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Einleitung: Part I
Amiga 500: Part II | Part III | Part IV | Part V | Part VI
Part VII | Part VIII | Part IX | Part X | Part XI
Part XII | Part XIII | Part XIV | Part XV
Commodore 64: Part XVI | Part XVII
Amiga 1200: Part XVIII | Part XIX | Part XX
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Kolumne 42: (Zu) lang ist's her - Part IX
Nachdem ich mich in den letzten Ablegern dieser Reihe mit allerhand Adventures auseinandergesetzt habe, möchte ich - zumindest für den Moment - die Point-and-Click-Strähne unterbrechen und einem Genre widmen, zu welchem ich bislang auf 'Adventures Unlimited.de' eigentlich noch überhaupt nichts gesagt habe. Warum auch: Beat'em Ups sind doch meilenweit von den Abenteuerspielen entfernt. Und genau genommen bin ich nicht einmal der allergrößte Fan dieses Genres, habe dann aber doch irgendwie in meiner Jugend so einige Prügelspiele bis zum Umfallen gezockt. Zu vier aus dieser Riege möchte ich mich in Kolumne neun der "(Zu) lang ist's her"-Reihe gern - wie gehabt - etwas umfangreicher auslassen. Und mit dem ersten Klopper schauen wir uns dabei direkt das Epizentrum des gesamten Genres an. Mit diesem Titel hat einst Mitte der 1990er alles begonnen ...
Street Fighter II
1991 stand die Welt erst einmal still: Mit 'Street Fighter II' wurde nämlich über Nacht ein komplett neues Genre auf einen Schlag salonfähig: das Beat'em Up. Allerdings nicht unbedingt mit der Amiga-Version, die neben der für die DOS-PCs als wohl schlechteste Umsetzung überhaupt gilt. Anfangs dachte ich, Vertreiber 'U.S. Gold' hätte sein Team der Qualitätssicherung versehentlich vor dem Release in den Urlaub geschickt. Später vermutete ich dann, dass die so etwas überhaupt gar nicht besitzen. Bis auf ganz wenige Spiele haben nämlich sämtliche Titel, die dieser amerikanische Vertreiber vermarktet hat, stetig eine Performance im Grenzwertbereich - zumindest was die Amiga-Fassungen anbelangte. Das verdeutlichte sich für mich im Laufe der kommenden Jahre immer zunehmender. Sobald das 'U.S. Gold'-Logo voller Stolz auf der Verpackung abgedruckt war, wurde ich direkt misstrauisch. 'Street Fighter II' ist hier zufälligerweise tatsächlich direkt das passendste Beispiel. Man kann die Performance dieses Beat'em Ups eigentlich kaum beschreiben. Die Bilder pro Sekunde (oder "Frames per Second" (FPS)) schossen einmal nach oben und fielen nur Momente später wieder rapide in den Keller. Dabei war es sogar relevant, wie die Figuren zueinander standen. Schauten sie sich in die Augen, blieb die Geschwindigkeit kostant. Sobald dann gesprungen, geschlagen oder getreten wurde, legte das Trauerspiel los: Ruckeln, Flüssig, Ruckeln, Ruckeln, kurz Flüssig, wieder Ruckeln, usw. Übersprang ein Gegner seinen Kontrahenten, so dass beide kurz mit dem Rücken zueinander standen, beschleunigte das Spiel plötzlich deutlich, nur um dann wieder auf die Standard-Geschwindigkeit abzubremsen, als beide Kämpfer sich wieder zuwendendeten - absolut kurios. Aber das war ja noch nicht alles: Wer eine Turbokarte (so nannte man einen schnelleren Prozessor) verbaut hatte, dessen Amiga spulte die Animationen so schnell ab, dass es aussah, als wäre man beim Videorecorder versehentlich auf "Fast Forward" gekommen - absolut unspielbar. Wer zum Geier hatte hier bitte in Sachen Qualitätssicherung das Sagen?

Und obwohl ich so viel zu meckern habe, lief 'Street Fighter II' auf meinem Amiga 500 eigentlich richtig häufig. Hatte man sich mit der hochgradig instabilen Framerate nämlich erst einmal abgefunden, konnte man dann doch dieser Version etwas abgewinnen. Richtig toll fand ich beispielsweise den Soundtrack. Bei diesem handelte es sich jedoch nicht um das Original des Automaten oder der Konsolen, sondern um leicht angelehnte Kompositionen dieser Werke. Außerdem waren es auf dem Amiga deutlich weniger Melodien. Während beispielsweise auf dem 'Super Nintendo' jede Stage ein eigenes musikalisches Thema besaß, wechselten sich bei Commodores Rechenknecht ein halbes Dutzend Stücke lediglich zufällig ab. Um ehrlich zu sein: Ich mochte beide Varianten - das Automatenvorbild mit seinen Melodien mit hohem Wiedererkennungswert und die Amiga-Fassung mit ihren eigenen, aber doch recht fetzigen Kompositionen.

