an viele, viele Coop-Sessions erinnern. Allerdings dieses Mal weniger mit meinem Bruder, sondern meiner zweitältesten Schwester. Die war beinahe süchtig nach diesem Spiel und so versuchten wir uns ein ums andere Mal, durch die Gegnermassen zu ballern. Doch irgenwann war dann einfach zu viel auf dem Bildschirm los. Vor allem dem Jeep, den ich praktisch immer übernahm, wurde hier regelmäßig der Lack zerkratzt, da das Ausweichen des feindlichen Beschusses zum Glückspiel wurde. Bereits ein Treffer genügte für beide Vehikel, um für’s unerwünschte Ableben zu sorgen. Doch auch der Helikopter bekam regelmäßig den Rotor verbogen, weil immer öfter Gegner aus seinem Rücken auftauchten, gegen die er praktisch wehrlos war. Und wenn ich als Jeepfahrer gerade selbst ordentlich eingeheizt bekam, konnte diese Konstellation letztlich gar beiden ein Leben kosten. Das höchsterreichte Ziel für meine Schwester und mich war übrigens der Obermacker in Level fünf. Den bekamen wir zwar einmal besiegt, doch dann wurde es in Level sechs nicht unbedingt leichter. Wir versuchten es regelmäßig weiter zu kommen und vor allem der Ehrgeiz meiner Schwester wurde hier ordentlich gepackt. Irgendwann später bekam ich jedoch einen Cheat-Code zugeflüstert, den ich aktivierte, um den Titel wenigstens einmal mit ihr komplett durchzuspielen … und das taten wir auch. Allerdings hatte ich nicht vorausgesehen, dass mit dem Erreichen des Finales auch der Ehrgeiz meiner Schwester, das Spiel unbedingt zu schaffen, komplett erlosch. Als ich sie später zu weiteren Partien überreden wollte, meinte sie immer nur, dass es nun ja keine Herausforderung mehr wäre. Tatsächlich rührten wir den Coop-Modus später nie mehr an und ich ballerte mich hin und wieder alleine durch die Welten. Im Nachhinein empfand ich es schon als sehr schade, durch diesen Cheat-Code, der für eine unbegrenzte Anzahl an Leben sorgte, den Spaß meiner Schwester an diesem Spiel irgendwie verdorben zu haben. Ich denke, obgleich es sich hier nur um ein Computerspiel handelt, bestätigte sich wohl einmal mehr einer der elementaren Grundsätze des Lebens: Herausforderung ist ein nicht zu unterschätzender Antrieb und erst diese macht das Erreichen des Zieles am Ende überhaupt lohnenswert. Entfernt man sie, verliert die Endabsicht praktisch sämtlichen Wert.
'Silk Worm' (Amiga/1988) - Ein typischer Sidescroller dieser Zeit: Schmucke Grafik und bockschwer
Fortsetzung in der nächsten Kolumne …
Falko Tetzner _ 21.04.2015
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