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Kolumne 57: Ungereimtheiten in Adventure-Perlen - Part VIII

Bislang schauten wir bezüglich unserer Ungereimtheiten auf die glorreichen Klassiker von ‚LucasArts‘ oder ‚Revolution Software‘ und deckten auf, dass selbst Meisterwerke nicht ohne kleine Fehler auskommen. Doch es wird Zeit unseren Blick mal auf die nahe Gegenwart zu richten, auf Titel, deren Release nicht allzu weit entfernt von uns liegt. Denn Perlen existieren heute natürlich ebenso. So wie etwa ‚Life is Strange‘ der französischen Schmiede ‚DONTNOD Entertainment‘. Das schlug 2015 nämlich ein wie eine Bombe und wird aufgrund seiner emotionsstarken Erzählung und den liebevollen Charakteren sicherlich nicht so schnell vergessen werden. Wer weiß, vielleicht schauen wir in 20 Jahren auf diesen Titel zurück und nennen ihn nostalgisch einen wahren Klassiker. Und wie es bei Spielen so ist, mit denen man sich viel beschäftigt und die man sehr mag, schaut man dann doch etwas genauer hin …

Zeitreiseplots sind stets so eine Sache: Auf der einen Seite teuflisch interessant, auf der anderen eigentlich der Inbegriff von Missgeschicken seitens der Erzähler. Zumindest dann, wenn wir uns unsere vorherschende Vorstellung von Raum, Zeit und Kausalität zu rate ziehen. Nichtsdestotrotz werden sämtliche Vorstellungen, Abläufe noch im Nachhinein verändern zu können, stets ein Wunschtraum der Menschheit bleiben. Die Physik lässt da eben nicht mit sich diskutieren. Aber was wäre eben, wenn es doch möglich wäre? Max Caulfield bekommt in ‚Life is Strange‘ nämlich total unerwartet die Gabe der Zeitmanipulation, was letztlich in einer emtionalen Achterbahn endet, die so intensiv wie kurzweilig erzählt ist. Wer das bis jetzt noch nicht erlebte, der hört bitte unbedingt an dieser Stelle auf zu lesen und kommt erst wieder, wenn diese Wissenslücke keine mehr ist.

Bevor es loslegt, muss ich natürlich einmal mehr loswerden, dass diese Ungereimtheiten keineswegs auch nur ein Stück an meinem Faible für dieses Spiel ändern. Es ist toll erzählt und gehört mittlerweile ohne Umschweife in meine ganz persönliche Hall-of-Fame der besten Adventures aller Zeiten. Obendrein werde ich natürlich auf einige Plot-Punkte eingehen müssen, weshalb der Text nur so vor Spoilern überquillt und sich ausschließlich an die Kenner des Titels unter Euch richtet!
Zeitmaschine und Teleporter in einem
Erzählerisch macht dieser Punkt natürlich absolut Sinn, allerdings ist das im späteren Spielverlauf gar nicht möglich. Denn immer, wenn Max die Zeit zurückspult, tut sie dies nur für ihre Umgebung. Sie selbst bleibt unverändert an Ort und Stelle. Und genau hier ist das Problem: Direkt zu Beginn muss sie nämlich mit ansehen, wie (was sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht ahnt) ihre beste Freundin Chloe erschossen wird. Nach dieser Erfahrung spult sie die Zeit zurück und sitzt plötzlich wieder im Klassenzimmer. Eigentlich müsste sie nach dem Rewind jedoch noch immer in der Damentoilette stehen.
Ein schlechter Ort, um Geschäfte zu machen
Der verwöhnte, phsysisch äußerst bedenkliche Nathan Prescott trifft sich mit Chloe auf dem Mädchenklo der Blackwell Academy, bevor alles eskaliert. Die Frage ist nun, wieso sie gerade diesen Ort dafür gewählt haben. Zum ersten ist es hellichter Tag und dass andere Studentinnen ihrer Notdurft nachgehen müssen, jederzeit möglich. Des Weiteren ist es eben die Damentoilette, auf der Nathan nun eigentlich überhaupt nichts zu suchen hat. Und Chloe gleichermaßen: Die ist zwar vom richtigen Geschlecht, geht aber gar nicht mehr auf die Schule, da sie vor einiger Zeit dieser verwiesen wurde. Die Damentoilette der Blackwell Academy ist also im Grunde genommen der mit Abstand schlechteste Ort für ihr Treffen.
Chloe retten in anders
Natürlich muss man in diesem Punkt den Charakter Max verstehen und sich in sie hineinversetzen. Immerhin hat sie gerade ihre neue Gabe der Zeitmanipulation entdeckt und reagiert verständlicherweise über. Um Chloe zu retten, löst sie deshalb den Feueralarm aus. Allerdings wären bei der zweiten Überlegung einige deutlich weniger dramatische Wege offen gewesen. Die Simpleste: Einfach vor der Toilette warten und die Gute abfangen. Andererseits wäre es nicht falsch, sich einfach vorsichtig bemerkbar zu machen und zeigen, dass die Toilette gerade in Benutzung ist. Nathan hätte in seiner Angst und Panik sicherlich nicht weiter mit der Pistole herumgefuchtelt oder gleich das Treffen abgesagt.

