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Einleitung: Part I
Amiga 500: Part II | Part III | Part IV | Part V | Part VI
Part VII | Part VIII | Part IX | Part X | Part XI
Part XII | Part XIII | Part XIV | Part XV
Commodore 64: Part XVI | Part XVII
Amiga 1200: Part XVIII | Part XIX | Part XX
[ Inhaltsübersicht aller Parts einblenden ]

Kolumne 54: (Zu) lang ist's her - Part XIII
Eigentlich wollte ich das Amiga-500-Kapitel dieser Kolumnen-Reihe mit diesem dreizehnten Part abschließen. So war zumindest der Plan, mit dem ich allerdings immer mehr haderte, je näher die Veröffentlichung dieser Zeilen rückte. Zu viel Spaß macht das Erinnern und nicht zuletzt das Niederschreiben meiner Gedanken diesbezüglich. Ich will der guten, alten Freundin eben einen möglichst angemessenen Abgang bescheren, weshalb wir diesen Abschied doch noch ein klein wenig hinauszögern. Es gibt da nämlich noch einige Titel, zu denen ich schon gern noch etwas loswerden möchte, dies aber nicht zwingend in dem bisherigen Detailgrad tun kann. Manches Mal hat man eben auch weniger Erinnerungen. Somit können wir zu manchem Amiga-Spiel vielleicht nur ein paar wenige Gedanken loswerden, die allerdings nach altem Schema schlimmstenfalls vollkommen ungenannt bleiben würden. Aber: Unsere Webseite, unser Format und unsere Regeln. Selten war ich so froh, Webmaster dieses Portals zu sein, weshalb ich einige der letzten Titel zum Teil deutlich kürzer abhandeln werde. Denn dazuerfinden möchte ich zu diesem autobiographischen Machwerk keineswegs auch nur eine Silbe. Genug des Vorgeplänkels: Vorhang auf für den (wahrscheinlich) vorletzten Part von Kapitel I: der Amiga 500. Und was wäre ein guter Einstieg für den Auftakt zum Finale? Richtig, das Betriebssystem mit dem einprägsamen Namen ‚Workbench‘, die Ende der Achtziger beziehungsweise Anfang der Neunziger die Informationstechnik ganz schön aufmischte ...
In meinen Augen nimmt das Amiga-Betriebssystem – allen voran das der 1000- und 500er-Serie – eine ziemliche Sonderposition ein. Denn während man heute ohne Windows, Linux oder MacOS nichts mit seinem gekauften Rechner anfangen kann, zeigte sich die so genannte „Workbench“ überraschenderweise für den Gebrauch eines Amiga 500 als gar nicht notwendig. Der Unterschied liegt hierbei in der Struktur der guten, alten Freundin: Denn viel wichtiger als das Betriebssystem war das auf der Hauptplatine verlötete ROM (ursprünglich beim 500er in der Version 1.2, später 1.3). Und das brachte – ähnlich wie bei den Konsolen – sämtliche überlebenswichtigen Kerndaten des Rechners direkt mit. Somit galt die Devise: Einfach einschalten, Diskette mit einem Programm oder Spiel einlegen und schon ging‘s los. Der Umweg über das Betriebssystem entfiel – woraufhin ich das aus heutiger Sicht eben maximal als „grafische Oberfläche“ denn als echtes Betriebssystem deklarieren würde. Davon abgesehen gab’s für Spiele oft ohnehin keine andere Option als direkt mit dem ROM zusammenzuarbeiten. Viele Entwickler lieferten nämlich die Floppies ihrer Spiele in einem eigenem File-Format (die so genannte NDOS oder „Not a Dos Disk“) aus, welches der Amiga zwar problemlos lesen konnte, die Workbench verstand jedoch nur Bahnhof. Die Floppy ließ sich darin weder öffnen, kopieren oder offenbarte ihren Inhalt. Warum man das tat? Ganz einfach: Auf diese Weise verschleierten die Entwickler nicht nur ihre Daten, sondern konnten pfiffige Tricks nutzen, um die originalen Disketten vor Raubkopierern zu schützen. Zumindest in der Theorie. Recht schnell zeigten Tools wie ‚X-Copy‘ diesem System nämlich seine Grenzen und knackten den Kopierschutz mit so einer Leichtigkeit, das es schon unverschämt war. Später konnte man Disketten sogar klonen, womit man den Kopierschutz damit aushebelte, dass man ihn schlichtweg 1:1 mit übertrug. Letztlich sollte das aber im Umkehrschluss Commodores tollen Rechner den Hals brechen. 1992/1993 hatte die Raubkopierer-Szene eine unfassbare Größe erreicht. Auf so genannten „Szene-Parties“ kopierte man urheberrechtlich geschützte Software im Großaufgebot. Selbst als die Polizei dort nach dem Rechten sah, brachten die Gesetzeshüter nicht selten statt Handschellen selbst leere Disketten mit... Da gibt es wirklich einige verrückte Geschichten. Doch das hatte seinen Preis: Ein namenhafter Entwickler nach dem anderem kehrte dem Amiga den Rücken und sagte „Auf Nimmerwiedersehen“.

