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Einleitung: Part I
Amiga 500: Part II | Part III | Part IV | Part V | Part VI
Part VII | Part VIII | Part IX | Part X | Part XI
Part XII | Part XIII | Part XIV | Part XV
Commodore 64: Part XVI
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Kolumne 56: (Zu) lang ist's her - Part XV
Drei Jahre, drei Monate und ein paar Tage – so lange hat es gedauert, um gemeinsam mit Euch interessierten Lesern da draußen zu diesem Punkt zu gelangen. Das Finale des Amiga-500-Kapitels ist erreicht und wir verabschieden uns von dieser coolen Kiste von Commodore. Allerdings nicht sofort, schauen wir uns doch in diesem fünfzehnten Part noch ein paar Titel an, deren Eindrücke für mich bis heute nachhallen. Allerdings – und das muss deutlich gesagt werden – bedeuten nicht-genannte Spiele keinesfalls, dass die mich nicht interessierten oder gar an mir vorbeigingen. Weit gefehlt: Nur eben verbinde ich keine so tiefen Erinnerungen mit denen, um sie hier aufzuführen. Eine Abwertung in meinem persönlichem Ranking hat damit rein gar nichts zu tun. Ich habe in meinem Leben derart viele Spiele gezockt. Alles zu nennen, ist praktisch nicht möglich. Die hier genannten Software-Happen dürfen letztlich nur eine Sache für sich verbuchen, welche sie allen anderen Titeln voraus haben: Sie sind mir im Gedächtnis geblieben – im Positiven wie im Negativen … und das ist doch eigentlich ein ganz großes Lob, oder? Kommen wir aber nun zum Ende dieser rund dreijährigen Reise quer durch meine Amiga-500-Zeit und ebnen den Weg für das kommende Kapitel II, bei dem wir direkt mit dem nächsten System weitermachen.
Shadow of the Beast I-III
Shadow of the Beast (Amiga/1989) - Dieser Titel gestaltete sich bei Erscheinen sowohl optisch wie akustisch als wegweisend und sorgte nebenbei für reihenweise bis zur Fassungslosigkeit beeindruckte Gesichter. Was hier ablief, gab es in dieser Qualität bis dato noch nirgendwo anderswo. 'Shadow of the Beast' zeigte erstmals das Potential von Commodores neuer Wunderkiste Amiga
Dieser eine Moment, wenn einem die Grafik eines Spieles komplett aus den Socken haut – kaum zu beschreiben! Echte Bretter in Sachen Optik gibt es natürlich heute noch, aber 1990 stellte der erste Teil von ‚Shadow of the Beast‘ jede Vorstellung auf den Kopf, was man dachte, was der Amiga leisten könnte – und ich meine wirklich JEDE. Alleine das Paralax-Scrolling, bei dem die Ebenen des Hintergrunds je nach Abstand vom Betrachter in verschiedenen Geschwindigkeiten bewegt werden, um damit einen Tiefeneffekt zu erzeugen, ließ jeden total verblüfft zurück. Das war so neu, dass selbst die Fachpresse mit dem Begriff „Paralax Scrolling“ noch überhaupt nichts anzufangen wusste. ‚Shadow of the Beast‘ besaß diesen damals unglaublichen Effekt und visualisierte ihn mit so einer Leichtigkeit, dass man kaum glauben konnte, was man da überhaupt sah. Zu diesem gestellten sich tolle Animationen und eine unfassbare Farbenpracht. Wow! Ich kannte niemanden, der davon nicht total geflasht war, was ‚Shadow of the Beast‘ bis heute unvergesslich macht. Blöderweise folgte das Abenteuer des namensgebenden Beats einem ungeschriebenen und von mir gehassten Amiga-Gesetz: Schöne Spiele mussten einfach immer bockschwer sein und ‚Shadow of the Beast‘ hatte einen unverschämt hohen Schwierigkeitsgrad. Ehrlich, da verging mir schnell die Lust am Spielen. Des Weiteren wurde keine Silbe darüber verloren, was man eigentlich zu tun hatte und wo man denn als erstes hin musste. Als eine Art erster Ableger der Gattung „Open-World“ konnte man direkt zu Beginn überall hingehen, wo man wollte – ganz egal, ob man dort überhaupt schon etwas zu suchen hatte. Trial-and-Error sollte die Devise sein und mit so einem Spielprinzip werde ich wohl nie warm werden. Eingelegt habe ich den Titel dennoch immer wieder, weil ich den Soundtrack von David Whittaker einfach so grandios fand, der superb die tolle Grafik unterstrich.