Allerdings hatte meine Versessenheit auf dieses Beat'em Up eine gänzlich andere Grundlage, welche sich wohl am Besten mit einer kleinen Geschichte Klarheit verschafft: Anno 1991 war ich mit meinem kleinen Bruder Heiko im absoluten Videospielrausch und wir nutzen daher einfach jede Möglichkeit, mit Joystick oder Gamepad in der Hand, in die virtuellen Welten abzutauchen. Und neben dem zu Beginn dieser Kolumnen-Reihe bereits genannten Jugendfreizeittreff oder dem Hort in meiner Schule, sollte sich ein kleiner traditionsbehafteter Spielzeugladen bei uns in der Innenstand zu einem wahren Mekka der Videospieleuphorie wandeln. Denn dort lief zu Vorführzwecken ein 'Super Nintendo' - den ganzen Tag lang. Und welches Modul steckte darin? Ganz genau: 'Street Fighter II'. Als sich das herumsprach, fanden sich an jedem Samstagvormittag plötzlich zahlreiche Kinder meiner und jüngerer Altersstufe ein und zockten dort das Beat'em Up. Wer ins virtuelle K.O. ging, gab das Gamepad seinem Nachbarn und so durfte jeder mal mit seinem Lieblingskämpfer loslegen. Bei mir war das übrigens immer der Amerikaner Guile, den ich - in kindlicher Unwissenheit - immer "Gülle" aussprach. Heute weiß ich, dass der "Geil" heißt, was aber bei genauerer Überlegung nur wenig besser klingt. Wer gerade nicht spielte, philosophierte mit den anderen Nicht-Spielern über die Hintergrundgeschichten der Kämpfer. Das waren für mich damals teuflisch interessante Diskussionen. Außerdem machte es einfach einen irren Spaß, sich mit Gleichgesinnten derart austauschen zu können. Der Ladenbesitzer mochte ebenso sehr gern, dass sein Geschäft derart gut von seiner Zielgruppe besucht wurde. Denn neben den Diskussionen schaute man sich natürlich auch im Geschäft um, wenn man gerade nicht spielte und suchte sich so gerne mal ein mögliches nächstes Geburtstags- oder Weihnachtsgeschenk heraus. Grundlegend für uns als Kinder und für den Verkäufer eine klare Win-Win-Situation.
Leider aber sollte dieser harmonische Zustand nicht mehr als ein paar Monate anhalten. Denn als der Ladenbesitzer dann auch wochentags die Konsole laufen ließ und Kinder plötzlich während der Schulzeiten früh in den Laden kamen, tischten die ihm gern so manche Lügen auf: "Es sind doch Ferien!", hieß es dann. Oder: "Die ersten beiden Stunden sind heute ausgefallen." ... Einige waren so versessen auf 'Street Fighter II', dass sie tatsächlich begannen, die Schule zu schwänzen. Zwar betraf das keinen aus meinem Freundeskreis und mir selbst wäre das ebenfalls niemals in den Sinn gekommen, aber es wurde schnell zum Problem. Anfangs glaubte der Ladenbesitzer die Geschichten noch, aber wenn wochenlang "die Schule ausfällt", wird wohl jeder irgendwann misstrauisch. Als Konsequenz lief die Konsole anfangs nur noch nachmittags, später ausschließlich samstags und als sich dann sogar besorgte Eltern einschalteten, hatte der Spaß sein jähes Ende. Ich meine, ich spiele für mein Leben gern Computerspiele und habe schon unzählige Stunden meiner Freizeit mit denen verbracht, aber es wäre mir niemals in den Sinn gekommen Schule, Freunde oder Famlie diesem Hobby hintenanzustellen. Dieses Verhalten jedoch bei anderen Kindern meines damaligen Alters zu sehen, fühlte sich für mich unfassbar surreal an. Die waren zwar nur eine Minderheit, aber eine sehr heikle Sache sollte das nichtsdestotrotz sein und mein erster Kontakt mit der Computerspielsucht. Für mich wird 'Street Fighter II' jedenfalls immer mit dieser Geschichte verbunden sein und es ploppt mir förmlich im Gedächtnis hellleuchtend wieder auf, sobald Ryo, Chun-Li, Ken oder eben Guile über einen Bildschirm flimmern ... Das war der damalige Hype, der um das Spiel herrschte. Selbst wie infiziert, schaute ich wohlmöglich deshalb über die vielen Mäkel der unglücklichen Amiga-Umsetzung hinweg.

Gerne vergisst die Welt übrigens auch den eigentlichen Vorgänger und damit wahren Begründer des Genres der Beat'em Ups. Denn 'Street Fighter II' war ja immerhin bereits der zweite Teil. Aber Runde eins sollte letztlich nicht mehr als ein gut gemeinter Versuch sein und meiner Meinung nach auch zurecht in Vergessenheit geraten. 'Street Fighter II' hingegen besaß über Jahre eine ungeheure Präsenz und es gibt alleine von diesem so viele Ableger, dass letztlich nicht ein einziges System der 16-Bit-Ära mit mindestens einer Fassung aufwartete: 'Street Fighter II Champion Edition', 'Street Fighter II Special Champion Edition', 'Street Fighter II Turbo', 'Super Street Fighter II', 'Super Street Fighter II Turbo' und noch einige mehr. Einfach der Wahnsinn, wie oft Entwickler 'Capcom' dieses Spiel erneut vermarktet hat und irrsinnigerweise zum Teil gar mehrere Millionen Exemplare absetzen konnte. Vor allem dadurch interessant, da sich diese oft nur marginal voneinander unterschieden. Die Amiga-Version von 'Street Fighter II' mag nicht unbedingt mit Lob in in dieser Erfolgsgeschichte Erwähnung finden, aber es war mein Einstieg in die Welt der Beat'em Ups.

