Einleitung: | Part I |
Amiga 500: | Part II | Part III | Part IV | Part V | Part VI Part VII | Part VIII | Part IX | Part X | Part XI Part XII | Part XIII | Part XIV | Part XV |
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Kolumne 31: (Zu) lang ist's her - Part II
Im zweiten Teil unserer Kolumnen-Reihe sowie einigen Parts im Anschluss werde mich ich vollständig dem Amiga 500 widmen. Dabei beleuchte ich Spiele, die meine Jugend und Kindheit vehement prägten und ausfüllten. Die Meisten krame ich noch heute liebend gern heraus. Denn ganz egal, ob sie teils schon über 20 Jahre auf dem Buckel haben: Es sind ausgezeichnete Titel, weit weg vom heutigen Einheitsbrei des immer Gleichen. Die 1990er waren grundlegend die Basis vieler Spiele, die später auf verschiedensten Systemen folgen sollten. Ein Pool, aus dem selbst heute noch genügend Ideen geschöpft werden...
(Die nun genannten Spiele werden von mir rein subjektiv beleuchtet werden. Dabei werde ich jedoch keinerlei Ranking im eigentlichen Sinne vornehmen.)
Als ich im Jahre 1993 dieses Spiel das erste Mal auf dem Amiga startete, erzeugten die 3 Disketten bei mir direkt eine Art Sog. Auch wenn ich "Star Wars" zu dieser Zeit tatsächlich niemals komplett geschaut hatte (ich hatte immer nur weitergeschaut, als ich beim Umschalten der Fernsehsender zufällig darauf stieß), war für mich Luke Skywalker dennoch ein unauslöschlicher Name, welcher im X-Wing gegen TIE-Fighter antrat und letztlich gar nicht Todesstern zerstörte. Chris Roberts' "Wing Commander" baute genau auf eben dieser Vorlage auf und ließ den Spieler in einem von vier Kampfjägern Platz nehmen: der gebrechlichen Hornet, der schwerfälligen Scimitar, der vielseitigen Raptor oder der beinahe perfekten Rapier. Allerdings war es nicht die Wahl des Spielers, in welches Cockpit er schlüpfen durfte, sondern das war ein Privileg des Ranges und der auszuführenden Mission. Die Scimitar und die Raptor eigneten sich beide hervorragend gegen größere Kampfschiffe, die Rapier hingegen war ein Allrounder und vor allem in Dog Fights überlegen.
Doch worum ging es eigentlich? Nun, im 27. Jahrhundert trifft die Menschheit voller Überraschung auf außerirdisches Leben. Nicht etwa irgendwelche Mikroben unter dem roten Marssand, sondern eine intelligente Spezies von katzenähnlichen Wesen – die Kilrathi –, die sogar der Raumfahrt mächtig und der Menschheit darin auch ein ganzes Stück voraus sind. Leider entwickelt sich bereits der erste Kontakt zu einem waschechten Konflikt in den Weiten des Alls, da die „Katzen“ (wie sie im Spiel gern einfach genannt werden) nicht gerade erpicht darauf sind, sich das Universum mit den Menschen in Frieden zu teilen. Ein Krieg bricht aus, der viele Jahre wütet, Milliarden Menschenleben fordert und sich immer mehr im bekannten Universum ausbreitet. Inmitten dieser Kriegsjahre tritt der Spieler als junger Pilot auf den Plan, um auf der "TCS Tiger's Claw" seinen Militärdienst zu leisten und um entweder die Katzen in einer Kiste nach Hause zu schicken oder live beim Untergang der Menschheit dabei zu sein. Und beide Szenarien konnte man durchaus wörtlich nehmen, denn der Spielverlauf war dymanisch und ausschließlich an die Leistungen des Spielers gekoppelt: Nur wer seine Missionen – die vom einfachen "Flieg-die-3-Punkte-ab", über Eskort-Missionen, bis hin zu Angriffen auf Frahlti-Großkampfschiffe reichte – erfolgreich ausführte, lenkte die Geschicke der Menschheit tatsächlich zum Besseren und fand sich in der letzten Mission im Venice-System wieder, um die Hauptbasis der Kilrathi im Vega-Sektor zu pulverisieren. Wer hingegen besonders schlecht spielte, der bekam kein "Game Over", sondern manövrierte die Menschheit geradewegs ins Chaos und zur unausweichlichen Niederlage. Wer andererseits nur hier und da eine Mission verschlampte, bekam dann einen Mix aus Erfolg und Niederlage innerhalb der Geschichte in "Wing Commander" geboten. Das war - zumindest für mich - etwas völlig Neues zu dieser Zeit: Man konnte nicht wirklich verlieren, es gab kein "Game Over". Ok, man konnte die