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Einleitung: Part I
Amiga 500: Part II | Part III | Part IV | Part V | Part VI
Part VII | Part VIII | Part IX | Part X | Part XI
Part XII | Part XIII | Part XIV | Part XV
Commodore 64: Part XVI | Part XVII
Amiga 1200: Part XVIII | Part XIX | Part XX
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Kolumne 47: (Zu) lang ist's her - Part XI
Mit kleinen Schritten bewegen wir uns allmählich auf das Ende des Amiga-500-Bereichs dieser Kolumnen-Serie zu. Nichtsdestotrotz schlummern im elften Part keinesfalls Restposten, sondern weniger offensichtliche Perlen meiner nostalgischen Gaming-Welt. So unscheinbar die kommenden vier Titel auch sein mögen, so sehr haben mich diese - wie die vorherigen Titel - auf ganz besondere Arten und Weisen geprägt. Ab geht's mit Part XI von "(Zu) lang ist's her".
Test Drive II
Im ersten Jahr als stolzer Amiga-500-Besitzer drückte ‚Test Drive II‘ unumkehrbar einen Hebel in mir um und weckte etwas, was da tief in mir schlummerte: Die Liebe zum Autofahren. Und das war eigentlich ziemlich verrückt, litt ich als Kind und Teenager doch unter der blöden Angewohnheit, dass mir beim Mitfahren in Busen und PKWs ziemlich schnell übel geworden ist. In meiner DDR-Kindheit fiel das glücklicherweise kaum auf, immerhin besaßen da nur die Wenigsten Automobile – beziehungsweise das, was damals unter einem „Auto“ verstanden wurde. Klassenfahrten waren für mich jedenfalls ein stetiger Graus, wo es durch stundenlanges Busfahren beinahe buddhistische Züge der Körperkontrolle annahm, nicht meinen Mageninhalt so baldig wiederzusehen. Jedes Schlagloch, jede Unebenheit und jedes Schwenken des großräumigen Transportgefährts galten als Belastprobe. Vielleicht gerade dadurch nicht so unverständlich, dass ich eben erst durch ein Computerspiel meinen Faible für's Autofahren entdeckte.

‚Test Drive II‘ ließ mich dann wahlweise an das Steuer eines 911 Porsches oder eines Ferrari F40. Mit meinen damals eher schämenswerten Englischkenntnissen verstand ich nichts von der Geschichte, doch dies konnte ich problemlos verschmerzen. Unser Job war es nämlich, einen der beiden Sportwagen zu überführen, um den am Ende dann geschenkt zu bekommen, weil wir ja so hervorragende Autofahrer sind. Ich mochte eigentlich am Liebsten direkt den ersten Level. Nur er ermöglichte es nämlich die Karre bis zum Anschlag auszufahren – und mit gut 300 km/h durch die weite amerikanische Steppe zu brettern, hatte schon etwas. Wichtig galt allerdings nicht, was man auf dem Bildschirm sah, sondern was die eigene Phantasie daraus machte. War aber auch bitter nötig, denn die grafische Ausbeute ist aus heutiger Sicht recht mager, obwohl der Fahrsimulator zur damaligen Zeit als ziemlich beeindruckend galt. Man sprach sogar von einem Geschwindigkeitsgefühl. Schaut man sich das dieser Tage an, ruckelt das Bild nur müde vor sich hin, denn mehr als ein paar Bewegtbilder pro Sekunde darf man nicht erwarten. Vielleicht ist es mit einer Diashow am besten zu beschreiben, bei der die Bildwechsel immer schneller werden, je mehr man das Gaspedal durchdrückt. Durch die niedrigen FPS (Frames/Bilder pro Sekunde) musste beim Fahren außerdem ein klein wenig „vorgehalten“ werden, da die Lenkmanöver nur mit einer gewissen Latenz an den fahrbaren Untersatz durchgereicht wurden. Nach etwas Eingewöhnung funktionierte das überraschend gut. Lag sicherlich daran, dass flüssigere Bildwiederholraten praktisch von keinem 3D-Spiel erreicht wurden. Trotzdem regte sich darüber niemand auf. Man war einfach froh und beeindruckt, was so manche Spieleentwickler grafisch überhaupt aus dem Amiga 500 herausholen konnten. Manches Mal wünsche ich mir beinahe diese Pionierzeit zurück. Irgendwie schien jedes neue Spiel etwas Besonderes zu sein. Heutzutage vernarren sich mittlerweile zu viele selbsternannte Gamer weltweit in sinnlosem Zahlenwirrwar: „Was nur in 900p spielbar?“ … „Keine konstanten 60 FPS in FullHD auf meinem Uraltrechner?“ … „Keine Unterstützung meines 144Hz-Monitors? No buy!“ … „Mikroruckler auf meinem 9.000€-PC?“ … etcetera, etcetera. Diese Dinge haben doch nur peripher mit der eigentlichen Spieleerfahrung zu tun. Natürlich darf man von heutigen Entwicklern etwas erwarten, aber teilweise sind die Forderungen so abstrus, dass ich es kaum nachvollziehen kann. Wie jemand beispielsweise ein Spiel nicht kaufen kann, nur weil irgendein technischer Aspekt (Auflösung, Bildwiederholrate) nicht seinen Erwartungen entspricht, will mir einfach nicht in den Kopf gehen. Ich für meinen Teil sehe Spiele noch heute genauso wie ich es damals tat. Jeder Titel bekommt von mir eine Chance und ob er mir gefällt hängt von allerlei Faktoren ab, wobei die technische Seite erst weit hinten auf meiner imaginären Liste kommt und dann auch nur wirklich derbe Sachen beinhaltet – wie regelmäßige Abstürze; Bugs, die das Vorankommen erschweren/verhindern oder ein übertrieben unfaires Spielprinzip, bei dem ich mir irgendwann veräppelt vorkomme.