Und noch eine kleine Geschichte zum Abschluss, bevor wir mit dem nächsten Titel weitermachen: Als ich 'Steet Fighter II' damals bekam, stellte sich mein Amiga 500 als zu schwachbrüstig heraus und erfüllte mit seinen mageren 512 KB Ram nicht einmal die minimalen Systemanforderungen. Unter einem Megabyte lief die Klopperei nämlich gar nicht. Aber ich war damals so gehypt, dass ich die erste Diskette regelmäßig einlegte und versuchte, das Spiel dennoch irgendwie zu starten... Dann ging's bis zu einem roten Screen, bei dem die Titelmelodie im Hintergrund dudelte. Und als ich dann - Wochen später - meine Speichererweiterung endlich verbauen konnte und mit 2,3 Megabyte nun sogar richtig viel Speicher besaß, sollte Capcoms Titel der allererste sein, den ich ausprobieren sollte und anschließend noch viele, viele Male im Laufwerk hatte.
'Street Fighter II' (Amiga/1992) - Der Startschuss für eine regelrechte Monsterwelle von Nachahmern

Shadow Fighter
Mit 'Shadow Fighter' habe ich zum ersten Mal ein Spiel in dieser Kolumnen-Reihe, welches auf dem Amiga in zwei Versionen veröffentlicht wurde. Das sollte ab dieser Zeit und später danach nichts Ungewöhnliches mehr gewesen sein. Grundlage dieses Zwiespalts waren die verschiedenen Chipsets, die unter der Haube der zahlreichen Serienmodelle schlummerten. Mit dem Amiga 1200, Amiga 4000 und dem Amiga CD³² erblickte anfang der 1990er nämlich das AGA-Chipset das Licht der Welt. Diese "Advanced Graphics Architecture" sollte den optischen Vorsprung zum MS-DOS-PC aufholen. Die neuen Silizium-Speicher boten damit endlich die langersehnte 24-Bit-Farbpalette, wie man diese sonst aus der PC-VGA-Welt kannte. Aus 16,7 Millionen Farben durfte so richtig schön aus den virtuellen Farbeimern geschöpft werden: 256 Farben gleichzeitig - im speziellen HAM8-Modus gar 2 Millionen auf einmal. Zum besseren Verständnis: Bei den alten Modellen Amiga 500/500+/600/2000 und CDTV und deren ECS-Grafikkern (Enhanced Custom Chips) waren nur 32 Farben gleichzeitig aus einer Farbpalette von 4096 Farben möglich. Was der Unterschied sein sollte, zeige ich in den folgenden Vergleichsbildern, bei der ich die gleiche Szene aus 'Shadow Fighter' sowohl in der ECS- wie auch der AGA-Fassung gegenüber gestellt habe. Ich denke, der Unterschied spricht hier eine deutliche Sprache. Grundsätzlich sollte das selbstredend vielen PC-Portierungen zugutekommen, die nun endlich 1:1 auf dem Amiga möglich waren. Schluss mit den kostenaufwendigen Konvertierungen ...

So zumindest die Hoffnung. In der Realität kam das AGA-Chipset nämlich viel zu spät - mindestens drei Jahre zu spät. Mehr als genug große Entwickler waren längst abgesprungen und traten aufgrund des neuen Chips nun nicht unbedingt die Rückreise an. Allerdings gab es ein paar verbliebene Hersteller, die dem Amiga noch immer Treue schworen und in der Übergangsphase, in der ECS-Amigas und AGA-Amigas friedlich koexistierten, oft spezielle Versionen für beide anboten. So auch 'Shadow Fighter', dass in 256 Farben natürlich eine ganze Schippe besser aussah. Ich habe mich jedoch mit der ECS-Fassung derart lange beschäftigt, dass ich diese auch für diese Kolumne verwendet habe. Alle anderen Screenshots stammen also - wie gehabt - vom Amiga 500 und damit in 32 Farben. Dennoch sehr bemerkenswert, was die Entwickler nichtsdestotrotz grafisch aus dem ECS-'Shadow Fighter' herauskitzeln konnten. Im späteren Verlauf dieser Kolumnen-Reihe werde ich mich übrigens gesondert Titeln widmen, die ausschließlich für die AGA-Schwestern erschienen sind bzw. dessen Versionen ich nur in der farbstärkeren Fassung erlebt habe.
'Shadow Fighter' (Amiga ECS/AGA /1994) - Vergleich beider Grafikversionen: ECS (Enhanced Chip Set) kam beim Amiga 500/500+/600/3000/CDTV zum Einsatz und bot eine Farbpalette von 4096 Farben, von denen 32 gleichzeitig dargestellt werden konnten. | AGA (Advanced Graphics Architecture) kam beim Amiga 1200/4000/CD³² mit einer Farbpalette von 16,7 Millionen Farben (davon 256 gleichzeitig und damit vergleichbar mit PC-VGA) zum Einsatz. Im speziellen HAM8-Modus (Hold-And-Modify) waren sogar 2 Millionen Farben gleichzeitig darstellbar, für Spiele war das allerdings nicht praktikabel