Menschheit tatsächlich durch schlechtes Fliegen der Einsätze verdammen, aber das Spiel endete eben nicht, weil Missionen scheiterten. So geschah es, dass ich beim ersten Durchlauf tatsächlich so ein „Misch-Masch-Finale“ bekam, in dem die Menschheit zwar erbittert kämpfte, doch eben nicht vollends gewann, ohne dass ich jedoch selbst realisierte, dass es da auch andere Möglichkeiten gab. Denn eine derartige Dynamik in der Geschichte war mit bis dato (anno 1993) eben gänzlich unbekannt. Ein guter Freund zeigte mir dann seinen Spielstand, bei welchem er alle Missionen mit Erfolg gemeistert hatte und ich war im ersten Moment schier platt, dass er dort in total unbekannten Systemen zugange war. Denn - was ich damals eben auch nicht wusste war - die Leistungen des Spielers änderten nicht nur die Geschichte an sich, sondern auch ganze Missionen und selbst die zu bereisende Sternensysteme. Lief eine wichtige Mission beispielsweise sehr schlecht, musste die "Tiger's Claw" in ein anderes System ausweichen. Vorher hatte mich jedes Spiel mit einem „Game Over“ bestraft, wenn die Aufgabe misslang, so aber nicht „Wing Commander“. Und dass mal eine Mission daneben ging, konnte schnell passieren, denn der Schwierigkeitsgrad war schon teils wirklich fordernd. Vor allem die Eskort-Mission dicker Transporter war im späteren Spielverlauf nur mit einer Mischung aus Strategie, Können und etwas Glück zu meistern, vor allem wenn dann noch ein hin und wieder auftauchendes Kilrathi-Flug-Ass die gegnerischen Kräfte anführte. Purer Nervenkitzel sage ich da nur und dieser wurde auf dem Amiga auch noch durch einen orchestralen und sich der Situation anpassenden Soundtrack extrem mitreisend untermalt. Den Transporter mit letzter Kraft zum Sprungpunkt zu begleiten, der eigene Jäger stark während der Verteidigung dessen beschädigt, Systeme ausgefallen .... Nervenkitzel pur! Da erbat man nach der Mission mit schwitzenden Händen und einem Puls jenseits der Skala beim Trägerschiff "Tiger's Claw" die erlösende Landeerlaubnis. Erst dann ließ einen der Titel wirklich durchatmen. Einfach nur wow! Für mich war es das erste Mal, dass mich ein Spiel derartig mitriss. Es war mir dadurch auch nicht möglich, Missionen einfach abzubrechen und später noch einmal zu beginnen. Nein, ICH war dieser Pilot und ich musste alles tun, um wieder heil nach Hause zu kommen.
'Wing Commander' (Amiga/1991) - Chris Roberts schuf mit seiner Space-Opera einen der wohl immersivsten und nervenaufreibensten Spieletitel dieser Zeit
Mit „Die Siedler“ war der mir vorher vollkommen unbekannten deutschen Firma „Blue Byte“ ein absoluter Geniestreich gelungen: Vorher waren Spiele aus unseren Landen, die sich mit dem Aufbau und der Wirtschaft von Zivilisationen auseinandersetzten oft trockener als der Sand in der Wüste: langatmiges Mikromanagement widergespiegelt in diversen Tabellen und Variablen. Wirtschaftssimulationen aus Deutschland waren eben auch nur in Deutschland wirklich Verkaufsschlager – normalerweise. Nicht aber bei „Die Siedler“: An den richtigen Stellen etwas entschlackt und selbst für Neulinge schnell erlern- und nachvollziehbar, hatte das Spiel auch außerhalb unserer 16 Bundesländer großen Erfolg. Doch vor allem der nur durch dieses Spiel geprägte Begriff des „Wuselfaktors“ machte aus dem Titel letztlich einen Hit. Denn die Grafik war einfach toll anzusehen und zum ersten Mal konnte man wirklich jeden einzelnen seiner Arbeiter detailliert beobachten, wie der tatsächlich seinen Tätigkeiten nachging: Sei es nun der Bauer der Felder bestellt oder die Bauarbeiter, denen man beim Hausbau zuschauen konnte. Vor allem die aufeinander aufbauenden Warenwege profitierten sehr von eben diesem beobachtenden Feature. Denn so konnte man nun direkt und in Echtzeit sehen, ob der Weg der einzelnen Produkte auch reibungslos funktionierte. So bestellte der Bauer das Feld, erntete den Weizen, dieser wurde zur nächstgelegenen Mühle transportiert und von dort ging das produzierte Mehl direkt zum Bäcker, der daraus wiederum Brot backte, welches letzlich das Volk ernährte.