Aber zurück zum Dateiformat: Die NDOS-Disketten hatten nämlich auch einen elementaren Nachteil. Dadurch, dass die Workbench diese nicht lesen konnte, war es (fast) unmöglich diese auf Festplatte zu installieren. Letztlich machten diese Spiele im Laufe des Lebens der Commodore-Freundin den Großteil des Softwareangebotes aus. Einzige Ausnahme waren Titel, welchen die Macher die Möglichkeit einräumten, sie auf eine Festplatte installieren zu können. Damit gingen sie allerdings ein großes Risiko ein. Die Spiele-Disks mussten dann nämlich zwangsläufig im reinen Amiga-DOS-Format vorliegen, was technische Kopierschutzmechanismen unmöglich machte. Oft legte man daher ein Handbuch oder kryptische Code-Tabellen bei, aus denen man nach dem Spielstart Dinge abfragte, um zu legitimieren, dass der Anwender hinter dem Rechner das Original besitzt. Aber wir wissen natürlich alle, dass Kinder und Jugendliche mit viel Freizeit problemlos auch davon Kopien zogen oder sich hinsetzten und die endlosen Code-Tabellen händisch abschrieben. Für die meisten Entwickler war es dadurch das Risiko nicht wert, zudem die hohen Preise für das, was man damals mutig als „Massenspeicher“ bezeichnete. Dadurch leistete sich kaum ein Amiga-500-Besitzer so ein Ding oder wollte es sich schlicht nicht leisten. Lediglich Adventure-Titel sowie Rollenspiele kamen aufgrund der vielen Datenträger schon recht früh in den Genuss auf den Harddrive installiert werden zu dürfen. Ich besaß jedenfalls niemals eine Festplatte für den Amiga 500, ein Klassenkamerad hatte mit seinem 600er-Modell stolze 20 MByte zur Verfügung. Wenn man bedenkt, dass ‚Indiana Jones and the Fate of Atlantis‘ alleine rund 9 MByte davon benötigte, überlegte man sich jedenfalls zweimal, welchen Titel man installierte. Klar war es cool, die Reise nach Atlantis ohne Diskettenwechsel zu erleben. Immerhin übertrieb es ‚LucasArts‘ mit ihrem letzten Amiga-Release ein wenig. Oft waren Daten vollkommen durcheinander und quer über die Disks verteilt. Ohne zumindest ein Zweitlaufwerk unterbrach das Spielgeschehen unverschämt oft mit den Worten „Bitte Diskette x einlegen“. Eine Festplatte war da schon eine feine Sache, mir jedoch immer viel zu teuer. Da lobte ich mir meine zwei zusätzlichen Diskettenlaufwerke. Denn die funktionierten dann auch bei den NDOS-Disketten und machte die Wechselei der Datenträger um einiges erträglicher.

Obwohl man die Workbench von rechtswegen eigentlich nicht für den Betrieb benötigte, legte ich sie dennoch immer mal ein und tüftelte ein wenig herum. Total beeindruckt zeigte ich mich beispielsweise von dem Programm ‚Say‘, bei welchen beliebige Textphrasen eingegeben und die anschließend per Sprachmodulation ausgegeben worden. Der Amiga sprach also. Damals fand ich das total faszinierend. Mit heutigen Ohren klingt das gesprochene Wort des Programmes jedoch ziemlich blechern und obendrein schwer verständlich. Deutsche Texte waren überdies ein Problem. Anfang der 1990er war die Computerwelt eben noch überwiegend in Englisch. Worte wie „Hallo“ klangen jedenfalls mit dem Programm ‚Say‘ ziemlich angelsächsisch.
Die Amiga Workbench (Amiga/1985)- hier in der später veröffentlichen Version 1.3 - war ihrer Zeit wahrlich ein gutes Stück voraus