‚Test Drive II‘ hatte mich jedenfalls gepackt und ich fuhr die verschiedenen Streckenabschnitte mit einer gewissen Regelmäßigkeit immer gerne wieder. Beim Überholen an den Vordermann heranfahren, schauen ob die Gegenfahrbahn frei ist und dann geschmeidig mit den 500-PS-Monstern überholen. Ich probierte eigentlich jeden Fahrstil aus, denn der Titel schrieb dem Spieler nicht vor, wie er an das Ziel kommen sollte. Langsam und gemächlich oder lebensmüde ohne Ende? Kein Problem. Außer man wählte den Versus-Mode, indem der Amiga den zweiten Wagen übernahm und man als Erster am Ziel ankommen musste. Persönlich liebte ich es aber im Einzelspielermodus ohne Zeitdruck von A nach B zu fahren. Ich spielte sogar gewisse Szenarien durch, bei denen ich beispielsweise vorgab, jemanden abholen zu müssen. Näher an‘s echte Autofahren zu kommen, war für mich damals eben nicht möglich. Führerschein und vor allem mein eigener PKW waren aufgrund meines Alters noch einige Jahre entfernt.

Lustig übrigens sind so manche Sprüche, die dem Spieler im Laufe der Reise zuteil werden. Während heutzutage in Rennspielen direkt zu Beginn pädagogisch ermahnt wird, bitte im echten Leben vorausschauend und sicher zu fahren, gab's bei 'Test Drive II' solche Sprüche nicht zu hören. "Go faster! It's only a game" oder "Sports cars are faster than you think" gab es stattdessen für die zu lesen, welche die Strecke zu brav meisterten. Das waren eben andere Zeiten. Heutzutage steht indes auf jedem Kaffeebecher, dass der Inhalt des Bechers wohlmöglich heiß sein könnte... Scheinbar hat man unserer Generation noch ein wenig mehr zugetraut.

Die Rennsimulation von ‚Accolade‘ sollte mein Leben im übrigen massiver beeinflussen als mancher es vielleicht annehmen mag. Als ich dann nämlich Jahre später mein erstes eigenes Auto bekommen sollte – einen silbergrauen Opel-Vectra-A – konnte ich nun meine Kindheitsphantasien endlich ausleben: Einfach ins Auto setzen und sinnlos irgendwo hinfahren. Selbst heute mache ich das noch immer ausnehmend gern – und zwar so oft, dass diese Fahrten sogar einen Namen bekommen haben, mit dem meine Familie und meine Freunde etwas anfangen können. Jeder weiß, wenn ich eine „Sinnlos-Tour“ mache, dann fahre ich einfach … und zwar mit unbekanntem Ziel und bin für mindestens eine Stunde nicht zu sprechen. Hin und wieder fahren auch Familienmitglieder oder Freunde mit und oft entstehen während dieser Fahrten die interessantesten Unterhaltungen. Ob Accolades ‚Test Drive II‘ wirklich den Startschuss gab, kann ich heute allerdings nicht mit vollkommener Gewissheit sagen. Dennoch denke ich immer wieder gern an meine zahlreichen Stunden hinter dem Steuer des 911-Porsches oder des knallroten Ferrari F40.
'Test Drive II' (Amiga/1989) - Der Start meines Faibles für's Fahren und die Geburtstunde der "Sinnlos-Touren"