Der Schlüssel war hierbei nicht nur das gekonnte Platzieren der einzelnen Weiterverarbeitungsstätten, sondern vor allem das geschickte Managen der Handelswege. Da das Spiel im frühen Mittelalter spielt, wurde der gesamte Transport von kleinen Siedlern per Hand übernommen, pro Weg genau einen. Sobald auf einer Seite des Weges – abgegrenzt durch Fähnchen – ein Produkt oder Mineral zu transportieren war, setzte sich der für diesen Weg abgestellte Siedler selbstständig in Bewegung und schleppte das Gut von einem Ende des Weges zum Anderen. Je länger der Weg dabei war, je länger brauchte der kleine Siedler natürlich, diesen dann zurückzulegen. Das musste vor allem an geschäftigen Transportwegen bedacht werden und zur Not mussten die Wege extra kurz gehalten und/oder zusätzliche Wege angelegt werden. Vor allem für die fertig erzeugten Produkte – wie Brot, Wurst oder Goldbarren – musste an eine sinnvolle Strategie und Planung der Handelswege gedacht werden. Denn die wurden entweder zum Schloss, der eigentlichen „Basis“ des Spieles, oder zum nächstgelegenen Lagerhaus transportiert. War beides zu weit entfernt und kreuzte vielleicht sogar hochfrequentierte Handelsstraßen, dann konnte es schnell zu Lieferengpässen und dem daraus resultierenden Leerlauf in den Weiterverarbeitungsbetrieben kommen, wenn der Müller beispielsweise den Weizen nicht rechtzeitig bekam. Das mag für Leute, die das Spiel nicht kennen sollten – sofern es das überhaupt geben sollte –, komplex erscheinen, wird aber so intuitiv versinnbildlicht, dass man auch ohne jedwede Erklärungen immer genau wusste, was zu tun war.
'Die Siedler' (Amiga/1993) - Das zu Beginn exklusiv für den Amiga entwickelte Strategiespiel erfand den Begriff "Wuselfaktor" im Alleingang
Nachdem das französische Unternehmen mit dem Adventure "Cruise of a Corpse" zum ersten Mal ihr hauseigenes "Cinematique"-System der Öffentlichkeit präsentierte, welches grundlegend daraus bestand, Spiele cineastischer zu gestalten und Figuren als 3D-Vektorobjekte zu implementieren, die mit der Motion-Capture-Technik extrem weich und damit lebensecht animiert werden konnten, schlugen sie anschließend mit "Another World" einen komplett neuen Kurs ein. Denn mit diesem Titel verabschiedeten sie sich erstmalig vom Point-and-Click-Adventure und gingen in Richtung Action-Adventure. Mit dem 1992 erschienen zweiten Spiel dieser Richtung – "Flashback" – spannten sie den Bogen noch ein ganzes Stück weiter und perfektionierten beinahe ihre Technik. Obgleich die Figuren keinerlei oder kaum Texturen besaßen, waren sie dennoch einer der Grundsteine heutiger 3D-Figuren. Sie waren ihrer Zeit ein paar Jahre voraus und so etwas hatte man - vor allem auf dem Amiga - vorher noch nicht gesehen. Mit "Flashback" gelang ihnen obendrein einmal mehr ein Spiel mit dieser ganz typischen Delphine-Software-Atmosphäre auszustatten, die wirklich absolut einmalig war. Das lag vor allem an der recht erwachsenen Optik, verpackt in einer spannenden und düsteren Geschichte.