Ansonsten beeindruckte die Amiga-Workbench mit ihrer übersichtlichen Fensterdarstellung, der Möglichkeit mittels Drag-and-Drop Programme zu verschieben sowie Programmeinstellungen bequem grafisch einstellen zu können. Damals ein verdammt heißes Eisen und – meiner Meinung nach – allen Konkurrenten weit voraus. Schaut man sich heutige Betriebssysteme an, ist man schon überrascht, dass das eine Amiga-Workbench bereits Ende der Achtziger konnte. Maximal das Macintosh-Betriebssystem kam in diesen Tagen an diese Performance heran. Auf dem PC mit DOS oder Windows 3.x kein Vergleich, zumal man bei Ersterem überhaupt keine grafische Oberfläche geboten bekam und sämtliche Befehle per Texteingabe an den Rechenknecht weiterleitete. Direkt stören tat mich das aber nicht, denn ich tippte eigentlich schon immer gern Befehle, wenn ich ehrlich bin. So galt ich in der sogenannten Amiga-Shell der Workbench als gern gesehener Gast, bei der ich mir tapfer einredete, „tief zum Systemkern vorzudringen“, wenn ich durch die Ordner navigierte. Mein jüngerer Bruder Heiko glaubte mir mit seinen jungen Vorschuljahren diesen Quatsch jedenfalls aufs Wort – weil ich das eben selbst tat – und saß wie gebannt mit großen Augen neben mir, wenn ich mich „tief in‘s System hackte“. Wenn ich heute darüber nachdenke, wirken die Erinnerungen natürlich inhaltlich gesehen ein wenig albern, andererseits waren es schöne Zeiten des Pioniergeistes und des Entdeckens dieser grenzenlos scheinenden Welt der Informationstechnik. Seit damals wusste ich jedenfalls eines so ziemlich ganz genau: Wenn ich „groß bin“ möchte ich unbedingt einen Job machen, bei dem ich mit Computern zu tun habe. Diese Leidenschaft ist selbst knapp dreißig Jahre später nicht gewichen und die Flamme brennt noch immer lichterloh. Computer sind ein Teil meines Lebens und es macht ungeheuren Spaß, sich in Tools einzuarbeiten, zu experimentieren und vor allem Lösungen für Probleme zu entwickeln. In meinen Augen ist es eben dieser Autodidaktismus, der einen echten IT’ler ausmachen sollte. Und wahrscheinlich können es mir Gleichgesinnte sehr gut nachempfinden, dass man dann oft im Familien-, Freundes- und Bekanntenkreis der Ansprechpartner Nummer eins ist, wenn es um Probleme mit Computern geht. Ich habe bereits mit vielen IT-Kollegen über dieses Thema gesprochen und es ist bei denen durchweg dasselbe in grün. Allerdings hat dieses Wissen nichts mit dem Studium zu tun. Diese Falschannahme ist eine dieser urbanen Legenden, die ich gern in aller Deutlichkeit zerstreuen möchte: Nein, man lernt bei keinem einzigen Informatik-Studium dieser schönen Welt, wie man Rechner zusammensetzt, umbaut, repariert, Windows-, Linux oder MacOS wartet! Es gibt auch genügend Menschen im IT-Sektor, die vielleicht in ihrem Fachgebiet brillant sind, von Rechnerwartung oder dergleichen jedoch nur geringfügig Ahnung haben. Für mich hat das Tüfteln mit Computern jedenfalls mit dem Amiga 500 so richtig begonnen und wurde mit dem Wissen um dessen Benutzung groß – genau wie später mit Windows oder Linux.