Ein Jahr später folgte dann ‚Shadow of the Beast II‘, welches mein Interesse niemals haben durfte – zu frisch waren noch die Erlebnisse, alles erst stundenlang ausprobieren zu müssen, bis man endlich irgendwann die richtige Reihenfolge der Aufgaben fand. Als dann noch ein dritter Teil erschien, hätte der ebenfalls nur ein Gähnen von mir bekommen, wäre nicht mal wieder ein guter Freund gewesen, der unglaublich darüber schwärmte. Er lobte nicht nur die Spielwelt, sondern die Idee, darin Kombinations- und Verständnisrätsel zu lösen – beinahe so wie in einem Adventure. Alleine durch diese Euphorie hatte er mich. So schaute ich mir ‚Shadow of the Beast III‘ also einmal näher an und war im ersten Moment nichtsdestotrotz recht wenig angetan. Dies änderte sich jedoch mit ansteigender Spielzeit. Irgendwie hatte der Titel tatsächlich etwas und der clevere Mix aus interessanten Levels und eingestreuten Rätseln gefiel mir so gut, dass Teil drei gern immer wieder durchgespielt wurde. Lediglich den etwas schmalen Umfang kritisiere ich nach wie vor. Später erfuhr ich, dass mindestens zwei weitere Level geplant gewesen sein sollen, die im Endspurt der Entwicklung leider dem Rotstift zum Opfer fielen. Keine Ahnung, ob das aus Zeit oder Geldmangel geschah, doch so besaß die Verkaufsversion gerade einmal vier Welten (plus die des finalen Obermackers), in denen man jeweils einen Endboss erledigen musste, um denen die Habseligkeiten zu plündern, welche wiederum für die finale Konfrontation unerlässlich waren. Warum man das aber tun musste und worum es eigentlich ging, habe ich offen gestanden damals überhaupt nicht Erfahrung bringen können. Erst eine ganze Menge Jahre später erfuhr ich durch Zufall, dass alle drei Teile – so unterschiedlich sie auch gewesen sein mögen – letztlich eine gemeinsame Geschichte erzählen. Ungünstigerweise gab‘s Infos zur Geschichte im Spiel selbst ausschließlich in schnöden (englischen) Texten während der Ladeunterbrechungen, welche ich als vorpupertierender Teenie damals mehr überflog als diese zu übersetzen.
Dabei regt der übergeordnete Plot eigentlich ziemlich zum Nachdenken an: Protagonist Abraham gibt zwar mit seinem Aussehen den Namen des Spieles ‚Shadow of the Beast‘ vor, allerdings ohne sein Zutun. Er wurde nämlich als Menschenkind geboren. Seinen Eltern in der Wiege entrissen, über Jahre vom Lord der Beasts mit Kräutern und Tränken behandelt, verwandelte er sich letztlich in ein Monster auf zwei Beinen. Doch das Aussehen konnte nicht darüber hinwegtäuschen, dass unter dem ziegenähnlichen Dasein noch immer ein menschlischer Geist schlummerte. Abraham wurde dann irgendwann bewusst, was mit ihm als Kind geschah und das seine Eltern bei seiner Entführung das Leben verloren. Von Rache getrieben macht er sich nun auf, seinen ungewollten Schöpfer – den Beast-Lord – entgegenzutreten und blutige Vergeltung zu üben.

In der Fortsetzung geht die Geschichte nahtlos weiter und die Familien-Tragödie gleichermaßen in die nächste Runde: Abraham hat nämlich eine Schwester, die ebenfalls verschleppt wurde, weshalb er einmal mehr in's Abenteuer aufbricht, den letzten Rest seiner einstigen Familie aus den Fängen der Beast-Erschaffer zu holen. Dass wir erneut denselben Protagonisten steuern, sollte für mich erst einmal nicht ersichtlich sein. Gespielt hatte ich den zweiten Teil nämlich nur ein wenig und mich kaum mit der Hintergrundgeschichte befasst. Denn durch das Absetzen der Tränke und Kräuter erlangte Abraham zumindest einen Teil seines menschlichen Aussehens zurück. So schien es für mich damals, als wäre es ein gänzlich neuer Charakter. Im dritten und meines Erachtens besten Teil der Reihe, hat sich sein Erscheinungsbild dann noch weiter gewandelt. Wobei ich offen gestehen muss, dass mich die Kleidung mit Hut und Rucksack irgendwie nie wirklich ansprach. Davon abgesehen sollte ‚Shadow of the Beast III‘ jedoch einer meiner Gaming-Lieblinge werden. Natürlich habe ich das für diesen Artikel noch einmal rausgekramt und musste zwei Dinge feststellen: zum Ersten habe ich es wirklich viele Jahre nicht mehr gespielt und zum Zweiten sind mir sämtliche Rätsel noch immer absolut präsent im Kopf. Verrückt, dass die Jahre daran rein gar nichts geändert haben. Übrigens sind die Lösungen ursprünglich nicht auf meinem Mist gewachsen. Als mir mein guter Kumpel den Software-Happen nämlich erstmals empfahl, konnte der sich kaum bremsen und spoilerte mir direkt sämtliche Grübelkost. Es wirkte beinahe so als wäre er richtig stolz darauf, selbst auf die Lösungen gekommen zu sein. Dabei musste der sich eigentlich gar nicht mit so etwas brüsten, knobelte der sich doch bereits durch allerhand viel anspruchsvollere Spiele – wie das bereits genannte ‚Future Wars‘ oder ‚Waxworks‘. Der Typ war seinerzeit eine wandelnde Komplettlösung mit so viel Sitzfleisch und Geduld, dass es wohl für fünf Gamer gereicht hätte.