In einer nicht allzu fernen Zukunft flüchtet Conrad Hart aus einem merkwürdigen Komplex. Leider wird das von ihm entwendete Hover-Bike inmitten eines Dschungels von Himmel geholt. In der Zuversicht den Ausbrecher getötet zu haben, stellen die Verfolger ihre Suche ein, doch Conrad erwacht am nächsten Morgen mit einer gewaltigen Gedächtnislücke: Er kann sich nicht erinnern, was vor seinem Ausbruch überhaupt geschehen ist. Eine holographische Aufzeichnung, die er bei sich trägt, zeigt ihn selbst, wie er sich zu überreden versucht nach New-Washington zu gehen, um dort einen Bekannten namens Ian zu treffen. Dort angekommen offenbart sich ihm dann das ganze Ausmaß: Er selbst löschte sein Gedächtnis ganz bewusst, als er seine Nachforschungen abschloss, die aufdeckten, dass unter den Menschen Außerirdische leben und er ahnte, bald von jenen entführt zu werden. Die so genannten "Morphs" haben dabei die Fähigkeit, sich in beliebige Personen zu verwandeln und so nach und nach die Menschheit zu unterwandern sowie Menschen gar durch Ihresgleichen zu ersetzen. Conrad muss diese geheime Invasion auf jeden Fall stoppen, was ihn zuletzt sogar auf den Heimatplaneten der Morphs selbst führt ...
'Flashback' (Amiga/1992) - Delphine Softwares zweites Action-Adventure, mit dem sie endgültig den neuen Kurs festigten, keine reinen Adventure mehr zu produzieren
Ich denke, selbst die beiden Entwickler Rolf-Dieter Klein und Martin Ulrich, ihres Zeichens gemeinsam die Firma "Aegis Development", hätten nicht gedacht, wie erfolgreich und vor allem zeitlos ihre Spielidee sein würde. Mit "Ports of Call" wurde eine Art PC-Spiele-Reederei-Basis geschaffen, die bis heute unzählige Male kopiert wurde und selbst dem Original einige Remakes verpasste. Doch der Ursprung war bereits 1987 und tatsächlich ein wichtiger Bestandteil meiner anfänglichen Spielejahre auf dem Amiga. Das Spiel mit dem holprig auszusprechenden Namen war dabei bei uns damals ein Titel für die gesamte Familie oder zumindest einen Teil davon. Vor allem meine ältere Schwester, mein Bruder Heiko, mein Vater und ich selbst probierten uns regelmäßig als Schifffahrtsunternehmer. Und damit war auch gleich die maximale Anzahl der Teilnehmer erreicht, welche sich allesamt eine Maus teilen mussten. Und da man vor allem später im Spiel teils mehrere Schiffe besaß, artete dieser Wechsel schnell in Fummelei aus. Was aber zu Beginn wie ein Zusammenspiel verschiedener Zufälle wirkte, stellte sich später doch als recht statisches Fundament heraus: So waren Preise für Güter zwar dem Zufall überlassen, doch schnell kannte man die Häfen, wie beispielsweise San Francisco, die auffallend häufig profitable Güter anboten und das Konto dementsprechend in regelmäßigen Abständen anständig anschwellen ließen. Vor allem Waffen und Elektronik waren fluchs eingeladen, sind diese doch stets die Profitabelsten im Spiel gewesen. Produkte aus dem Agrarbereich oder Textilien setzten dabei in den Lagern dicken Staub an und man beförderte diese nur quer um den Globus, wenn man schnell den Anker lichten wollte und dies komplett leer zu tun äußerst unsinnig war.