Der Commodore Amiga 500 ist nahtlos mit meiner Kindheit verbunden und bildet das wohl stärkste Fundament meines ganzen Daseins als Computer-Fan. Ich konnte damals wie heute jedenfalls nicht verstehen, wie man sich nicht für diesen tollen Computer entscheiden konnte und weshalb ihm der Erfolg außerhalb Europas nie so richtig gelang. Hauptkonkurrent PC schien stetig einen Schritt voraus zu sein und erschien mir dabei immer davon abgesehen viel unattraktiver. Dabei ist es recht lustig, dass beide Computer komplett gegenteilig beworben worden. Während man beim PC oft die erweiterten VGA-Grafikmöglichkeiten anprieß, die natürlich vor allem in Spielen Verwendung fanden, war er doch eigentlich als Arbeitscomputer die viel größere Nummer. Beim Amiga versuchte man stattdessen vom Gamer-Image weg zu kommen und Commodores Rechenknecht als Arbeitscomputer unter das Volk zu bringen. Ironischerweise war diese Werbung aber vollkommen am Markt vorbei, denn jeder kaufte den Amiga 500 hauptsächlich zum Zocken. Arbeiten war zwar natürlich problemlos machbar, doch ohne eingebaute Festplatte war dieses Anwendungsgebiet schnell zum Scheitern verurteilt. Vor allem im Bezug auf diesen dummen „Not Validated“-Fehler, der bei dieser Rechenmaschine allgegenwärtig war. Erklärt habe ich den bereits beim Spiel ‚Emerald Mine‘ in dieser Kolumne. Im Fazit ließ sich durch diesen blöden Bug die Diskette nicht mehr beschreiben – kein gutes Omen, wenn man damit Textverarbeitung oder Tabellenkalkulation anstrebte. Mein Vater hatte irgendwann jedenfalls die Nase gestrichen voll. Denn er nutzte den Amiga 500 tatsächlich zum echten Arbeiten oder zum Führen des Haushaltsbuches. Dieses gleichnamige Programm ‚Haushaltsbuch‘ war eine rudimentäre Buchhaltungssoftware mit Aktiva und Passiva. Durch den „Not Validated‘-Fehler durfte mein Vater aller paar Wochen komplett von neuem beginnen, da er nicht mehr speichern konnte. Als das zum dritten Mal passierte, war Schluss und ein PC wurde angeschafft. ‚Commodore‘ hatte hier wirklich Blödsinn gemacht. Mein Vater konnte sich für Computer nämlich schon immer begeistern und war auch bereit, gutes Geld zu investieren. Mit diesem Quatsch verlor Commodore jedenfalls einen guten Kunden. Unter anderem besaßen wir sogar einen teuren Neunnadeldrucker, der beim Drucken so einen Krach machte, dass man meinen konnte, der würde das Papier zerschreddern statt zu bedrucken. Doch so ganz negativ war der Speicherfehler dann doch nicht: In den meisten Spielen konnte man nämlich ohnehin nicht speichern, weshalb das grundsätzlich nur selten zum Problem wurde. Mein Vater aber kaufte sich den ersten PC und ab diesem Tage hatte ich den Amiga 500 ganz für mich allein.
Cabal
‚Cabal‘ lässt mich ziemlich oft an meinen Vater denken. Zum Ersten bricht sofort beim Hören des Titels in mir eine Erinnerung durch, wie mein Dad damals voller Hingabe die Spiel-Diskette beschriftete. Als eines der ersten Spiele für meinen Amiga 500, nahm er es nämlich noch persönlich in die Hand, die Floppies entsprechend selbst mit einem aussagekräftigen Titel zu bepinseln. Ja, ich hatte dieses Action-Spiel lediglich als „Sicherheitskopie“ – ich geb’s ja zu. Jedoch lag dies keineswegs daran, dass ich Raubkopieren wollte – weit gefehlt –, sondern an meiner Unwissenheit. Ich wusste es einfach nicht besser und obgleich mir das der geneigte Leser nun glauben mag oder nicht, aber ich hatte mir zu dieser Zeit wirklich nicht eine Sekunde je darüber Gedanken gemacht, wo Spiele überhaupt herkamen – oder das da gar fest eingestellte Programmierer dahinter säßen, die mit der Software ihren Lebensunterhalt bestritten. Keinen einzigen Gedanken verschwendete ich darauf, war stattdessen vollkommen überwältigt von den Möglichkeiten, die ein Amiga 500 bot. Mein Dad konnte sich jedenfalls bei der Disk zu ‚Cabal‘ einen Untertitel nicht verkneifen. Eigentlich mag ich Untertitel gar nicht, doch diesen habe ich bis heute nicht vergessen: „Cabal – Kampf dem Krieg“. „Kampf dem Krieg“ belohnt mich heute noch mit einem Grinsen, las sich das doch so bitterernst. Dabei zeigte sich das Action-Spektakel zwar gewaltbetont, die Massenschlachten konnte man allerdings nicht wirklich ernst nehmen. Was mich auch zum nächsten Punkt perfekt überleiten lässt: Nämlich die mögliche Debatte darüber, ob ich mit meinen damals zwölf Jahren überhaupt reif genug gewesen war, ‚Cabal‘ zu spielen. Immerhin zeigte sich das Ziel des Titels ziemlich unmissverständlich: Alles Umballern, was nicht bei drei auf den Bäumen ist. Heerscharen von Feinden – ob Mensch, Hund oder Panzer – strömten von allen Seiten in das Bild und man ballerte, was der Feuerknopf am Joystick hergab. Nach nur wenigen Sekunden war man wahrscheinlich schon ein virtueller Massenmörder – oder Held … Es kommt ja immer darauf an, von welcher Seite man auf einen Konflikt schaut. Jedenfalls musste so ziemlich jeder Feind der westlichen Welt als Opfer herhalten.