Obwohl die Shadow-of-the-Beast-Trilogie stetig aufgrund der Grafik Preise einheimste, empfand ich das eigentlich so, dass die Reihe mit jedem Nachfolger ein wenig Federn lassen musste. Je größer die Welten, je mehr man in denen machen konnte, je deutlicher schrumpfte die Optik. Der Amiga stieß eben irgendwann möglicherweise an seine Grenzen. Nichtsdestotrotz hat jeder der drei Ableger eben durch die verschiedenen Grafikstile, welche mittels der immer ausgewascheneren Farben sowie der ganz besondere Musik im Hintergrund, eine ganz eigene und kaum beschreibbare Atmosphäre bei mir erzeugt. Die Reise des Beasts mag vielleicht keine absoluten Meisterwerke hervorgebracht haben, dafür äußerst erinnerungswürdige Spiele, welche in ihrer Machart außer Konkurrenz standen.
'Shadow of the Beast III' (Amiga/1992) - Es mag für viele Titel Alternativen geben, aber nicht für die Shadow-of-the-Beast-Reihe. Die war nämlich ein echtes Unikat

Lotus Turbo Challenge II & III
Ein richtiger Fan von Arcade-Racern war ich zwar nie, doch wer einen Amiga 500 besaß, sollte nicht um zumindest einen Ableger der ‚Lotus Turbo Challenge‘-Reihe herumkommen. Wobei genau genommen existierte da gar kein erster Teil – zumindest nicht in dieser Reihe. ‚Lotus Esprit Turbo Challenge‘ war nämlich der Zungenbrecher, den der erste Ableger als Namen trug. Bei den Nachfolgern ließ man dann das „Esprit“ weg. Vielleicht war's zu schwer auszusprechen oder die Spieleverpackung zu klein – ich habe keine Ahnung. Grundsätzlich absolut egal, denn die drei Racing-Games der britischen Schmiede ‚Magnetic Fields‘ hatten es in sich und wurden zudem mit jedem Sequel noch besser. Einfach bemerkenswert wie viel da aus dem Prinzip einfacher Zeitrennen herausgeholt werden konnte: Verschiedene Strecken in verschiedenen Ländern mit noch unterschiedlicheren Wetterbedingungen ließen schlicht keine Langeweile aufkommen. Autobahn, Moor, Wüste, Schneelandschaft, Nacht- und Regenkurse … alles war dabei. Zumindest ab dem zweiten Ableger, der zusammen mit Teil drei mein absoluter Favorit ist. Bei Letzterem kamen dann sogar noch futuristische Strecken hinzu oder welche mit schwerem Seitenwind. Langeweile war jedenfalls absolute Fehlanzeige. Und im lokalen Multiplayer ging dann erst richtig die Post ab. Per Split-Screen spannende Aufholjagden mit meinem Bruder Heiko zu liefern, machte tierischen Spaß. Ab und zu machen wir das übrigens immer noch und die Reihe hat von ihrem Charme wahrlich kaum etwas verloren. Zusammen mit dem Soundtrack eine Nummer für sich. Ursprünglich sollte die musikalische Komponente in Teil zwei die überschaubaren Ladezeiten angenehm überbrücken – doch manche Stücke sind solche Ohrwürmer, dass ich mir oft genug wünschte, das Datenschaufeln hätte mehr Zeit in Anspruch genommen. Ab Teil drei stand Musik auch während der Rennen zur Wahl. Mit gerade einmal sechs Songs wirkte das zwar mager, doch die sind derart gelungen, man kann sie immer wieder hören. In den vielen, vielen Stunden verschwitzter Autorennen sind die mir nie auf die Nerven gegangen – mehr noch: Kaum war das Internet geboren, freute ich mich wie verrückt als ich auf Webseiten wie amigaremix.com oder ocremix.org Neuinterpretationen der Musikstücke vorfand. Heute höre ich die Tracks nämlich noch immer richtig gerne. Nun jedoch während meiner realen Autofahrten zur Arbeit oder generell auf Reisen. Apropos Musik: Angeblich haben die Entwickler im Intro-Song des zweiten Teils eine unterschwellige Botschaft versteckt. Den Gerüchten zufolge soll sich eine Stimme mit den Worten "You will not copy this game", ganz im Stile Obi-Wans aus der Star-Wars-Reihe, an die Raubkopierer wenden. Herausgehört habe ich das allerdings niemals in irgend einer Form. Davon abgesehen wird die Message wohl auf nur wenig Nährboden getroffen sein. Denn wenn man die Nachricht im Spiel hört, wird man wahrscheinlich schon seine Version des Spieles besitzen. Die Frage war dann eben nur: War es das Original oder die Raubkopie?