Road Rash
Wer sich meine Äußerungen bezüglich von 'Test Drive II' durchgelesen hat, dem ist wohlmöglich aufgefallen, dass dem Titel den Ursprung meines Faibles für's Autofahren nicht alleinig zurechnen möchte. Ein zweiter Titel namens 'Road Rash' ist nämlich daran definitiv gleichermaßen nicht unbeteiligt. Dabei geht es dort eigentlich darum, Motorrad zu fahren. Es gab einige Rennspiele (ganz egal ob nun mit Auto oder Motorrad), die eine ähnliche Art nutzten, eine Fahrsimulation erlebbar zu machen. Meist pappte man dafür das Auto in die Bildmitte und bewegte beim Gasgeben einfach die Welt unter dem Fahrzeug. Das Gefährt blieb dabei stets fokussiert an Ort und Stelle – wie es beispielsweise bei der 'Lotus Turbo Challenge'- oder 'Top Gear'-Reihe war. Selbst bei Bergen veränderte das Fahrzeug seine Position nicht und verriet damit, nicht wirklich Teil der Welt zu sein. Mein Verstand fiel auf diesen Trick nicht so richtig rein. 'Road Rash' machte in dem Punkt alles richtig: Das Motorrad ist direkt in die Welt projiziert und wirkt deutlich platzierter. Man spürte jedes Gefälle. Das Bike war außerdem nicht in der Bildmitte angekettet und somit schien das eine schlüssige gemeinsame Welt zu sein. Die Idee, in 'Road Rash' statt der üblichen Rundkurse Strecken von A nach B zu verwenden, tat den Rest. Außerdem gab's noch Polizei, Gegenverkehr und sogar kreuzende Straßen. Eben alles, was die Konkurrenz nicht besaß. Ich liebte das Spiel und schwang mich daher nur zu gern Stunde um Stunde auf das gepixelte Bike, um durch die Gegend zu brettern. Keine Ahnung, wie oft ich den Titel durchgespielt habe, aber es existiert keine Rennsimulation, mit der ich in meinem Leben mehr Zeit verbrachte – so viel ist sicher. Und der Zauber besteht noch immer: Natürlich startete ich 'Road Rash' für diese Kolumne einmal mehr, um die Screenshots zu knipsen und es macht mir immer noch genau so viel Spaß wie in meiner Jugend. Es spielt sich prima und grafisch ist das Ganze gut gealtert.

Die Motorrad-Hatz hob sich übrigens generell von anderen Rennspielen ab. Nicht nur, dass hier Wetten auf den Sieger abgeschlossen wurden, um entsprechende Preisgelder zu kassieren – der Gewaltgrad sollte ebenso ein Alleinstellungsmerkmal sein. Drückte man den Joystick nach vorne, gab man wie gehabt Gas, drückte man aber den Feuerknopf, schwang der Fahrer plötzlich die Fäuste oder das Bein, um neben ihm fahrende Biker von ihrem Gefährt zu prügeln. Selbst Schlagwaffen gibt es und kein Rennen glich dem anderen. Stets musste mit Bedacht auf den normalen Straßenverkehr, die Polizei und die Gegner gleichermaßen geachtet werden - und das alles bei einem Heidentempo. Voll-Profis nutzten derweil die kurzen Gelegenheiten aus, die Konkurrenz in Kurven zu rammen, um ihnen das Gleichgewicht zu nehmen oder mit Schmackes in den Gegenverkehr zu befördern. Eine coole Idee! Man hat jederzeit voll zu tun, das Rennen mit all seinen Widrigkeiten letztlich für sich zu entscheiden.