Doch kommen wir nun zum eigentlichen Spiel: Wirklich Geschichte geschrieben, wie 'Street Fighter II' oder 'Mortal Kombat', hat 'Shadow Fighter' zwar nicht, doch sollte sich die Veröffentlichung anno 1994 schon als ziemlich mutig erweisen. Hersteller 'N.A.P.S. Team' entwickelte dieses Beat'em Up nämlich ausschließlich für Amiga-Systeme. Zu jenen Tagen alles andere als gewöhnlich. Wie nun der finanzielle Erfolg ausgesehen hat, lässt eventuell der Umstand erahnen, dass ich danach nie wieder etwas von den Mannen gehört habe. Nichtsdestotrotz war 'Shadow Fighter' alles andere als ein schlechtes Spiel und schaffte es sogar in der englischen Zeitschrift 'Amiga Power' in die Top 20 der besten Amiga-Spiele aller Zeiten. Solche Listen sind natürlich stets wenig objektiv gehalten, aber auch meiner Meinung nach hat dieses Beat'em Up definitiv mehr Ruhm verdient und hätte sich sicherlich auf anderen Systemen recht heimisch fühlen können. Wettbewerbsfähig war das nämlich allemal. Mit satten 16(!) Kämpfern ist es noch heute der Amiga-Klopper mit der allergrößten Kämpferriege überhaupt - per Cheatcode obendrein zusätzlich mit der Trainings-Dummy-Puppe oder dem Shadow Fighter himself. Die Qual der Wahl war Programm: Denn während ich normalerweise bei solchen Titeln nur ein bis drei Kämpfer wirklich gut finde, sollten es hier deutlich mehr sein. Viele der Mannen spielten sich auch noch so angenehm unterschiedlich, was deutlich zeigte, wieviel Arbeit das 'N.A.P.S.'-Team hineingesteckt hatte. Als reines Amiga-Beat'em-Up wurde die Steuerung per Joystick formidabel auf dieses Eingabegerät zugeschnitten, während bei vielen Portierungen normalerweise zahlreiche Tritte und Schläge dem Rotstift zum Opfer fielen. 'Shadow Fighter' hatte dieses Problem jedenfalls nicht. Dabei musste man den Feuerknopf gedrückt halten und den Joystick in eine der neun möglichen Richtungen bewegen. Nach etwas Eingewöhnung ging das flott von der Hand. Hatte man mit seinem Kämpfer erst einmal eine Taktik gefunden, war die Gro der Gegner kein Problem mehr. Jeder Protagonist besaß allerdings mindestens einen Gegner, bei dem dieses bewährte Schlagmuster nicht funktionierte und man deshalb umdisponieren musste. So sollte jeder Spieldurchlauf eigentlich immer mit schwitzigen Händen verbunden sein - egal wie oft man es bereits mit einem bestimmten Charakter durchgespielt hatte.

Grafisch bot man mit dem überaus ansehnlichen Parallax-Scrolling in den Locations richtig was für's Auge und das selbst in der ECS-Version. Je nachdem, wie weit Objekte des Hintergrunds vom Charakter entfernt sind, werden diese bei den horizontalen Kamerafahrten unterschiedlich schnell bewegt. Dieser vorgetäuschte Tiefeneffekt hatte seinen Ursprung bei Computerspielen zumindest gefühlt im Beat'em-Up-Sektor. Wenn ein Titel dieses Genres was auf sich hielt, musste dieser Effekt unbedingt hinein. Automaten und Konsolen hatten das alles schon längst, aber auf dem Amiga ist 'Shadow Fighter' tatsächlich beinahe das einzige Beat'em Up, bei welchem der überhaupt zum Einsatz kam. Selbst bei Konvertierungen von Spielen, wo das Parallax-Scrolling eigentlich genutzt wurde, entfernte man dieses normalerweise bei der Amiga-Fassung. Als Begründung führte man die schwache CPU oder den mageren Speicher an, was den Effekt in der ECS-Version von 'Shadow Fighter' um so beeindruckender machte. Mich hatte diese Ausrede anderer Entwickler immer tierisch gewurmt und Parallax-Scrolling nun endlich in seiner vollen Brillanz auf meinem damaligen Amiga 500 zu sehen ... allein das versüßte mir das Vergnügen. Ich liebe diesen Effekt jedenfalls noch heute und verbinde mit ihm die nostalgisch verklärten Computerspiel-1990er wie mit kaum sonst etwas! Nebenbei sah 'Shadow Fighter' bereits an sich richtig schick aus.