Nachtrag (20.12.2017): Wie unser Leser "AmigaMaster" verriet, ist der Sample "You will not copy this game" alles andere als ein Gerücht. Mit ein paar Tricks konnte ich den hörbar machen und kann bestätigen, dass er tatsächlich zwischen den Nullen und Einsen auf Sound-Kanal drei ungefähr bei Sekunde elf schlummert. Nochmal Danke von meiner Seite für die Anleitung!
'Lotus Turbo Challenge II/III' (Amiga 1991/1992) - Was für eine tolle Reihe! Wenn man als Amiga-User von einem Rennspiel sprach, meinte man zu 99,9% einen Teil der Lotus-Reihe

Wings
Ganz genau wie ‚Wing Commander‘ hat mich ‚Wings‘ zum Helden der Lüfte befördert. Als englischer Kampfpilot im ersten Weltkrieg alles dafür zu tun, dass die Lufthoheit gewahrt bleibt, verursachte bei mir jedenfalls erneut eine starke Immersion. Denn obwohl es praktisch keinerlei Zwischensequenzen (bis auf das Intro) in die Simulation schafften, erzählte diese dennoch sehr ausführlich von den brutalen Tagen des Krieges. Denn unser Pilot schreibt regelmäßig Tagebuch und ich bemühte mich dieses Mal tatsächlich, diese angelsächsischen Niederschriften verstehen zu können. Trotz so mancher Fotografie, spielten sich sämtliche Nebenschauplätze ausschließlich auf dem geduldigen Papier ab. Es fühlte sich dadurch irgendwie realer an, als wäre man wirklich dieser eine Pilot. Denn Soldaten konnten zu Kriegszeiten nicht einfach mal so die gesamte Tragweite des weltweiten Konfliktes überblicken und mussten mit den Informationen zurechtkommen, die vom Nachrichtendienst oder per Mundpropaganda die Runde machten. Der Realismus daran ist so simpel wie offensichtlich: Letztlich ist es beinahe egal, wie groß ein Krieg in Wirklichkeit ist. Ein Soldat führt immer seinen eigenen, auf seinem Kriegschauplatz und tut alles dafür, den nächsten Tag zu erleben. ‚Wings‘ schaffte es mit seinen spartanischen Mitteln diese Atmosphäre auf eine Art und Weise zu erzeugen, die mich nicht nur mich nachdenklich stimmte. Meine Freunde und ich setzten uns gar mit dem Thema des Krieges auseinander, denn im Spiel fand man tatsächlich den virtuellen Tod – ohne Wiederkehr. Wurde man abgeschossen und verstarb, stand die Spielfigur ab sofort nicht mehr zur Verfügung. Stattdessen erstellte man einen neuen Rekruten und der Krieg geht einfach weiter. Man tat daher alles in seiner Macht stehende, dass dies eben nicht eintrat.

Ich denke, niemand hat überhaupt eine echte Vorstellung, wie grausig es sein muss, in den Kampf zu ziehen mit der Gewissheit, dass man vielleicht am heutigen Tage fallen wird. Wie es ist, tagtäglich diese Angst im Schlepptau zu haben, entzieht sich meinem Verständnis. Ich weiß noch, wie ich meinem Opa damals erzählte, dass meine Freunde mit ihren Großvätern über den Krieg sprachen. Er schaute mich an, beugte sich zu mir und stellte mir lediglich eine Frage: „Was haben sie denn erzählt?“. Ich antworte: „Eigentlich nur sehr wenig.“. Er nickte zustimmend. Wir verloren nie wieder ein Wort darüber …
'Wings' (Amiga/1990) - Ein Kriegsspiel, welches den Schrecken dessen zwischen den Zeilen widerspiegelte. Starb der Protagonist, erstellte man sich einfach einen neuen und spielte weiter ... Kriegsalltag im Kleinen ...