Das Fahren und die Freiheit boten allerdings die wirklichen Reize für mich. Ich denke, ich spielte 'Road Rash' aufgrund dessen in meiner Jugend rauf und runter. Allerdings war die Ingame-Musik derart schwachbrüstig, dass ich irgendwann auf den reinen Motorensound umstellte. Der klang zwar authentisch, das Heulen des Bikes nervte aber ebenso irgendwann, da die Drehzahlen bei Top Speed stagnierten und man ununterbrochen denselben Ton vernahm. Also schaltete ich auch diese Soundquelle irgendwann ab und legte mir stattdessen eine CD in meine Stereo-Anlange. In Endlosschleife lief dann das Lied „Flame - Next Time (I Promise)“ und begleitete mich auf meinen virtuellen Fahrten durch die gepixelte USA. Das Lied ist seitdem für mich untrennbar mit 'Road Rash' verschweist. Sehe ich das Spiel, höre ich die plötzlich die Musik. Lausche ich der Musik, sehe ich das Spiel vor meinem inneren Auge. Schöne Musik, einfach nur gen Horizont fahren und sich endlos frei fühlen - heute mache ich das mit einem echten Auto. 'Road Rash' ist noch immer ein richtig tolles Spiel, das im Laufe der Jahre eine Scharr an Nachfolgern hinter sich herzog und Nullkommanichts von seinem Spaßfaktor verlor.
'Road Rash' (Amiga/1991) - Einfach nur rasen und dreschen, was die Drehzahlen hergaben

Lionheart
'Lionheart' ist zweifelsohne einer dieser Spiele, bei denen man sich zurecht fragte, wie das überhaupt möglich sein konnte. Grafisch zog man nämlich so ziemlich alle Register und entfachte damit so manche Diskussionen. Ich habe in dieser Kolumne bereits zuhauf erwähnt, dass der Amiga 500 mit seinem OCS- bzw. ECS-Chipset maximal 32 Farben aus einer Farbpalette von 4096 gleichzeitig darstellen konnte – zumindest im „Default“-Modus. Findige Programmierer fanden da jedoch so manchen Trick heraus, den kleinen Kasten zu mehr zu bewegen. So auch die kleine Schmiede 'Thalion Software' aus Deutschland. Mittels Copper- und Rastereffekten ergaunerten die sich gleich reihenweise zusätzliche Farben aus dem Amiga 500. Allein der erste Level genehmigte sich durch diese Tricks zum Teil knapp 700 verschiedene Farbtöne und bot damit grundlegend sogar mehr als spätere AGA-Titel für den Amiga 1200/4000, dessen Grafikchip an das DOS-VGA erinnerte und mit 256 Farben auf dem Bildschirm in diesem Fall sogar weniger bot. Stöbert man sich durch die Weiten des Internets und liest sich Diskussionen zu 'Lionheart' durch, fallen dann sogar Sätze wie „Der Titel sieht besser als so mancher AGA-Titel aus“. Und das kommt wahrlich nicht von ungefähr. Es ist einfach absolut beeindruckend, was die deutschen Mannen hier auf den Screen bringen – und obendrein auch noch absolut ruckelfrei. Dem aber noch nicht genug, selbst das hochgradig edle Parallax-Scrolling, bei denen verschiedene Hintergrundebenen unterschiedlich schnell bewegt werden, um einen Tiefeneffekt zu erzeugen, packten die Macher auch noch obendrauf. Somit darf wahrscheinlich relativ unbekümmert gesagt werden, dass der Titel zum Erscheinungsjahr 1993 außer Konkurrenz gewesen und wohlmöglich der optisch beeindruckendste überhaupt für den Amiga 500 war. Normalerweise hatte derart aufwendige Grafik im Computer-Business ihren Preis und verlangt nach potenter Hardware. Nicht aber 'Lionheart': Ein Standard-Amiga-500 mit 1 MByte Arbeitsspeicher war schon alles, was man benötigte und das fand sich in so ziemlich jedem Spieler-Haushalt dieser Zeit. Wer übrigens mehr Power unter der Haube hatte, durfte sich auf zusätzliche Effekte freuen.