Wenn ich an dieses Spiel denke, schießen mir sofort zwei Erinnerungen in den Kopf: Zum Ersten konnte ich den geheimen Cheatcode "MBARIVIDISOCCAFFARIMBARI" - mit dem man den Endgegner freischaltete - derartig schnell eintippen, dass meine Freunde dachten, ich würde sie veralbern. So viele Jahre später kläre ich das Rätsel nun aber endlich auf: Ja, ich habe Euch veralbert! Gab man den Code nämlich mehrmals schnell hintereinander ein - und ich meine wirklich schnell - achtet das Programm einfach nicht auf die korrekte Schreibweise. Wenn man nah genug dran war, funktionierte es trotz etwaiger Tippfehler. Ich muss tatsächlich noch heute grinsen, wenn ich daran denke, wie verblüfft meine Freunde mich ansahen, als ich den komplexen Code mit gefühlt 10 Anschlägen pro Sekunde in die Tastatur hämmerte. Meine zweite Erinnerung ist der Soundtrack: Wenn ich 'Shadow Fighter' spielte, drehte ich die Stereo-Anlange, an der mein Amiga baumelte, voll auf. Die Techno-Musikstücke, die in einem Großteil der Locations zu hören waren, pumpten nicht nur das Adrenalin durch die Venen, sondern ließen meine Räumlichkeiten glatt zur Spielhalle mutieren.
'Shadow Fighter' (Amiga/1994) - (ECS-Version) - Bis zuletzt Spitzenreiter in Sachen Umfang: Kein Beat'em Up auf dem Amiga kam jemals über diese Kämpferriege - satte 16 Recken standen zur Auswahl

Mortal Kombat
'Mortal Kombat' setzte einst in vielerlei Hinsicht neue Maßstäbe. Auf den ersten Blick war vor allem die Grafik ein Alleinstellungsmerkmal, welche die Serie viele Jahre prägen sollte. Die einzelnen Kämpfer kamen nämlich nicht aus dem Zeichenprogramm, sondern waren digitalisierte Abbilder echter Personen. Ähnlich wie in 'Prince of Persia' machte man sich hier das Rotoskopie-Verfahren zunutze, filmte echte Schauspieler ab und projizierte die auf eine Mattglasscheibe. Der Grafiker zeichnete dieses Bild dann ab, was dem „Durchpausen“ ähnelt, das man gern als Kind praktiziert hat. Doch so simpel sich dieses Verfahren letztlich anhören mag, steht hier ein ungeheurer Aufwand dahinter, da dies für jedes einzelne Bild einer Animation getan werden musste. Das Endergebnis konnte sich jedenfalls sehen lassen: 'Mortal Kombat' sollte mit seinen digitalisierten Figuren nicht nur richtig nah an echte Menschen herankommen, sondern wurde dadurch für viele Jahre der absolute Platzhirsch in der visuellen Präsentation eines Beat'em Ups.

Doch natürlich konnte diese Pracht nur in begrenzter Weise auf dem Heimcomputer Amiga 500 übertragen und es mussten ziemliche Abstriche gemacht werden. Ich hatte den Titel einmal in einer Spielhalle live auf einem Automaten gesehen und der Amiga war meilenweit von dieser Wucht entfernt. Allerdings packte das zu dieser Zeit auch kein anderes System. Die Qualität der Automaten war einfach eine Klasse für sich und sollte aufzeigen, wo die Reise in den kommenden Jahren hinging. Ich kann mich noch gut daran erinnern, als ich 'Mortal Kombat' in einer Spielhalle sah und mir regelrecht wünschte, dass es nicht mehr allzu lange dauern würde, bis diese grafische Pracht daheim zu sehen sein würde.