Christoph Kolumbus
In meinen letzten Artikeln zu dieser Kolumnen-Reihe nahm ich sehr oft das Wort „Pionier“ in den Mund. Denn damals hatten viele der heute noch bekannten Serien und Thematiken ihren wahren Ursprung. ‚Christoph Kolumbus‘ ist allerdings alles andere als waschechte Pionierarbeit. Denn die deutschen Entwickler hatten ganz dreist beinahe das gesamte Konzept von Sid Meiers ‚Civilization‘ übernommen und einfach den eigenen Stempel aufgedrückt. Schlimm fand ich das jedoch keineswegs, denn irgendwie konnte mich das Machwerk aus der Heimat nicht nur ein ganzes Stück, sondern überhaupt an sich binden. Als nicht unbedingt der größte Verfechter rundenbasierter Strategiespiele, blieb mir mangels Interesse Sid Meiers komplette Saga – von ‚Civilization‘ bis ‚Colonization‘ – komplett verwehrt. ‚Christoph Kolumbus‘ gab ich aus irgend einem mir heute unerfindlichen Grund jedoch eine Chance. War es Langeweile? Echtes Interesse? Heute weiß ich das gar nicht mehr. Aber ich kann mich an eines sehr wohl erinnern: Gefühlt Millionen von Stunden, in denen ich die Disketten nicht mehr aus der Hand legte. Es machte mir so einen großen Spaß, die zufällig zusammengebastelte Welt zu erforschen und zu besiedeln, dass ich regelmäßig die Zeit vergaß. „Nur noch eine Runde“, sagte man sich selbst viel zu oft und erschrak jedes Mal, wenn die abendliche Session nicht nur sehr spät wurde, sondern beinahe in eine morgendliche mündete. Aus diesem Grund verkniff ich mir für diesen kurzen Artikel ganz bewusst die private Erlaubnis, mich noch einmal tiefgreifend mit diesem Runden-Strategie-Titel zu beschäftigen. Zu groß die Sorge, dass mich das alte Fieber wieder packt und ich erneut die Zeit vergesse. Ähnliches passierte mir bereits bei ‚Die Siedler‘, welches ich in diesem Kapitel schon erwähnte und bei dem es sich als richtig schwer herausstellte, überhaupt ein Ende zu finden. Solche Dinge zeigen so was von deutlich, dass diese Spiele – so alt sie auch sein mögen – heute noch funktionieren. Die alten Muster, die Suchtspirale und der Spaß greift selbst nach all den Jahren noch immer. Es offenbart damit die Zeitlosigkeit: Gute Spiele bleiben eben immer gute Spiele.
'Christoph Kolumbus' (Amiga/1994) - Ein unfassbar dreister 'Civilization'-Klon, doch macht er mindestens so süchtig wie das drei Jahre ältere Original von Kult-Schöpfer Sid Meier

Der Niedergang des Amigas
Grundsätzlich dürfte ich noch nichts zu diesem Thema verlieren. Denn in einem der nachfolgenden Kapitel werde ich mir mit Euch gemeinsam nämlich Titel anschauen, die mir unvergessen sind, diese allerdings erst mit meinem Amiga 1200 zustande kamen. Denn bevor es so richtig mit Commodores Heimcomputer bergab ging, gab es da eben noch die Nachfolger Amiga 1200, Amiga 4000 oder das Amiga CD³². Aus Spielersicht gelten im Kern letztlich alle drei Geräte als ein und derselbe Computer, weshalb ich diese gemeinsam in einem kommenden Kapitel abarbeite. Das ist auch der Grund, warum manche Spiele noch immer in der Liste fehlen.