Der nächste Punkt betrifft den deutschen Musiker Matthias Steinwachs, den zu Unrecht nur die Wenigsten kennen. Ähnlich wie Soundmagier Chris Hülsbeck war Herr Steinwachs nämlich ein ganz Großer im Musikgeschäft des Computerspielbereichs. Allerdings schwamm er niemals auf der Welle Herrn Hülsbeck oder Herrn Stember mit, die typisch elektronische Melodien entwarfen. Matthias Steinwachs' musikalische Ergüsse lagen einer vollkommen anderen Machart zugrunde. Ich weiß eigentlich nicht, wie ich das genau beschreiben soll, doch er ging mit seiner Arbeit deutlicher in Richtung orchestraler Musik – und dabei nutzte er ganz typische virtuelle Instrumente, die man bei jedem Spiel, das er vertonte, wiedererkannte. Die Mixtur aus gefühlvollen Melodien und großen pathetischen Klängen imponierte selbst erfahrenste Amiga-Musikliebhaber. Einfach unverwechselbar. Seit 1991 war er deshalb auch der Haus- und Hof-Komponist von 'Thalion Software' und prägte deren Spiele auf eine ganz besondere Art und Weise.

Genug gelobt, denn zu Meckern gab es bei 'Lionheart' ebenfalls etwas: Allen voran der unverschämt hohe Schwierigkeitsgrad in Zusammenspiel mit einer nicht wirklich geglückten Steuerung. Meines Erachtens sollte man nicht einmal daran denken, einen der beiden höheren Schwierigkeitsgrade auch nur anzuschauen: Zur Wahl stehen „Normal“, „Schwer“ und „Lionheart“. Doch eigentlich verbergen sich hinter den Dreien komplett andere Skill-Levels. „Normal“ ist bereits happig und „Schwer“ pendelt gar in Richtung extrem anspruchsvoll. „Lionheart“ ist zu guter Letzt der absolute Untergang, selbst für den versiertesten Zocker. Grundsätzlich waren hohe Schwierigkeitsgrade in den 90ern nichts Ungewöhnliches, aber der Titel 'Lionheart' geht meines Erachtens zu weit, vor allem in Hinblick auf die Länge und das Nichtvorhandensein von Speicherpunkten oder einem Passwortsystem. Wer das Zeitliche segnet, darf jedes Mal komplett von vorne beginnen und man darf mir gern glauben, dass das „Game Over“ im Nu erreicht ist. Gerade einmal zwei Leben stehen zur Verfügung und (zum Start) drei Herzen, die im Großen und Ganzen die Anzahl der Treffer bis zum Ableben widerspiegeln. Erhöhen kann man die zwar, indem man fleißig Bonus-Items sammelt, doch dafür sind jedes Mal 100 Stück vonnöten. Soweit werden die Meisten wahrscheinlich nie gekommen sein.
Doch was machte 'Lionheart' nun eigentlich so schwer? Da waren beispielsweise deftige Sprungpassagen, die man beim virtuellen Tod komplett von Neuem versuchen musste. Kamen dann noch Gegner war's schnell vorbei. Denn bei Berührung mit feindlichen Objekten und Gegnern wird unser tierischer Protagonist ein klein wenig nach hinten geschubst. Mehr als oft reichte das bereits aus, um damit von einer Kante zu rutschen, was meist zum Instant-Kill führte. Man konnte sich zwar wehren, aber Valdyn – wie der Held namentlich getauft wurde – hat doch tatsächlich der Welt kleinstes Schwert eingepackt. Mit einem lächerlichen Schlagradius von gefühlt zweieinhalb Millimetern musste man nicht nur nah an die Gegner heran, sondern sie sehr präzise treffen. Immer klappte das selbst mit Übung nicht. Das Spiel reagiert manchmal zu träge und nimmt Schläge auf die Feinde nicht wahr, womit Valdyn dann im Umkehrschluss das Nachsehen hat und selbst getroffen wird. Ich habe den Titel für diese Kolumne nach Jahren angeworfen und die hakelige Steuerung und das total unpräzise Treffersystem brachte mich erneut fast zur Weißglut. Mein tiefster Respekt an all die Spieler, die diesen Titel ohne jede Cheat oder Trainer gepackt haben! Für mich wirkte 'Lionheart' an vielen Stellen so, als haben die Macher das selbst nie Probe gespielt. Da sind zum Teil Stellen dabei, wo man sich wirklich fragt, wie man das ohne einen Treffer zu kassieren überhaupt überstehen können soll. Gewundert hat mich das schon: Manfred Trenz – der Vater von 'Turrican' – hatte nämlich zumindest beratertechnisch seine Finger im Spiel. Aber von der Spielbarkeit seines Turricans ist Valdyn aus 'Lionheart' Äonen entfernt.