Aber die Präsentation in allen Ehren, jedoch war das nicht der Grund, warum 'Mortal Kombat' für Aufsehen sorgen sollte. Das erledigte der immens hohe Gewaltgrad. Nicht nur, dass bei Schlägen literweise Blut aus den Figuren geschossen kam, vor allem die „Fatalities“ hievten das alles auf ein neues Level. Denn am Ende der zweiten Runde fiel der besiegte Gegner nicht einfach K.O. zu Boden, sondern ein „FINISH HIM“ brüllte aus den Boxen und flackerte über das Bild. Jetzt hatte man wenige Sekunden Zeit mit dem Joystick eine bestimmte Abfolge von Bewegungen auszuführen. Glückte das, dunkelte sich der Bildschirm ab und der Sieger brachte seinen Gegner auf brutale Art und Weise um. Ihm wurde das schlagende Herz aus der Brust gerissen; er wurde in Brand gesteckt oder einfach enthauptet. Anno 1993 jedenfalls ein Gewaltgrad der seinesgleichen suchte und welcher letztendlich sogar Politiker weltweit dazu veranlasste, dagegen vorzugehen. In den USA waren sogar Gesetze in der Diskussion, um das Herstellen solcher Spiele gänzlich zu verbieten. In Deutschland schlug der Jugendschutz wie verrückt um sich und setzte den Titel nicht nur auf den Index, sondern beschlagnahmte gar sämtliche Kopien. Erst 2005 – also 13 Jahre später – ruderte man zurück und der Titel war ab 18 Jahren käuflich zu erwerben. Was die Jugendschützer allerdings mit ihrem Rundumschlag bewirkten, spielte in Wahrheit Entwickler 'Midway' direkt in die Hände. Erst einmal machte es sich der Titel über Wochen in den Schlagzeilen bequem und das Verbot sorgte dafür, dass einfach JEDER das Spiel haben wollte. Manche gaben Unsummen für Importe aus, die alles andere als einfach zu besorgen waren, andere ergatterten den Titel auf dem Schulhof. Die hitzigen Diskussionen über die hohe Gewalt sollten wie Öl sein, dass man in das Feuer der Neugierde schüttete. Und als der erste Schüler früh in die Schule kam und auf einem Zettel sämtliche Fatalities der einzelnen Kämpfer dabei hatte, besaß er im Handumdrehen sehr viele "Freunde", die sich den Zettel abschrieben oder abkopierten. Daheim mussten die selbstredend direkt ausprobiert werden. Und ja, für diese Zeit war es natürlich ein absurd hoher Gewaltgrad, aber keiner meiner Klassenkameraden von einst ist heute von Beruf Massenmörder. Ich meine, ich bin für den Jugendschutz, aber denke im gleichen Atemzug, dass es einfach viel mit geistiger Reife zu tun hat. Statt gleich alles zu verbieten, wäre wohl Aufklärung die sinnvollere Lösung gewesen. Denn mal ernsthaft: Kein Kind hatte auch nur annährend einmal die Idee geäußert, die brutalen Szenen nachzuahmen. Die Gewalt war absolut Over-The-Top und das wusste schlichtweg jeder.
Doch was ist eigentlich der Grund, warum sich die Gegner überhaupt so brutal abschlachten wollen? Zwischen der so genannten Outworld – eine Art düstere Parallelwelt – und unserer heimischen Welt findet seit Jahrtausenden ein geheimer Wettstreit statt: der namensgebende Mortal Kombat. Vor Ewigkeiten ins Leben gerufen, sollte er die Scharen des dunklen Reiches von der Erde fern halten. Denn nur wenn die Outworld 10 Mortal Kombats am Stück hintereinander gewinnt, öffnen sich die Portale und das Erdenreich darf sich einverleibt werden. Im Spiel sind wir selbstredend beim letzten und damit entscheidenden Wettstreit angekommen, bei dem das Schicksal unserer Welt auf der Kippe steht. Wir wählen einen von insgesamt 7 Kämpfern aus, die für die verschiedenen Seiten angetreten sind. Das sind in der Tat 70% aller Protagonisten, die überhaupt im Spiel vorkommen. Die restlichen 30% werden ausschließlich vom Computer gesteuert. Darunter fällt das vierarmige Monster Goro, der Turnierleiter und Formwandler Shang Tsung, sowie ein geheimer Kämpfer namens Reptile. Letzterer kann nur durch bestimmte Aktionen, wie Kämpfe ohne Schaden zu nehmen oder erfolgreiche Fatalities, zum Kampf gebeten werden. Und obwohl Reptile nicht zur offiziellen Riege der Gegner zählt, ist er mit großem Abstand der zäheste von allen.

Unter den meisten Spielern weltweit stieg vor allem die Begeisterung für die zwei Kombattanten und Todfeinde Scorpion und Sub-Zero. Auch ich habe stetig liebend gerne mit einem der beiden den Kampf angetreten. Die Anderen ignorierte ich beinahe komplett und verstand eigentlich nie wie man beispielsweise mit Rot-Auge Kano überhaupt kämpfen wollte. Maximal Johnny Cage fand ich noch durchaus spaßig. Später im Laufe der Serie sollten derweil Liu Kang und Raiden größerer Aufgaben zuteil werden und einen zentralen Bestandteil der Story einnehmen. Und das war in der Tat nicht uninteressant und ein sehr beliebtes Diskussionsthema auf vielen Schulhöfen.

Die Amiga-Version hatte leider mit den typischen Problemen zu kämpfen. Zum ersten natürlich mit der Tatsache, dass nur ein Joystick mit einem Feuerknopf zur Verfügung stand, was die möglichen Schläge und Tritte gegenüber dem Automaten-Original ein ganzes Stück einschränkte. Mit etwas Übung war das Ganze aber durchaus noch recht gut spielbar. Flüssig war das leider alles dennoch nicht, da die schnellen Kämpfe gern durch ausufernde Ladepausen unangenehm gestreckt wurden. Gut rund eine Minute Zwangspause nach jedem Kampf war leider an der Tagesordnung. Äußerst gelungen empfand ich jedoch die melodische Untermalung. Dafür heuerte 'Midway' nämlich den britischen Kult-Amiga-Komponisten Allister Brimble an, der später bei 'Team 17' Haus- und Hof-Komponist werden sollte. Er drückte dem Spiel jedenfalls einen etwas anderen Stempel auf. Während selbst das Original auf dem Automaten mit dunklen und brummenden Melodien irgendwie langweilig wirkte, erfrischte die Amiga-Version mit neuen Themen, die eine Mischung aus westlicher Musik und orientalischen Klängen darstellte. Zumindest versüßte mir das damals die viel zu langen Ladezeiten.

Doch auch Entwickler 'Midway' sollte nicht wissen, was sie mit 'Mortal Kombat' vom Zaun traten. Begonnen bei der immerwährenden Diskussionen über Gewalt und den Einfluss dessen auf junge Spieler, sollte die Serie noch viele Nachfolger hervorbringen und erfreut sich selbst dieser Tage – über 20 Jahre später – noch allerbester Gesundheit.
'Mortal Kombat' (Amiga/1992) - Dieses Spiel löste erstmals hitzige Diskussionen über den Gewaltgrad von Computerspielen aus - weltweit!

