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Kolumne 42: (Zu) lang ist's her - Part IX
Nachdem ich mich in den letzten Ablegern dieser Reihe mit allerhand Adventures auseinandergesetzt habe, möchte ich - zumindest für den Moment - die Point-and-Click-Strähne unterbrechen und einem Genre widmen, zu welchem ich bislang auf 'Adventures Unlimited.de' eigentlich noch überhaupt nichts gesagt habe. Warum auch: Beat'em Ups sind doch meilenweit von den Abenteuerspielen entfernt. Und genau genommen bin ich nicht einmal der allergrößte Fan dieses Genres, habe dann aber doch irgendwie in meiner Jugend so einige Prügelspiele bis zum Umfallen gezockt. Zu vier aus dieser Riege möchte ich mich in Kolumne neun der "(Zu) lang ist's her"-Reihe gern - wie gehabt - etwas umfangreicher auslassen. Und mit dem ersten Klopper schauen wir uns dabei direkt das Epizentrum des gesamten Genres an. Mit diesem Titel hat einst Mitte der 1990er alles begonnen ...
'Street Fighter II' (Amiga/1992) - Der Startschuss für eine regelrechte Monsterwelle von Nachahmern
Mit 'Shadow Fighter' habe ich zum ersten Mal ein Spiel in dieser Kolumnen-Reihe, welches auf dem Amiga in zwei Versionen veröffentlicht wurde. Das sollte ab dieser Zeit und später danach nichts Ungewöhnliches mehr gewesen sein. Grundlage dieses Zwiespalts waren die verschiedenen Chipsets, die unter der Haube der zahlreichen Serienmodelle schlummerten. Mit dem Amiga 1200, Amiga 4000 und dem Amiga CD³² erblickte anfang der 1990er nämlich das AGA-Chipset das Licht der Welt. Diese "Advanced Graphics Architecture" sollte den optischen Vorsprung zum MS-DOS-PC aufholen. Die neuen Silizium-Speicher boten damit endlich die langersehnte 24-Bit-Farbpalette, wie man diese sonst aus der PC-VGA-Welt kannte. Aus 16,7 Millionen Farben durfte so richtig schön aus den virtuellen Farbeimern geschöpft werden: 256 Farben gleichzeitig - im speziellen HAM8-Modus gar 2 Millionen auf einmal. Zum besseren Verständnis: Bei den alten Modellen Amiga 500/500+/600/2000 und CDTV und deren ECS-Grafikkern (Enhanced Custom Chips) waren nur 32 Farben gleichzeitig aus einer Farbpalette von 4096 Farben möglich. Was der Unterschied sein sollte, zeige ich in den folgenden Vergleichsbildern, bei der ich die gleiche Szene aus 'Shadow Fighter' sowohl in der ECS- wie auch der AGA-Fassung gegenüber gestellt habe. Ich denke, der Unterschied spricht hier eine deutliche Sprache. Grundsätzlich sollte das selbstredend vielen PC-Portierungen zugutekommen, die nun endlich 1:1 auf dem Amiga möglich waren. Schluss mit den kostenaufwendigen Konvertierungen ...
So zumindest die Hoffnung. In der Realität kam das AGA-Chipset nämlich viel zu spät - mindestens drei Jahre zu spät. Mehr als genug große Entwickler waren längst abgesprungen und traten aufgrund des neuen Chips nun nicht unbedingt die Rückreise an. Allerdings gab es ein paar verbliebene Hersteller, die dem Amiga noch immer Treue schworen und in der Übergangsphase, in der ECS-Amigas und AGA-Amigas friedlich koexistierten, oft spezielle Versionen für beide anboten. So auch 'Shadow Fighter', dass in 256 Farben natürlich eine ganze Schippe besser aussah. Ich habe mich jedoch mit der ECS-Fassung derart lange beschäftigt, dass ich diese auch für diese Kolumne verwendet habe. Alle anderen Screenshots stammen also - wie gehabt - vom Amiga 500 und damit in 32 Farben. Dennoch sehr bemerkenswert, was die Entwickler nichtsdestotrotz grafisch aus dem ECS-'Shadow Fighter' herauskitzeln konnten. Im späteren Verlauf dieser Kolumnen-Reihe werde ich mich übrigens gesondert Titeln widmen, die ausschließlich für die AGA-Schwestern erschienen sind bzw. dessen Versionen ich nur in der farbstärkeren Fassung erlebt habe.