Die Gewalt ging an meinem Vater allerdings nicht so einfach vorbei und so setzte er sich mit meinem jüngeren Bruder (damals gerade einmal sechs Jahre jung) sowie meiner Wenigkeit zusammen. Als studierter Pädagoge spielte er seine Karten aus und wir besprachen in einem sehr offenen Gespräch die Spielmechanik von Grund auf. Es war ihm wirklich ernst damit und er fragte uns schließlich, wie wir ‚Cabal‘ denn nun wahrnahmen. Ich weiß noch, dass ich ihm salopp den ersten Spruch sagte, der mir in den Sinn kam: „Das sind keine echten Menschen für mich, sondern nur Figuren in einem Computerspiel.“ Mein jüngerer Bruder Heiko nickte mir zustimmend zu und ich erinnere mich noch genau daran, wie sich der Gesichtsausdruck meines Vater von ernst zu gelassen veränderte. Damals machte ich mir kaum Gedanken darüber, doch dieses Gespräch ist mir bis heute unvergessen und kommt mir immer mal wieder in den Sinn. Ich denke, mein Dad merkte in diesem einen Moment, als ich meine Antwort so salopp äußerte, dass er sich keine Sorgen machen braucht und wir reif genug sein werden, mit Gewalt in Spielen umzugehen. Ich weiß das aus diesem Grund so genau, weil im Nachhinein dieses Thema nie wieder aufgegriffen wurde und ich mich sowie mein jüngerer Bruder – wie man sicherlich an meiner bisherigen Spieleauswahl bemerkt haben sollte – ungehindert durch sämtliche Genres und Altersklassen der Amiga-Spiele zocken konnte. Vater hatte natürlich immer mal wieder ein Auge auf das, was wir spielten, aber ließ uns letztlich machen.

Ich denke, die Art, wie er damals an diese neue Thematik heranging, sie offen anzusprechen und vor allem uns anzuhören, fand ich richtig gut. Immerhin tadelte er so nicht von oben auf uns herab, sondern zeigte Interesse für unsere Wahrnehmung der Spiele. Ich habe mir das selbst angewöhnt und versuche diesen Weg ähnlich zu beschreiten. Allerdings merke ich dann zugleich, dass es bei meinem Vater nur so leicht aussah, es dann aber doch ein schwer zu beschreitender Pfad ist, bei dem man viel im Hinterkopf haben muss. Ich hätte mal nie gedacht, dass es mir einmal so schwer fallen würde, Kindern die Welt des Gamings zu zeigen. Stetig hinterfragt man sich selbst, ob das so in Ordnung sei oder ob die Heranwachsenden überhaupt schon in der Lage sind, gewisse Spiele zu fassen, zu verstehen und richtig einzuordnen. Damals war ich ganz froh, dass mein Vater meinen Bruder und mich nach dem Gespräch einfach machen ließ. Würde ich es genau so machen? Irgendwie nicht so wirklich, obwohl ich fand, er hat es für die damalige Zeit richtig gemacht. Aber vielleicht war es eben nur richtig in Bezug auf meinen Bruder Heiko und mich. Denn ich hatte das Gefühl, wir waren schon so weit. Kinder heute werden mit dem Gaming allerdings anders groß. Viele Eltern sind so erpicht darauf, alles richtig zu machen, ihre Kinder vor zu gewaltbetonten Inhalten zu schützen, dass es schnell in die totale Überwachung mündet und den Sprösslingen ein wenig den Spaß am Entdecken der Titel nimmt. Ich meine, jeder sollte seinen Nachwuchs selbstredend so erziehen, wie er oder sie es für richtig hält. Ich bin jedoch der Meinung, seinen Kindern etwas zutrauen zu dürfen. Denn Erfahrung und Reife erhält man eben nur durch das Erleben an sich. Man kann sich nur über Sachverhalte seine eigenen Gedanken machen, wenn man sich mit denen auch aktiv auseinandersetzen kann. Allerdings muss man heute natürlich schon differenzieren: Action-Spiele dieser Tage sind durch ihre reale Optik natürlich meilenweit hinter dem, was damals mit der 8-/16-Bit-Pixel-Art auf dem Bildschirm zu sehen war. Mediale Erziehung war wohl nie komplexer und vielschichtiger – ist aber heute eben auch verflixt interessant.
'Cabal' (Amiga/1988) - "Kampf dem Krieg" ... der Untertitel, den mein Dad dem Spiel auf den Floppies einst verpasste, war so bierernst, dass ich heute noch ins Schmunzeln gerate, wenn ich darüber nachdenke. Davon abgesehen startete dieser Action-Titel zum ersten Mal die Debatte in unserer Familie, ob derartige Kriegsspiele für uns Kinder überhaupt geeignet sind