Doch wie beginnt das Spiel eigentlich? Jeder Spieler muss sich einen Heimathafen wählen, den Namen für seine Firma vergeben und ein Schiff kaufen. Anschließend stand der Karriere als Reeder schon nichts mehr im Wege. Obgleich die profitablen Häfen schnell gefunden und zu Eigen gemacht wurden, kamen dennoch allerlei Hürden auf den neuen Chef zu, um die er sich kümmern musste. Das begann bereits beim Ablegen vom Hafen: Lieber per Hand oder mit Schlepperhilfe? Dabei hatte jeder einzelne Hafen so seine Tücken und vor allem das Ablegen übernahm der knausrige Reeder gern selbst, da die Schlepper natürlich etwas daran verdienen wollten. War man dann beim Zielhafen angekommen, überlegte man beim Anlegen wiederrum nicht lange, ob man das lieber selbst oder mit Schlepperhilfe machen wollen würde. Denn das war manuell richtig knifflig - der Zeitdruck im Hintergrund tat dann das Übrige. Die Gefahr, sein Schiff beim Anlegen gegen die Hafenwände zu donnern war einfach zu groß. Doch manchmal hatte man eben Pech und die Schlepper streikten, so dass man doch noch selbst Hand anlegen musste. Ein kleiner Trick war dabei, einfach wieder rückwärts aus den Hafen heraus zu fahren. Das kostete zwar Strafe, dafür stand das Schiff dann aber dennoch automatisch wie von Zauberhand am Dock und hatte vor allem keine Schäden. Denn wer manuell gegen das Dock knallte, musste natürlich das Ausbeulen des Schiffs im Nachhinein bezahlen - was ungemein wichtig war. Mit unter 50% Schiffszustand dennoch in See zu stechen, konnte sonst schnell heikel werden und der Pott sank, womit man sowohl Schiff als auch Ladung unwiederruflich verlor. Kaum aus dem Hafen raus, kamen bereits die nächsten Probleme, mit denen man umgehen musste: Sei es nun ein Sturm, der umfahren werden will oder Eisberge, die per Hand umschifft werden mussten. Selbst in manchen Häfen war man nicht sicher: War dort derzeit ein Konflikt, konnte der Frachter schon einmal angegriffen und beschädigt werden. Ja, das Leben als Schiffseigner war schon ein hartes Los.
Obwohl ich das Spiel extrem oft spielte, war ich damals leider nie wirklich richtig gut darin. Meine ältere Schwester hingegen zeigte uns allen, wo der Hammer hing: Sie managte ihre Reederei derartig gut, dass sie sich sogar die richtig teuren Schiffe leisten konnte, mit denen das Anlegen im Hafen keinerlei Problem mehr war - separate Schrauben an den Seiten machten es möglich, das Schiff auch direkt vertikal zu bewegen. Damit war das Einparken dann kein Problem mehr. Sie kannte wirklich jeden lukrativen Hafen und jede ungefährliche Route. Es gab eigentlich keine einzige Partie, die sie nicht gewonnen hätte. Dabei konnte man selbst zu Beginn entscheiden, wie lange die Arbeit als Reeder dauern sollte: 1 Stunde, 2 Stunden, 3 Stunden oder so lange bis alle pleite gegangen waren. Wir spielten oft die 3-Stunden-Variante, da dann dort zum Schluss ein Sieger gekürt wurde und wir so direkt auf ein Ziel hinarbeiteten. Aber meine Schwester hielt das nicht davon ab, auch zahllose Runden komplett allein und unbegrenzt lange zu spielen. Allerdings verließ sie spätestens dann der Spaß, als sie mehr Geld im Speicher hatte als Dagobert Duck und somit die Herausforderung keine mehr war.
Ich verbinde mit "Ports of Call" wirklich sehr viele tollen Stunden mit meiner Familie und tatsächlich gab es wirklich kein einziges Spiel danach, wo sich erneut mein Vater, mein Bruder Heiko, meine Schwester und ich gleichermaßen derart begeistern konnten. Des Weiteren hatten wir zu dieser Zeit gerade einen aktuellen Neun-Nadel-Drucker, mit dem wir die spieleigene Ausdrucken-Funktion stetig strapazierten und völlig sinnlos diverse Screenshots in schwarz-weiß ausdruckten. "Ports of Call" ist ein besonderes Spiel gewesen. Und auch wenn meine Schwester generell seit gut 20 Jahren nicht mehr gespielt hat, aber den Titel "Ports of Call" kennt sie immer noch und lässt sie nostalgisch grinsen. Im Laufe meines Lebens habe ich übrigens sehr viele Leute getroffen, die dieses Spiel kennen und ebenso viel gespielt haben. Irgendwie hatte ich sogar immer das Gefühl, dass jeder mit "Ports of Call" schon einmal in Berührung kam. Gute Voraussetzungen also für einen echten, zeitlosen Klassiker!
'Ports of Call' (Amiga/1987) - Eine der wenigen Wirtschaftssimulationen, die irgendwie jeder zu kennen scheint
Fortsetzung in der nächsten Kolumne …
Falko Tetzner _ 24.11.2014
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