'Shadow Fighter' (Amiga ECS/AGA /1994) - Vergleich beider Grafikversionen: ECS (Enhanced Chip Set) kam beim Amiga 500/500+/600/3000/CDTV zum Einsatz und bot eine Farbpalette von 4096 Farben, von denen 32 gleichzeitig dargestellt werden konnten. | AGA (Advanced Graphics Architecture) kam beim Amiga 1200/4000/CD³² mit einer Farbpalette von 16,7 Millionen Farben (davon 256 gleichzeitig und damit vergleichbar mit PC-VGA) zum Einsatz. Im speziellen HAM8-Modus (Hold-And-Modify) waren sogar 2 Millionen Farben gleichzeitig darstellbar, für Spiele war das allerdings nicht praktikabel
Doch kommen wir nun zum eigentlichen Spiel: Wirklich Geschichte geschrieben, wie 'Street Fighter II' oder 'Mortal Kombat', hat 'Shadow Fighter' zwar nicht, doch sollte sich die Veröffentlichung anno 1994 schon als ziemlich mutig erweisen. Hersteller 'N.A.P.S. Team' entwickelte dieses Beat'em Up nämlich ausschließlich für Amiga-Systeme. Zu jenen Tagen alles andere als gewöhnlich. Wie nun der finanzielle Erfolg ausgesehen hat, lässt eventuell der Umstand erahnen, dass ich danach nie wieder etwas von den Mannen gehört habe. Nichtsdestotrotz war 'Shadow Fighter' alles andere als ein schlechtes Spiel und schaffte es sogar in der englischen Zeitschrift 'Amiga Power' in die Top 20 der besten Amiga-Spiele aller Zeiten. Solche Listen sind natürlich stets wenig objektiv gehalten, aber auch meiner Meinung nach hat dieses Beat'em Up definitiv mehr Ruhm verdient und hätte sich sicherlich auf anderen Systemen recht heimisch fühlen können. Wettbewerbsfähig war das nämlich allemal. Mit satten 16(!) Kämpfern ist es noch heute der Amiga-Klopper mit der allergrößten Kämpferriege überhaupt - per Cheatcode obendrein zusätzlich mit der Trainings-Dummy-Puppe oder dem Shadow Fighter himself. Die Qual der Wahl war Programm: Denn während ich normalerweise bei solchen Titeln nur ein bis drei Kämpfer wirklich gut finde, sollten es hier deutlich mehr sein. Viele der Mannen spielten sich auch noch so angenehm unterschiedlich, was deutlich zeigte, wieviel Arbeit das 'N.A.P.S.'-Team hineingesteckt hatte. Als reines Amiga-Beat'em-Up wurde die Steuerung per Joystick formidabel auf dieses Eingabegerät zugeschnitten, während bei vielen Portierungen normalerweise zahlreiche Tritte und Schläge dem Rotstift zum Opfer fielen. 'Shadow Fighter' hatte dieses Problem jedenfalls nicht. Dabei musste man den Feuerknopf gedrückt halten und den Joystick in eine der neun möglichen Richtungen bewegen. Nach etwas Eingewöhnung ging das flott von der Hand. Hatte man mit seinem Kämpfer erst einmal eine Taktik gefunden, war die Gro der Gegner kein Problem mehr. Jeder Protagonist besaß allerdings mindestens einen Gegner, bei dem dieses bewährte Schlagmuster nicht funktionierte und man deshalb umdisponieren musste. So sollte jeder Spieldurchlauf eigentlich immer mit schwitzigen Händen verbunden sein - egal wie oft man es bereits mit einem bestimmten Charakter durchgespielt hatte.