The New Zealand Story
Das erste Spiel dieser Kolumne, welches ich selbst nie großartig aktiv spielte und dennoch schöne Erinnerungen damit verbinde. ‚The New Zealand Story‘ spielte nämlich mein jüngerer Bruder Heiko als Kind rauf- und runter. Er kannte jedes Geheimnis, jeden Glitch und jede Abkürzung. Dabei war das eigentlich ein Spiel, welches ich ihm gar nicht „zugetraut“ hätte. Man spielt nämlich ein kleines Küken, das seine entführten Küken-Freunde aus den Griffeln eines Seelöwen befreien muss. Alles war extrem auf Niedlichkeit getrimmt – bis auf den Schwierigkeitsgrad. Der hatte es in sich. Als ich mich mal daran versuchte, scheiterte ich jedenfalls kläglich. Meinen Bruder konnte das alles jedoch nicht erschrecken und so war es dieser bestimmte Titel, bei dem mal -ich- rechts neben ihm am Computer saß und zuschaute. Wir unterhielten uns dabei über neue Geheimgänge, die er herausgefunden hatte oder über „Gott und die Welt“. Im Nachhinein betrachtet, echt schöne Gespräche, die mir als großen Bruder einen Überblick über sein Leben verschafften: Ich erfuhr wie es in der Schule lief, mit welchen Freunden er sich stritt, wo es bei den Hausaufgaben gerade Probleme gab oder was momentan so richtig prima lief. Damals für mich vollkommen normal, sind es aber Jahre später diese Arten von Momente, an die man sich gern zurück erinnert. Glücklicherweise hat sich seit damals aber fast nichts in diesem Bezug verändert. Mich interessiert noch immer, was bei ihm gerade so aktuell ist oder wo ich ihm vielleicht helfen kann und mittlerweile ist er ja selbst ein erwachsener Mann, der auch für mich da sein möchte. Obendrein würde es ‚Adventures Unlimited.de‘ ohne seine Talente als 2D/3D-Artist mit großer Wahrscheinlichkeit überhaupt nicht geben. Und nicht zuletzt habe ich ihn dafür schon immer mehr als zu danken!

So richtig zum Lachen bringt mich die kleine Anekdote bezüglich des Cheat-Codes für unendlich viele Leben: Heiko hatte den damals von irgendwem erfahren oder gelesen – ich weiß es gar nicht mehr – und freute sich, nun auch das Ende erreichen zu können und dem taffen Schwierigkeitsgrad ein Schnippchen zu schlagen. Allerdings verstand er mit seinen jungen Jahren glücklicherweise nicht, was er da beim Titelscreen eintippen musste. Der Cheat-Code für unendlich Leben lautete nämlich „MOTHERFUCKENKIWIBASTARDS“. Als er ihn mir stolz auf einem kleinen handgeschriebenen Zettel zeigte, sagte ich nichts. Ich schmunzelte nur hinter seinem Rücken in mich hinein und fragte mich, was die Entwickler wohl dazu bewog, eine derartige Text-Phrase in einem Spiel für Kinder zu verwenden.
'The New Zealand Story' (Amiga/1989) - Ein Spiel für Kinder, mit dem mein jüngerer Bruder als kleiner Springensfeld schier unzählige Stunden verbrachte