Wie dem auch sei begann dennoch die Talfahrt für Commodore sogar noch vor dem Release des Amiga 1200 im Jahre 1992. Letztlich war es eine ziemlich ungünstige Mischung aus Missmanagement, lächerlichen anmutenden Innovationen, Raubkopien in unverschämten Sphären und der Wettbewerb mit dem DOS-PC. So konnte es auf Dauer einfach nicht gutgehen. Aus heutiger Sicht denke ich, dass die Raubkopien den wahren Stein des Anstoßes gaben. Die fehlenden Innovationen schienen nämlich verschmerzbar zu sein und stießen in den frühen Neunzigern bei wenigen Amiga-Besitzern wirklich auf echten Unmut. Denn Spiele und generell Software gab es zuhauf und letztlich ist das für jedes Endgerät das Wasser und Brot. Fehlt Software, dann kann das System noch so gut sein – es wird auf Dauer einfach nicht überleben. Nur dann müssen Entwickler Geld damit verdienen dürfen. Auf dem Amiga war das irgendwann einfach nicht mehr gegeben. Plötzlich passierte es: Erst einer, zwei, drei, fünf, zehn und immer mehr Entwickler sagten sich von Commodores Freundin ab. Es schien monatlich immer schneller zu gehen und die Schmerzgrenze dessen, was man bereit war, seiner Treue zum Amiga zu opfern, ziemlich zügig bei der Spielerschaft erreicht. Anfangs lachten wir über Leute, die zum PC wechselten – später lachte niemand mehr. Denn als Freunde den Amiga verließen und das Lager zum verhassten DOS-Nebenbuhler bezogen, stellte sich das für mich als persönlich äußerst nervige Zeit heraus. Da ist mir noch ein ganz bestimmter Tag meiner Schulzeit im Gedächtnis: In der Sport-Umkleide kam einer der letzten verbliebenen Amiga-Mitstreiter auf mich zu und sagte: „Ich habe jetzt übrigens einen PC.“, und ging anschließend wortlos seiner Wege. Aus seiner Stimmlage hörte ich förmlich heraus, dass er froh war, es mir endlich zu sagen. Später wollte er mich unbedingt auf seine Seite ziehen und demonstrierte mir bei jedem Besuch die Vorzüge seiner DOS-Maschine. Das artete einmal sogar in der peinlichen Situation aus, in welcher er mir ‚Star Wars - Tie Fighter‘ vorführen wollte und es stundenlang nicht hinbekam, den Sound zu konfigurieren. Aber die Beichte seines Wechsels zum DOS-PC stellte sich insofern überraschend heraus, weil ich keine 24 Stunden zuvor mit ihm über die Zukunft des Amigas sprach und er vehement meine „Wir schaffen das“-Stellung bezog. Er hatte mich schlichtweg angelogen. Das sollte jedoch nur der Anfang sein... Der Amiga wurde in meiner Schule plötzlich zur Lachnummer. Man zählte nur noch die vielen Spiele auf, die für ihn eben NICHT umgesetzt worden und schmunzelte verhöhnend allein beim Namen des Commodore-Rechenknechts. Einer der prägendsten Erlebnisse ist mir bis heute vor Augen, als ein Klassenkamerad einen Aufsatz für die Schule anfertigte und den Text mit einem Amiga schrieb. Eines Tages sprach unsere Lehrerin ihn mitten im Unterricht an und fragte unwissend, ob es eine Möglichkeit gäbe, dass sie vorab schon einmal auf die bereits verfassten Zeilen schauen dürfe. Eigentlich eine sehr unschuldige Frage. Er wusste jedoch: Sie besaß einen PC. So erwiderte er ihr mit beinahe schämender Stimmlage: „Ich habe das auf dem Amiga geschrieben. Das geht nicht auf PC.“ Die halbe Klasse schmunzelte … eine ziemlich peinliche und zugleich unwirklich anmutende Situation, waren er und ich doch die letzten beiden in dieser Klasse, die noch tapfer zum Amiga hielten.

Für mich bis heute unverständlich, wie schnell einst hartgesottene Commodore-Fans ihre Meinung um 180-Grad drehten und vor allem was sollte das bitte mit den Stichel- und Hänseleien? Ich meine, was war denn passiert? Der Amiga hatte Schräglage und brauchte gerade jetzt die Unterstützung der Fans. Die gab‘s allerdings nur von so wenigen. Ich verstand dieser Tage eines sehr gut: Kaum jemand verstand den Amiga mit so einer Leidenschaft wie ich das immer tat. Doch ich kann den Leuten das eigentlich gar nicht vorwerfen – immerhin war ich es, der in ihnen etwas sah, was eigentlich überhaupt nicht da war. Ich weiß, dass man sich selbst keine Eigenschaften zusprechen sollte – das müssen andere für einen übernehmen – doch wenn ich mich selbst beschreiben müsste, dann sehe ich mich als Träger eines Attributs: Treue. Ich stehe eben zu dem, was ich liebe und schätze und lasse mir das nicht so einfach von irgendwelchen anderen Menschen ausreden.