Grafisch bot man mit dem überaus ansehnlichen Parallax-Scrolling in den Locations richtig was für's Auge und das selbst in der ECS-Version. Je nachdem, wie weit Objekte des Hintergrunds vom Charakter entfernt sind, werden diese bei den horizontalen Kamerafahrten unterschiedlich schnell bewegt. Dieser vorgetäuschte Tiefeneffekt hatte seinen Ursprung bei Computerspielen zumindest gefühlt im Beat'em-Up-Sektor. Wenn ein Titel dieses Genres was auf sich hielt, musste dieser Effekt unbedingt hinein. Automaten und Konsolen hatten das alles schon längst, aber auf dem Amiga ist 'Shadow Fighter' tatsächlich beinahe das einzige Beat'em Up, bei welchem der überhaupt zum Einsatz kam. Selbst bei Konvertierungen von Spielen, wo das Parallax-Scrolling eigentlich genutzt wurde, entfernte man dieses normalerweise bei der Amiga-Fassung. Als Begründung führte man die schwache CPU oder den mageren Speicher an, was den Effekt in der ECS-Version von 'Shadow Fighter' um so beeindruckender machte. Mich hatte diese Ausrede anderer Entwickler immer tierisch gewurmt und Parallax-Scrolling nun endlich in seiner vollen Brillanz auf meinem damaligen Amiga 500 zu sehen ... allein das versüßte mir das Vergnügen. Ich liebe diesen Effekt jedenfalls noch heute und verbinde mit ihm die nostalgisch verklärten Computerspiel-1990er wie mit kaum sonst etwas! Nebenbei sah 'Shadow Fighter' bereits an sich richtig schick aus.
Wenn ich an dieses Spiel denke, schießen mir sofort zwei Erinnerungen in den Kopf: Zum Ersten konnte ich den geheimen Cheatcode "MBARIVIDISOCCAFFARIMBARI" - mit dem man den Endgegner freischaltete - derartig schnell eintippen, dass meine Freunde dachten, ich würde sie veralbern. So viele Jahre später kläre ich das Rätsel nun aber endlich auf: Ja, ich habe Euch veralbert! Gab man den Code nämlich mehrmals schnell hintereinander ein - und ich meine wirklich schnell - achtet das Programm einfach nicht auf die korrekte Schreibweise. Wenn man nah genug dran war, funktionierte es trotz etwaiger Tippfehler. Ich muss tatsächlich noch heute grinsen, wenn ich daran denke, wie verblüfft meine Freunde mich ansahen, als ich den komplexen Code mit gefühlt 10 Anschlägen pro Sekunde in die Tastatur hämmerte. Meine zweite Erinnerung ist der Soundtrack: Wenn ich 'Shadow Fighter' spielte, drehte ich die Stereo-Anlange, an der mein Amiga baumelte, voll auf. Die Techno-Musikstücke, die in einem Großteil der Locations zu hören waren, pumpten nicht nur das Adrenalin durch die Venen, sondern ließen meine Räumlichkeiten glatt zur Spielhalle mutieren.
'Shadow Fighter' (Amiga/1994) - (ECS-Version) - Bis zuletzt Spitzenreiter in Sachen Umfang: Kein Beat'em Up auf dem Amiga kam jemals über diese Kämpferriege - satte 16 Recken standen zur Auswahl
'Mortal Kombat' setzte einst in vielerlei Hinsicht neue Maßstäbe. Auf den ersten Blick war vor allem die Grafik ein Alleinstellungsmerkmal, welche die Serie viele Jahre prägen sollte. Die einzelnen Kämpfer kamen nämlich nicht aus dem Zeichenprogramm, sondern waren digitalisierte Abbilder echter Personen. Ähnlich wie in 'Prince of Persia' machte man sich hier das Rotoskopie-Verfahren zunutze, filmte echte Schauspieler ab und projizierte die auf eine Mattglasscheibe. Der Grafiker zeichnete dieses Bild dann ab, was dem „Durchpausen“ ähnelt, das man gern als Kind praktiziert hat. Doch so simpel sich dieses Verfahren letztlich anhören mag, steht hier ein ungeheurer Aufwand dahinter, da dies für jedes einzelne Bild einer Animation getan werden musste. Das Endergebnis konnte sich jedenfalls sehen lassen: 'Mortal Kombat' sollte mit seinen digitalisierten Figuren nicht nur richtig nah an echte Menschen herankommen, sondern wurde dadurch für viele Jahre der absolute Platzhirsch in der visuellen Präsentation eines Beat'em Ups.