Lemmings
Wer sich in den 90ern „Gamer“ nannte, dem sollte zu ‘Lemmings’ im Grunde absolut nichts mehr gesagt werden müssen. Dabei spielte es eigentlich überhaupt keine Rolle, ob man mit dem Spielprinzip irgendetwas anfangen konnte oder nicht. Man kam einfach nicht drum herum, mit diesem Franchise in Kontakt zu treten. Das war eine riesige Serie. Und „Serie“ ist hier wohl das zutreffendste Wort der Wahl überhaupt: ‚Lemmings‘ gab es nämlich in allen Geschmacksrichtungen. Es war allgegenwärtig. Kein System, welches etwas auf sich hielt, hatte nicht mindestens einen Ableger in petto. Man konnte keinen Stein werfen, ohne ein System zu treffen, welches einen der unzähligen ‚Lemmings‘-Ableger besaß. Selbst solche Konsolen-Exoten wie das ‚3DO‘, ‚Atari Lynx‘ oder das japanischen ‚FM Towns‘-Maschinchen wurden bedient. Neben den großen Serien-Ablegern waren es vor allem die Sondereditionen zu diversesten Anlässen, welche die kleinen Lemminge bekannt machten: Holiday-Lemmings, Xmas-Lemmings, Bitte-einen-Anlass-einfügen-Lemmings und so weiter und so weiter. Ich hatte mich da schon immer gefragt, wer das denn eigentlich alles spielte. Aber für die Entwickler von ‚DMA Design‘ schien sich das finanziell scheinbar absolut zu lohnen. Die unaufhaltsame Welle, welche 1991 mit dem Original losgetreten wurde, hielt nämlich bis Mitte der 90er an und ebbte gefühlt erst mit dem Erscheinen von ‚Lemmings 3D‘ ab. Zumindest war ich zu diesem Zeitpunkt bereits massiv von den kleinen Lemming-Dummköpfen mit Todessehnsucht übersättigt. Trotzdem gehört die Serie zurecht in jede historische Gaming-Liste.

Ich spielte hauptsächlich die zahlreichen Amiga-Versionen und war vernarrt in deren Musik. Ich würde mich zwar nicht unbedingt als Fan klassischer Musik bezeichnen, aber es gibt dann doch einige Stücke von Beethoven, Vivaldi oder Chopin, die ich in ruhigen Momenten schon ganz gern im Hintergrund dudeln lasse. Und eben solche und ähnliche Stücke hat sich der Musiker von ‚DMA Design‘ vorgeknöpft und sie frisch arrangiert. Die hören sich toll an und unterstreichen die entspannte Atmosphäre der Lemming-Märsche so formidabel, dass man sich keine andere Musik vorstellen kann. Es wäre mir jedenfalls niemals in den Sinn gekommen, ‚Lemmings‘ zu spielen und dann im Hintergrund eigene Musik laufen zu lassen. Ganz davon abgesehen lassen die zahlreichen Melodien meine Nostalgiesensorik heute so ziemlich heiß laufen. Dabei habe ich ‚Lemmings‘ eigentlich gar nicht mal so oft gespielt. Doch durch die Allgegenwärtigkeit der Spiele-Reihe über Jahre lassen mich die Noten das Lebensgefühl der 90er erneut in beispielloser Weise nacherleben und wecken Erinnerungen ohne Ende: Die Nachmittage im Sommer, als draußen das schönste Wetter herrschte und ich in meinem Zimmer am Amiga saß und zockte. Besuche von und bei Freunden, mit denen man sich über die aktuellen Spieletitel und deren Fortschritte unterhielt. Meine Eltern in der Küche beim Kochen des Mittagessens und man nach deren Rufe: „Essen ist fertig“, unbedingt noch schnell das Level beenden wollte. Schöne Erinnerungen eben. Dabei haben die meisten eigentlich gar nichts mit ‚Lemmings‘ an sich zu tun – das ist ja das Verrückte.