Die Geschichte des Spieles ist natürlich fix erzählt: Valdyns Geliebte ist zu Stein erstarrt, weshalb er sich mit seinem Hausdrachen aufmacht, ein Gegenmittel zu finden. Allerdings fliegen sie versehentlich in das feindliche Gebiet des bösen Herrschers Norka, der beide zu kidnappen versucht. Valdyn kann gerade noch entkommen, muss aber seinen feuerspeienden Freund zurücklassen. Aufgabe ist es nun, diesen aus den Fängen des Bösen zu befreien und hoffentlich ein Gegenmittel gegen die Staubfängertätigkeit seiner Geliebten zu finden. Letzteres ist übrigens vollkommen optional. Nur wer im Lava-Level seine Augen offen hält und in einem geheimen Abschnitt eine mysteriöse Halskette findet, sieht zum Schluss das komplette Ende.

1993 … das war eine heikle Zeit. Denn der Weggang von Amiga-Spielern war nie höher, was der Abkehr von vielen Firmen von Commodores Heimcomputer als Ursache hatte. Die wiederum suchten das Weite, weil die Zahl der Raubkopierer derart schlimme Züge angenommen hatte, dass die Wirtschaftlichkeit von Amiga-Titeln in Frage gestellt wurde. Kaum war ein Spiel auf dem Markt, schon wurde es gecrackt auf jedem deutschen Schulhof durchgereicht – ganz gleich, welcher Kopierschutzmechanismus Verwendung fand. 'Thalion Software' wollte mit 'Lionheart' ein Zeichen setzen und appellierte als einer der wenigen Schmieden überhaupt an die Ehrlichkeit der Anwender und veröffentlichte den Titel ohne jedweden Kopierschutz. Tja und man muss leider sagen, sie lagen falsch: 'Lionheart' wurde wie wild kopiert und war wohl kein unwesentlicher Grund, warum das Entwicklerstudio nur ein Jahr später Insolvenz anmelden musste, obwohl die Entwickler dies in einem Interview viele Jahre später bestritten. Ich denke, niemand gibt gern öffentlich zu, sich derart geirrt zu haben. In den Credits von 'Lionheart' wünschte der Musiker Matthias Steinwachs sogar allen Raubkopierern, dass ihr Amiga unter den Händen verfaulen solle. Ob er da eine böse Vorahnung hatte? Letztlich spielte es keine Rolle, denn um 'Thalion Software' – eine echte Kultschmiede – war's geschehen … Was für ein Verlust!
"Ein kleiner Wunsch zum Schluss: Moege all denen, die sich dieses Game kopiert haben, der Amiga unter den Haenden verfaulen."
– Matthias Steinwachs, Komponist
(aus den Credits von 'Lionheart')
'Lionheart' (Amiga/1993) - Entwickler verabschiedete sich unwissentlich durch die hohe Zahl der Raubkopierer mit einem echten Knall im Amiga-Sektor: Grafisch und akustisch war 'Lionheart' nämlich eine absolute Bombe

Battle Chess
Ach ja ‚Battle Chess‘: Eigentlich einer dieser Titel, mit dem damals jeder irgendwie in Kontakt kam. Für mich geht er Hand-in-Hand mit wärmenden, sentimentalen Erinnerungen an meinen Vater während meiner Kindheit und Jugend. Ich sehe ihn noch heute vor mir, wie er sich im regelmäßigen Takt immer wieder an das Schachspiel setzte und mal so nebenbei den höchsten Schwierigkeitsgrad im Vorbeigehen packte. Schach war in meiner Kindheit ziemlich omnipräsent – ich war sogar einer der „coolen Draufgänger“, der sich freiwillig im schulinternen Schach-Club anmeldete. Jeden Dienstagabend hieß es dann die grauen Hirnzellen zu trainieren und gegen die einzelnen Mitglieder anzutreten. Schach kann tatsächlich sehr interessant sein. Die größte Stärke ist hierbei vor allem die taktische Komponente. Seinen Gegenüber langsam vorzuführen, während man eigentlich im Kopf schon zwei Züge weiter ist und den Triumph plant, ist unbezahlbar. Kraft kann man sich antrainieren, doch jemanden im Kampf der grauen Zellen zu schlagen, ist eine ganz besondere Art von Sieg. Zumindest in der Theorie: Leider gestaltete sich das normale Schach für mich oft schlicht als zu langweilig. Wenn der Gegner bereits beim zweiten Zug minutenlang nachdenken muss, stärkt das nicht unbedingt meinen Spielspaß und irgendwann waren meine Nerven wundgescheuert. „Bist Du noch wach?“, kam mir in diesem Zusammenhang oft zynisch über die Lippen, wenn ich meinen Gegner anschaute. Blitzschach gefiel mir da schon besser, bei dem jeder Spieler lediglich einen kurzen, begrenzten Zeitraum bekam, den nächsten Zug durchzuführen. Von daher konnte ich mich mit Schach am Computer direkt anfreunden: Der Rechner braucht einfach nicht so lange für seine Züge.