Doch natürlich konnte diese Pracht nur in begrenzter Weise auf dem Heimcomputer Amiga 500 übertragen und es mussten ziemliche Abstriche gemacht werden. Ich hatte den Titel einmal in einer Spielhalle live auf einem Automaten gesehen und der Amiga war meilenweit von dieser Wucht entfernt. Allerdings packte das zu dieser Zeit auch kein anderes System. Die Qualität der Automaten war einfach eine Klasse für sich und sollte aufzeigen, wo die Reise in den kommenden Jahren hinging. Ich kann mich noch gut daran erinnern, als ich 'Mortal Kombat' in einer Spielhalle sah und mir regelrecht wünschte, dass es nicht mehr allzu lange dauern würde, bis diese grafische Pracht daheim zu sehen sein würde.
Aber die Präsentation in allen Ehren, jedoch war das nicht der Grund, warum 'Mortal Kombat' für Aufsehen sorgen sollte. Das erledigte der immens hohe Gewaltgrad. Nicht nur, dass bei Schlägen literweise Blut aus den Figuren geschossen kam, vor allem die „Fatalities“ hievten das alles auf ein neues Level. Denn am Ende der zweiten Runde fiel der besiegte Gegner nicht einfach K.O. zu Boden, sondern ein „FINISH HIM“ brüllte aus den Boxen und flackerte über das Bild. Jetzt hatte man wenige Sekunden Zeit mit dem Joystick eine bestimmte Abfolge von Bewegungen auszuführen. Glückte das, dunkelte sich der Bildschirm ab und der Sieger brachte seinen Gegner auf brutale Art und Weise um. Ihm wurde das schlagende Herz aus der Brust gerissen; er wurde in Brand gesteckt oder einfach enthauptet. Anno 1993 jedenfalls ein Gewaltgrad der seinesgleichen suchte und welcher letztendlich sogar Politiker weltweit dazu veranlasste, dagegen vorzugehen. In den USA waren sogar Gesetze in der Diskussion, um das Herstellen solcher Spiele gänzlich zu verbieten. In Deutschland schlug der Jugendschutz wie verrückt um sich und setzte den Titel nicht nur auf den Index, sondern beschlagnahmte gar sämtliche Kopien. Erst 2005 – also 13 Jahre später – ruderte man zurück und der Titel war ab 18 Jahren käuflich zu erwerben. Was die Jugendschützer allerdings mit ihrem Rundumschlag bewirkten, spielte in Wahrheit Entwickler 'Midway' direkt in die Hände. Erst einmal machte es sich der Titel über Wochen in den Schlagzeilen bequem und das Verbot sorgte dafür, dass einfach JEDER das Spiel haben wollte. Manche gaben Unsummen für Importe aus, die alles andere als einfach zu besorgen waren, andere ergatterten den Titel auf dem Schulhof. Die hitzigen Diskussionen über die hohe Gewalt sollten wie Öl sein, dass man in das Feuer der Neugierde schüttete. Und als der erste Schüler früh in die Schule kam und auf einem Zettel sämtliche Fatalities der einzelnen Kämpfer dabei hatte, besaß er im Handumdrehen sehr viele "Freunde", die sich den Zettel abschrieben oder abkopierten. Daheim mussten die selbstredend direkt ausprobiert werden. Und ja, für diese Zeit war es natürlich ein absurd hoher Gewaltgrad, aber keiner meiner Klassenkameraden von einst ist heute von Beruf Massenmörder. Ich meine, ich bin für den Jugendschutz, aber denke im gleichen Atemzug, dass es einfach viel mit geistiger Reife zu tun hat. Statt gleich alles zu verbieten, wäre wohl Aufklärung die sinnvollere Lösung gewesen. Denn mal ernsthaft: Kein Kind hatte auch nur annährend einmal die Idee geäußert, die brutalen Szenen nachzuahmen. Die Gewalt war absolut Over-The-Top und das wusste schlichtweg jeder.