Noch ein bisschen verrückter wird es, wenn man sich den späteren Werdegang des Entwicklers ‚DMA Design‘ näher anschaut. Die nannten nämlich ihre Schmiede später um und sind seit 2002 unter ‚Rockstar‘ bekannt. Eben jene Schöpfer, die mit der ‚Grand Theft Auto‘-Serie eines der kostspieligsten Franchises überhaupt auf dem Markt etablierte. ‚Lemmings‘ wird vielleicht ein paar hunderttausend US-Dollar gekostet haben. Heute ist das für die Jungs und Mädels nur noch Kleingeld: Schätzungen zufolge kostete beispielsweise ‚Grand Theft Auto V‘ rund 50 Millionen US Dollar in der Entwicklung, plus weitere 50 Millionen für die vielseitigen Marketing-Aktionen. Schon verrückt zu wissen, dass diese riesige Bude irgendwann mal ein kleiner zierlicher Entwickler war, der mit nur ein paar Leuten in kleinen angemieteten Wohnungen ‚Lemmings‘ vor sich hin programmierte…
'Lemmings' (Amiga/1991) - Jahrelang ein absoluter Dauerbrenner und heute mit Kultstatus

Glücksrad
Das ist der einzige Titel, der mir bis heute bekannt ist, den ich mit meiner ganzen Familie spielte. Durch die Limitierung auf nur drei Spieler hatte jedoch immer jemand das Nachsehen. Nichtsdestotrotz konnte sich selbst meine Mutter für das Amiga-Spiel ‚Glücksrad‘ begeistern. Grund dafür war natürlich die damals gleichnamige Sendung auf Sat.1. Wer hat nicht zu dieser Zeit abends mit der Familie „Glücksrad“ geschaut und fleißig mitgerätselt? Die gemeinsamen Abende mit den Lieben vorm Fernseher gehören jedenfalls zu den Dingen, die mir heute richtig fehlen. Damals waren derartige Dinge vollkommen selbstverständlich und man merkt erst, wie viel sie einem bedeuten, wenn sie nicht mehr da sind beziehungsweise deutlich seltener stattfinden. Zeit mit der Familie ist einfach etwas ganz Besonderes!

Davon abgesehen war Fernsehen für mich seinerzeit eine tägliche Pflichtübung, die ich nur zu gern absolvierte. Schaut man sich das TV-Programm im Jahre 2017 stattdessen an, kann man sich der Reaktion des Kopfschüttelns kaum mehr entziehen. Es ist zum Teil äußerst fragwürdig, was die „großen Sender“ dem Publikum für einen Unsinn präsentieren. Dieser Faktor hat meinen Umgang mit dem Medium Fernseher jedenfalls komplett ins Gegenteil verkehrt. Heute schaue ich beinahe gar kein fern mehr. Mein TV-Gerät in meiner Wohnung ist noch nicht einmal eingesteckt und scheint nur noch die Eigenschaft der Zierde innezuhaben. Mein jüngerer Bruder, viele Freunde ebenso wie Bekannte handhaben das kaum anders. Ob es in 20 Jahren noch „traditionelle“ Sender geben wird? Keine Ahnung, aber wenn dieser Trend der „seichten Unterhaltung“ (Diplomatiemodus: EIN) weiter anhält, bietet das Ausgestrahlte selbst einem Kleinkind so allmählich keinen Anspruch mehr.

Wir spielten ‚Glücksrad‘ jedenfalls über Monate unfassbar häufig und rotierten die Familienmitglieder regelmäßg durch, so dass jeder mal die Chance bekam, die virtuellen Preise zu gewinnen. Allerdings taten wir dies derart oft, dass sich irgendwann die Lösungen zwangsläufig wiederholten. Ich erinnere mich jedenfalls noch ziemlich genau daran, dass meine Schwester die Lösung der Finalrunde nur anhand der Buchstabenanzahl direkt im Vorhinein erriet, noch bevor sie die todsichere Buchstabenfolge E, R, N, S, T, L überhaupt auswählen und die gepixelte Maren Gilzer in Aktion treten konnte.
'Glücksrad' (Amiga/1987) - Ob im TV oder damals auf Sat.1: Diese Sendung war einfach Kult und sorgte dafür, dass die ganze Familie zusammensaß und man gemeinsam miträtselte

Fortsetzung in der nächsten Kolumne …

Falko Tetzner _ 14.06.2017

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Emuliert MS-DOS und alle Adventures, welche dieses voraussetzen
(Anleitung im FAQ)


VMWare
Workstation Player
Virtualisiert u.a. Win98/XP für ältere Adventures
(Anleitung im FAQ)


'Riven' - Teaser (Remake)
[Stream]
31.10.2022


'Meteor Mess' (kostenfrei)
[1 GByte]
18.10.2022


ScummVM v2.6.1
[92 MByte]
18.10.2022