Mortal Kombat II
Und wenn ich schon einmal dabei bin, mich mit Midways Beat'em-Up auseinanderzusetzen, machen wir doch gleich mit dem direkten Nachfolger weiter. Dessen Veröffentlichung ließen diesmal bereits weit im Vorfeld die Geschütze der Jugendschützer glühen, so dass es beinahe auf dem deutschen Markt überhaupt nicht zu haben war. Dies bereits im Hinterkopf bewahrend, sicherte ich mir eine Kopie direkt nach dem Release, wenige Tage später war 'Mortal Kombat II' bereits nicht mehr erhältlich. Erneut gab's wieder das gesamte Programm: Beschlagnahmung und das Aufführen des Titels auf der Index-Liste. Mittlerweile wurde diese "Strafe" herabgesetzt und das Spiel kann seit 2005 ab 18 Jahren erworben werden. Die Amiga-Version ist komplett ungeschnitten. Später schaffte es jedoch eine spezielle, zensierte Variante in den Handel, bei der man aber gewiefterweise mittels eines Cheat-Codes den Gewaltgrad nachträglich wieder aktivieren konnte. Kaum hatten Jugendschützer die Lunte gerochen, verschwanden die Bits und Bytes im Eiltempo wieder vom Markt.

Doch einmal mehr sollten die unzähligen Verbote, die mit dem Spiel einhergingen, den Neugierigkeitsfaktor in meiner damalige Altersgruppe mit Lichtgeschwindigkeit gen Himmel schießen. Und dieses Mal sogar noch stärker als es beim Vorgänger. Warum auch nicht - so und nicht anders muss eine Fortsetzung aussehen: Mehr Kämpfer, mehr Locations, mehr Fatalities, mehr ... mehr ... mehr von allem. Obendrein wurde kräftig an der Grafikschraube gedreht und auf dem Amiga sah Teil zwei einfach knackescharf aus und überhaupt holte man richtig was aus der guten, alten Freundin vom 'Commodore' heraus. Dabei ging 'Mortal Kombat II' erneut in der Amiga-Version musikalisch ganz eigene Wege. Während die Konsolen- und Automatenumsetzungen eine sehr orientalische Musik besaßen, war der Soundtrack auf dem Amiga durch die erneuten Künste von Allister Brimble einmal mehr eine Klasse für sich. Alles wirkte frischer, klarer und cooler als die anderen Versionen, die oft sehr dumpfe Melodien boten, die nach mehrstündigem Hören bei mir gern mal Kopfschmerzen verursachten - kein Spaß. Vielleicht hatten die Entwickler selbst erkannt, dass man auf dem Amiga schon mit besserem Soundtrack punkten muss, um in dieser Hinsicht beachtet zu werden. Ob's nun so war oder nicht, kann ich natürlich nicht sagen.

Grafisch setzte man erneut auf das Rotoskopie-Verfahren, nun aber in einem doch noch detaillierterem Maße. Natürlich konnte wieder nichts mit der Automatenversion mithalten, aber was aus dem Amiga 500 herausgeholt wurde, konnte sich absolut sehen lassen. Obwohl natürlich durch das OCS- bzw. ECS-Chipset (OCS - Original Chip Set des Amiga 1000 / ECS - Enhanced Chipset des Amiga 500/600/2000) die Kolorite auf 32 gleichzeitig begrenzt werden mussten, sah 'Mortal Kombat II' irgendwie trotzdem deutlich farbenfroher aus als sein Vorgänger. Dennoch lief das Spiel extrem performant und selbst auf einem unaufgerüsteten Amiga ohne flottere CPU kam es zu keinerlei störenden Slow-Downs während der Rangeleien.
Aber was wäre eine Fortsetzung, wenn sie nicht am eigentlichen Umfang einen draufsetzen würde? Satte 12 wählbare Kämpfer warteten auf ihre Chance, von denen so mancher bereits aus Teil eins bekannt sein sollte. Bis auf Sonya und Kano traten nämlich alle erneut an. Außerdem waren mit Shang Tsung und Reptile nun sogar zwei Kombatanten anwählbar, die im Vorgänger als Endgegner bzw. geheimer Gegner fungierten und daher nicht selbst gespielt werden konnten. Mit dem Hinzufügen von Reptile zum Ninja-Ensemble sollte 'Mortal Kombat II' obendrein der Startschuss für eine gewisse "Ninja-Begeisterung" der Entwickler sein. Durch die beiden geheimen Kämpfer Noob Saibot und Smoke kamen außerdem noch zwei weitere hinzu. Mit Scorpion (gelb), Sub-Zero (blau), Reptile (grün), Smoke (grau) und Noob Saibot (schwarz) sollte sich dieser Trend auch durch die Nachfolger ziehen und bald so ziemlich jede Farbe in irgend einem Serienteil Vertretung finden. Problematisch dabei: Die unterschieden sich kaum. Noob Saibot war aber dennoch eine ziemlich coole Idee. Dessen Name ist nämlich ein cleveres Anagramm, das richtig herum gelesen "Boon Tobias" ergibt. Eine kleine Selbstbeweihräucherung der beiden Serienschöpfer Ed Boon und John Tobias sich in ihrem Spiel zu verewigen. Lustigerweise klang der Name obendrein ziemlich cool - ein Oklaf Renztet konnte da jedenfalls nicht mithalten.