'Mortal Kombat' (Amiga/1992) - Dieses Spiel löste erstmals hitzige Diskussionen über den Gewaltgrad von Computerspielen aus - weltweit!
Und wenn ich schon einmal dabei bin, mich mit Midways Beat'em-Up auseinanderzusetzen, machen wir doch gleich mit dem direkten Nachfolger weiter. Dessen Veröffentlichung ließen diesmal bereits weit im Vorfeld die Geschütze der Jugendschützer glühen, so dass es beinahe auf dem deutschen Markt überhaupt nicht zu haben war. Dies bereits im Hinterkopf bewahrend, sicherte ich mir eine Kopie direkt nach dem Release, wenige Tage später war 'Mortal Kombat II' bereits nicht mehr erhältlich. Erneut gab's wieder das gesamte Programm: Beschlagnahmung und das Aufführen des Titels auf der Index-Liste. Mittlerweile wurde diese "Strafe" herabgesetzt und das Spiel kann seit 2005 ab 18 Jahren erworben werden. Die Amiga-Version ist komplett ungeschnitten. Später schaffte es jedoch eine spezielle, zensierte Variante in den Handel, bei der man aber gewiefterweise mittels eines Cheat-Codes den Gewaltgrad nachträglich wieder aktivieren konnte. Kaum hatten Jugendschützer die Lunte gerochen, verschwanden die Bits und Bytes im Eiltempo wieder vom Markt.
Doch einmal mehr sollten die unzähligen Verbote, die mit dem Spiel einhergingen, den Neugierigkeitsfaktor in meiner damalige Altersgruppe mit Lichtgeschwindigkeit gen Himmel schießen. Und dieses Mal sogar noch stärker als es beim Vorgänger. Warum auch nicht - so und nicht anders muss eine Fortsetzung aussehen: Mehr Kämpfer, mehr Locations, mehr Fatalities, mehr ... mehr ... mehr von allem. Obendrein wurde kräftig an der Grafikschraube gedreht und auf dem Amiga sah Teil zwei einfach knackescharf aus und überhaupt holte man richtig was aus der guten, alten Freundin vom 'Commodore' heraus. Dabei ging 'Mortal Kombat II' erneut in der Amiga-Version musikalisch ganz eigene Wege. Während die Konsolen- und Automatenumsetzungen eine sehr orientalische Musik besaßen, war der Soundtrack auf dem Amiga durch die erneuten Künste von Allister Brimble einmal mehr eine Klasse für sich. Alles wirkte frischer, klarer und cooler als die anderen Versionen, die oft sehr dumpfe Melodien boten, die nach mehrstündigem Hören bei mir gern mal Kopfschmerzen verursachten - kein Spaß. Vielleicht hatten die Entwickler selbst erkannt, dass man auf dem Amiga schon mit besserem Soundtrack punkten muss, um in dieser Hinsicht beachtet zu werden. Ob's nun so war oder nicht, kann ich natürlich nicht sagen.
Grafisch setzte man erneut auf das Rotoskopie-Verfahren, nun aber in einem doch noch detaillierterem Maße. Natürlich konnte wieder nichts mit der Automatenversion mithalten, aber was aus dem Amiga 500 herausgeholt wurde, konnte sich absolut sehen lassen. Obwohl natürlich durch das OCS- bzw. ECS-Chipset (OCS - Original Chip Set des Amiga 1000 / ECS - Enhanced Chipset des Amiga 500/600/2000) die Kolorite auf 32 gleichzeitig begrenzt werden mussten, sah 'Mortal Kombat II' irgendwie trotzdem deutlich farbenfroher aus als sein Vorgänger. Dennoch lief das Spiel extrem performant und selbst auf einem unaufgerüsteten Amiga ohne flottere CPU kam es zu keinerlei störenden Slow-Downs während der Rangeleien.
'Mortal Kombat II' (Amiga/1993) - Mehr Kämpfer, mehr Locations, mehr Fatalities, nette Friendships und putzige Babalities ... Der Inbegriff einer tollen Fortsetzung! Selbst mit nunmehr 10 Teilen dieser Serie ist Teil zwei noch immer für mich der beste.
Fortsetzung in der nächsten Kolumne …
Falko Tetzner _ 01.04.2016
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