‚Battle Chess‘ erweckte allerdings meine Aufmerksamkeit zu Beginn nicht dadurch, ein Schachspiel zu sein, sondern durch das schräge Konzept. Jede Schachfigur war nämlich komplett animiert. Besonders bei Kämpfen ein echter Spaß, wenn der golemartige Turm den winzigen Bauern unter sich zerschmetterte. Die erste Zeit werde ich daher den Titel wohl so gespielt haben, wie viele andere meiner Altersgenossen: Jeder gegen jeden. Sämtliche Kampfanimation wollten immerhin mal gesehen werden. Später spielte ich dann auch am Amiga ernsthaft, switchte jedoch meist in die klassische Ansicht – ohne die Kampfanimationen. Zu groß war sonst der Reiz, bewusst Kämpfe zu erzwingen und nur für den kurzen Spaß die Taktik außen vor zu lassen. Außerdem wiederholte sich das Gekloppe recht schnell. Im 2D-Modus ging's eben flotter, wenn auch unspektakulärer. Schwierigkeitsstufe 3 (es gab 10, begonnen bei Nummer 0) sollte für mich die höchste sein, bei der ich den Amiga besiegen konnte. Bei Stufe 4 und aufwärts schaffte es die siliziumbasierte „Freundin“ nämlich immer, mich irgendwie hinterrücks zu überrumpeln. Für meinen Vater aber alles nur kalter Kaffee – nicht einmal die höchste Stufe 9 war für ihn ein Problem. Ich erinnere mich noch, dass ich mich gern neben ihn setzte und mir seine Taktiken detailliert erklären ließ – hochgradig interessant. Er erahnte die kommenden Züge des Gegners und sollte zumeist recht behalten. Letztlich besiegte ihn meines Wissens nach niemals irgend ein Schachspiel. Es war bemerkenswert, ihm dabei zuzuschauen. Ein wahrer Taktiker eben, der sich bei aller Profession trotzdem nie das hämische Grinsen verkneifen konnte, wenn der Gegner chancenlos die Niederlage über sich ergehen lassen musste oder in gemeinen Zwickmühlen feststeckte.

Abseits des Amigas spielten aber vor allem meine Brüder und ich regelmäßig mit echten Spielfiguren gegen ihn. Es gab da zahlreiche Abende, bei dem das rustikale Schachbrett hervorgekramt und die eine Lampe über dem Tisch eingeschaltet wurde, welche diesen weich-gelblichen Schein erzeugte - eine extrem angenehme Atmosphäre. Während der Züge hätte man eine Stecknadel fallen hören können. Mein Vater besaß außerdem so eine gerissene Art, den Gegner in die Psyche zu reden: Kaum tätigte man seinen Zug, henkelte sich mein Dad direkt noch vor‘m Loslassen der Figur ein und meinte in diesem ganz speziellen Ton: „Bist Du wirklich sicher, dass Du das tun willst?“ Sofort war man vollkommen verunsichert und schaute, was man da übersehen haben könnte. Mit der Zeit merkte man dann zwar, wann er bluffte, aber er sollte stets mein ganz persönlicher Schach-Nemesis bleiben. Später habe ich gegen viele Freunde, Bekannte oder Familienmitglieder siegreich gespielt und in deren Revanchen natürlich ebenfalls genügend Niederlagen einstecken müssen. Meinen Vater habe ich aber niemals besiegen können und war froh, dass er mich nie absichtlich gewinnen ließ. Ich wollte ihn aus eigener Kraft besiegen und obgleich mir dies nie gelang, finde ich es keineswegs schlimm, in ihm meinen Meister gefunden zu haben.
'Battle Chess' (Amiga/1988) - Geniale Idee: Die Kloppereien der Spielfiguren waren das stille Highlight des Schachspiels

Fortsetzung in der nächsten Kolumne …

Falko Tetzner _ 30.09.2016

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