Was Jugendschützern natürlich überhaupt nicht passte: 'Midway' stockte die Fatalities kräftig auf. Jeder Kämpfer hatte nun gleich zwei davon in petto, Formwander Shang Tsung sogar einen geheimen dritten. Erneut schallte es daher "FINISH HIM" aus den Boxen. Rund 3 Sekunden standen nun zur Verfügung, um spezielle Bewegungsmuster auszuführen, woraufhin der Bildschirm abdunkelte und das Abschlachten des Gegenübers seinen Lauf nahm. Allerdings musste das nicht zwingend so ablaufen. Davon abgesehen, dass man natürlich auch die Zeit ablaufen lassen oder den Kampf mit einem simplen Tritt beenden konnte, bot 'Mortal Kombat II' nun die Möglichkeit, die Klopperei friedlich abzuschließen: Wurde in der "FINISH HIM"-Phase eine bestimmte Kombination ausgeführt, durfte man mit den "Friendships" einen kleinen Schmunzler erwarten und jeder Kämpfer führte da irgend einen anderen Quatsch aus. Vom Geschenk, bis zum Pflanzen einer Blume war hier jeder Spaß dabei. Eine weitere friedliche Lösung fand man im "Babality", der den besiegten Gegner in einen Säugling verwandelte. Beides ganz nett, um sich das einmal pro Kämpfer anzusehen, aber mehr war das eigentlich nicht. Die Fatalities sind und bleiben das, was die Spieler eigentlich sehen wollten. Absolute Profis konnten mit Shang Tsung - wie bereits erwähnt - nicht nur drei Fatalities ausführen, sondern obendrein die des Besiegten ebenso. Als Formwandler besaß er die Gabe sich in den Gegenüber zu verwandeln, was ihm gleichermaßen Zugriff auf dessen Fatalities, Friendship und Babality gewährte.

Etwas vermurkst hat 'Midway' lediglich den Schwierigkeitsgrad. Denn der legt nicht die Härte des Spiels fest, sondern nur wie anspruchsvoll der erste Kampf beginnen soll. Im Laufe der kommenden Matches steigt der Härtegrad nämlich blöderweise kontinuierlich wieder an und ist ungefähr ab Kampf Nummer fünf bereits auf dem normalen Level angekommen. Absolutes Highlight im negativen Sinne war dadurch Goros Nachfolger Kintaro im vorletzten Kampf. Ich habe keine Ahnung, was man sich hier gedacht hatte, aber dieser Schlagabtausch ist so dermaßen schwer, dass man den mit gewöhnlichen Taktiken keinesfalls gewinnen kann. Obendrein sind 9 von 10 Attacken dieses Monsters nicht einmal blockbar und jeder Schlag/Tritt zieht ein Vielfaches der Lebensenergie der vorherigen Kämpfe ab. Ich probierte es Ewigkeiten, bis ich einen Trick herausfand, ihn dennoch zu besiegen: Am besten eignet sich hier einer der drei Ninjas - Scorpion, Sub-Zero oder Reptile. Wenn der Kampf beginnt, muss man möglichst schnell bis an die rechte Ecke der Location springen und ständig treten - auch weiterhin, wenn man am Ende des Bildrands angekommen ist. Kintaro wird sich damit immer mal treffen lassen. Sobald er aber nun seinen Schrei vom Zaun lässt, muss schnell die Spezialfähigkeit eingesetzt werden: Also bei Scorpion der "COME HERE"-Haken oder Sub-Zeros einfrosten. Nun schnell hin und mit einem Uppercut noch einen mit auf den Weg geben. Anschließend dieses Prozedere so lange wiederholen, bis der vierarmige Kontrahent aus den Latschen kippt. Mit einem richtigen Kampf hat das zwar nur wenig zu tun, aber so kommt man überhaupt mal an dem Koloss vorbei. Hier macht jedoch erst die Übung den Meister - gleich auf Anhieb klappt das jedenfalls nicht. Als Belohnung steht anschließend Obermotz Shao Khan auf dem Plan, der nicht weniger nett zu einem sein wird. Auch dort klappt der eben genannte Trick. Da der aber keine Sprungattacke wie Kintaro ausführen kann, reicht hier gar der ständige Tritt-Sprung in der rechten Ecke der Location. Bis auf ein paar Textzeilen darf der Spieler jedoch leider nicht erwarten, wenn Shao Khan fällt und der Epilog beginnt. Da hätte man sich schon ein wenig mehr Mühe geben können. Aber nichtsdestotrotz: Wenn ich heute ehemaligen Amiga-Kumpanen erzähle, in 'Mortal Kombat II' schon mehrmals Kintaro besiegt zu haben, sehe ich jedes einzelne Mal diesen leicht sarkastischen "Ganz bestimmt hast Du das..."-Blick ... Ich habe so die Ahnung, dass mir das bis heute keiner abkauft.
'Mortal Kombat II' (Amiga/1993) - Mehr Kämpfer, mehr Locations, mehr Fatalities, nette Friendships und putzige Babalities ... Der Inbegriff einer tollen Fortsetzung! Selbst mit nunmehr 10 Teilen dieser Serie ist Teil zwei noch immer für mich der beste.

Fortsetzung in der nächsten Kolumne …

Falko Tetzner _ 01.04.2016

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