Und so sollte es dann auch sein. Ohne in dieser Kolumne noch weiter vorzugreifen (immerhin kommt noch ein ganzes Kapitel zum Amiga 1200), doch ich war wirklich treu so lange es mir möglich war. Ab 1992 begann die Commodore-Talfahrt, ein Jahr später waren die Reihen der Amigaianer bereits deutlich gelichtet und 1995 spielte er schon gar keine Rolle mehr im Gaming-Markt – und dennoch: Bis September 1999 war mein Computer, mit dem ich sowohl spielte als auch arbeitete, eine Commodore-Maschine. Mehr noch: 1995 – als eigentlich schon Hopfen und Malz verloren war – kaufte ich mir einen Amiga 1200 Magic, anderthalb Jahre später bekam ich sogar noch eine unrealistisch teure Turbokarte (das war die Bezeichnung für eine Platine, die den Prozessor ersetzte und den Arbeitsspeicher erweiterte) für sage und schreibe 895,- DM: eine 68060-CPU mit 32 MB-Fast-Ram. Meine Eltern wussten eigentlich selbst, dass der Amiga bereits Geschichte war, dennoch erfüllten sie mir diesen Wunsch. Ich war so stolz, bekam allerdings die darauffolgenden Monate ein immer wiederkehrendes schlechtes Gewissen. Ich meine, ich liebte meine Eltern dafür, dass sie mir dieses extrem teure Stück Hardware kauften, doch innerlich wusste ich irgendwo, es war längst um den Amiga geschehen. Aussprechen tat ich das aber nie, sondern predigte bei Treffen mit Freunden unentwegt meine unerschütterliche Stellung und Hoffnung, dass es bald richtig mit dem Amiga weitergehen würde. Anstecken konnte ich jedoch niemanden mehr. Vielleicht ahnten sie, dass ich tief in mir drin selbst nicht mehr daran glaubte. Erst Anfang 1999 gestand ich mir dann wirklich erstmalig offen ein, dass alle Anstrengungen ins Nichts verliefen. Anstatt ein paar Weiterentwicklungen anzukurbeln, verkaufte der neue Eigentümer (Commodore war zwischenzeitlich insolvent gegangen) nur immer wieder die gleichen Geräte oder beispielsweise mit dem Amiga Walker (der unverkennbare Ähnlichkeit mit einem Staubsauger hatte) zwar einen neuen Rechner, allerdings mit den bereits bekannten (und mittlerweile uralten) Innereien einer 68030-CPU. Später gabs dann mit dem AmigaOne eigentlich einen derben Schlag ins Gesicht. Denn das sollte doch tatsächlich im Kern nur ein Standard-PC sein, auf dem ein Amiga-Emulator läuft. Ich fühlte mich nicht nur ziemlich veräppelt, sondern um die vielen zusätzlichen Jahre der Treue betrogen. Darauf habe ich also so hoffnungsvoll gewartet? Neue „alte“ Amigas oder PCs mit Emulation? Ganz ehrlich: Die damaligen Besitzer sollten sich in Grund und Boden schämen!

Es war für mich Zeit, einen Schritt weiter zu gehen. Im September 1999 vollzog ich diesen: Mein erster eigener PC stand auf meinem Schreibtisch. Allerdings brachte ich es nicht über‘s Herz, den Amiga 1200 wegzuräumen. Eigentlich eine schöne Idee: Blickte ich am Schreibtisch nach links, sah ich meinen Amiga, blickte ich nach rechts meinen PC. Jeder mit eigenem Monitor, weshalb die beiden Erzfeinde viele Monate lang parallel und gleichzeitig liefen. Ich vermisse manchmal die Zeiten als der Amiga allgegenwärtig gewesen war, bereue aber nichtsdestotrotz keine Sekunde den Gang zum PC Ende 1999. Denn der eröffnete mir nun nicht endlich nur den heiß ersehnten Zugriff auf die vielen verpassten Adventure-Titel, die mir nun – viele Jahre nach ihrem ursprünglichen Release – praktisch im Billig-Preissegment hinterher geworfen worden. Endlich konnte ich sie alle spielen. Die ersten Monate waren für mich als Adventure-Liebhaber jedenfalls der Himmel auf Erden. Aber dies vertiefen wir in einem der späteren Kapitel.
'Star Wars: Tie Fighter' (DOS/1994) steht für mich stellvertretend für den Niedergang des Amigas. Immerhin sah ich das Intro des Spieles rund dreißig Mal an nur einem Tag, weil mein guter Kumpel mir unbedingt die Vorzüge des DOS-PCs zeigen wollte, es aber beim Vorführen einfach nicht hinbekam, den Sound so zu konfigurieren, dass er hörbar war ...
Amiga 500: Ein für immer unvergessenes Stück Hardware!
Jemand, der mit dem Amiga nicht so groß geworden ist wie ich das in den vorangegangenen Parts zu verdeutlichen versucht habe, hat vielleicht Schwierigkeiten, zu verstehen, wie damals der Zeitgeist war. Ich meine, es ist wirklich heute schwer vorstellbar, was der Amiga in der Welt der Personal Computer auslöste – ganz vorn der Verkaufsschlager Amiga 500. Als ich den zum ersten Mal in Aktion sah, konnte ich jedenfalls meinen Augen und Ohren kaum trauen. Ich kannte vorher den Commodore 64 als Sperrspitze im Gaming-Markt und das war schon absolut beeindruckend. Dann plötzlich starte ich 'Turrican II' auf dem Amiga 500 und habe das Gefühl, in die Zukunft zu schauen und mindestens eine Rechnergeneration zu überspringen. Doch das Spielen war ja eigentlich nur einer der zahlreichen Bereiche, die möglich gewesen waren. In der Werbung wurde der Amiga gern als „Computer für Kreative“ angepriesen. Natürlich klang das hoch gestochen, gab es doch selbstredend mehr als genug Käufer, die ausschließlich spielten. Der Punkt war allerdings, WENN man kreativ sein wollte, bot der Amiga die Plattform für sämtliche Ideen. Ob Grafik, Animationen, Musik, Programmierung, Videoschnitt, Schreiben oder Tabellenkalkulation: Es war einfach alles jederzeit möglich. Der Amiga als Ganzes hat damit eine unbeschreibliche Welle losgetreten, die meiner Meinung nach selbst bis heute ihresgleichen sucht. Es war der niedrige Preis in Verbindung mit den zahllos scheinenden Möglichkeiten.

Doch die wirklichen Erinnerungen und die ungeheure Nostalgie, die ich mit dem Amiga 500 verbinde, entstammen nicht irgendwelchen Rechnerspezifika oder den vielen Anwendungsgebieten. Es waren und sind vor allem die Menschen – Familie, Freunde oder gute Bekannte - die Sorge dafür tragen, dass mir die Zeit der End-Achtziger sowie der grandiosen Neunziger so viel bedeutet. Ich denke an die vielen Stunden, in welchen wir in unendlichen Diskussionsrunden über die Spiele und ihre Abenteuer darin auschweifend palaverten. In denen wir unsere Reisen verglichen, weil wir wollten, dass die Spiele möglichst genau so intensiv erlebt werden, wie es jeder von uns selbst hinter sich hatte. Es war die unbeschreibliche Zeit der Pioniere auf beiden Seiten. Sowohl die Entwickler als auch wir als Spieler entdeckten gleichermaßen die vielen, vielen Möglichkeiten, die das Gamer-Dasein darbieten würde. Egal, wo man war oder wer man war: Jeder konnte plötzlich die größten Abenteuer erleben. Und dabei war es noch deutlich mehr als ein spannendes Buch zu lesen. Während wir dort nämlich den Geschehnissen nur als Beobachter beiwohnen dürfen, waren es die Spiele, die uns endlich sebst zu Helden machten – wenn auch nur zu virtuellen. Diese Leidenschaft auf Entwickler- wie auf Gamer-Seite ist etwas ganz anderes gewesen. Es ist so schwer erklärbar, aber für alle Zeiten wird es mich faszinieren, wie ein kleiner Computer so viel Leidenschaft in so vielen Menschen zu wecken vermochte. Ich lehne mich nur zu gern zurück und denke an diese damalige Zeit und dieser Artikel ist letztendlich nur ein Auszug der vielen, vielen Geschichten, die ich erzählen könnte. Und was diese Geschichten so besonders machte, sind eben die Menschen, mit denen ich das alles erleben durfte.

Denn obgleich ich hier nur von einem Computersystem spreche, so repräsentiert dieses kleine Stück Hardware für mich einen der elementarsten Züge des menschlichen Daseins. Wenn wir uns fragen, worum es im Leben eigentlich geht, läuft es letztlich immer auf die gleichen Punkte hinaus: Freundschaft, Vertrauen, menschliche Bindungen. Ich denke, dass mir der Amiga 500 so unendlich viel bedeutet liegt schlichtweg eben genau daran. Ich bin froh, so eine tolle Kindheit und Jugend gehabt zu haben und betrauere jeden, der das nicht so erlebte. Das Medium Computer war schon immer weit mehr als das Kinderspielzeug als dass es in den 90ern verschrien wurde. Es knüpfte Freundschaften, die teilweise ein Leben lang halten sollten. Einige meiner Freunde kenne ich seit damals und es ist irgendwie auch schön, mitzuerleben, zu was sie sich in all den Jahren entwickelt haben. Und vor allem, dass sich manche Dinge scheinbar niemals ändern. Noch immer rede ich mit ihnen genau so und auf die gleiche Art und Weise wie wir das bereits vor rund 20 Jahren taten. Die Frage, die sich nun stellt, ist natürlich die, ob es genau so gekommen wäre, wenn ich den Welten der Bits und Bytes versagt hätte. Somit steht dieser Rechner von Commodore für mich für zahlreiche und langjährige Freundschaften, auf dessen Anfänge ich nur zu gern zurückblicke. Das hat mich letztlich eben zu dem Menschen gemacht, der ich heute bin. Von daher bin ich froh, diese eine Chance – denn man hat eben nur eine Kindheit und eine Jugend – nicht verpatzt zu haben...

Fortsetzung in der nächsten Kolumne …

Falko Tetzner _ 19.12.2017

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