Der Feueralarm hätte nämlich auch richtig schief gehen können. Immerhin drückt Nathan in der originalen Zeitlinie nur ab, weil er versehentlich den Abzug der Waffe betätigt, als es zum Handgemenge mit Chloe kommt. Der Feueralarm hätte ihn also erschrecken können und es wäre zum gleichen, schlimmen Ergebnis gekommen.
Der lebensmüde Direktor Wells
Mehrmals im Spiel bekommen wir von verschiedenen Seiten zu hören, dass Direktor Wells alles Mögliche versucht, die Schule zu erhalten. Die gehört nämlich – wie so ziemlich alles in der Stadt – der Familie Prescott. Aus dem Grund ist das Schuloberhaupt sehr zurückhaltend als Max ihn erstmals darüber informiert, dass Nathan Prescott mit einer Pistole eine Studentin bedrohte. Später attackiert Nathan sogar ein weiteres Mal Max und Chloe ganz offen im Wohnheim und lässt im anschließenden Kampf mit Warren sogar die betreffende Waffe fallen. Somit gibt es also gleich drei Leute, die Nathans Schuld bezeugen können. In keinem der Fälle wird Direktor Wells jedoch irgendwie aktiv. Man findet sogar einen Brief, in dem er Nathan von jeder Schuld freispricht – nach dem Motto: „Sie würden so etwas niemals tun.“ Der Erhalt der Schule hin oder her, aber wenn das Leben von Menschen – zudem sogar noch von Heranwachsenden – auf dem Spiel steht, sollte alles andere unwichtig sein und direkt der Polizei gemeldet werden. Wobei die Polizei generell aus erzählerischen Gesichtspunkten niemals eine Option zu sein scheint, ganz egal wie viele Beweise gefunden werden.

Aber das ist ja noch mehr: Als man nämlich den PC des Rektors durchstöbert, finden sich verstörrende Zeichungen Nathans, die wohlmöglich die Polizei bei ihrer Ermittlung und Suche nach Rachel Amber ziemlich stark interessiert haben dürften. Die handeln nämlich von Rachel im Dark Room und hätten definitiv dafür gesorgt, dass die Polizei mit Nathan mal ein paar Worte wechselt. Der Rektor handelt mit dem Zurückhalten derartiger Hinweise extrem fahrlässig und für einen Mann seines Ranges unfassbar inkompetent. Er mag nur seine Schule retten wollen, aber es geht hier um das Verschwinden eines jungen Mädchens, deren Suche er eigentlich mit allem ihm zu Verfügung stehenden Mitteln unterstützen sollte. Das grenzt praktisch an Beihilfe.
Ein nicht gut durchdachter Plan
Chloe ist total begeistert als sie von den Zeitreisefähigkeiten ihrer Freundin Max erfährt und will einen weiteren Beweis, dass das nicht alles nur ein Trick ist. Somit nimmt sie auf dem Schrottplatz eine Waffe in die Hand und hat folgenden Plan: Sie schießt auf leere Flaschen. Derweil schaut sich das Max an, spult die Zeit zurück und kann nun genaue Anweisungen geben, damit Chloe die Flasche definitiv trifft. Aber was wäre denn passiert, wenn ein Querschläger Max trifft und sie dadurch stirbt? Immerhin passiert eben genau das mit Chloe, wenn man ihr falsche Anweisungen gibt.

Doch auch ohne Kugel in ihrem Körper klappt Maxine nach den zahllosen Zeitmanipulationen mit blutender Nase zusammen. Chloe nimmt sich ihrer an und wartet, bis ihre Freundin wieder bei Bewusstsein ist. Würde eine Freundin das wirklich tun? Ich meine, niemand kann sagen, was Max da gerade hat: Einen Schlaganfall, eine innere Blutung … Eigentlich hätte Chloe Max schnappen, ins Auto verfrachten und direkt ins Krankenhaus bringen müssen.
Gelähmt
Max findet im Laufe der Handlung heraus, dass sie ebenfalls mittels alter Fotos direkt zu dem Zeitpunkt reisen kann, in dem dieses geschossen wurde. So versucht sie Chloes Vater William zu retten, indem sie verhindert, dass er die Autofahrt antritt, die ihn einst das Leben kostete. Dieser Plan geht auch auf, allerdings nicht ohne Folgen: Chloe hat einige Zeit später nämlich ihrerseits einen schweren Autounfall. Der kostet ihr zwar nicht das Leben, doch lähmt ihren gesamten Körper und macht sie zum Pflegefall. Wahrlich ein grausames Schicksal – das man nicht einmal dem allerschlimmsten Feind wünschen würde.

Chloe bittet ihre Freundin Max im Elternhaus nach oben zu gehen, um dort ein Medikamt zu holen, welches ihre Kopfschmerzen lindert. Das ist allerdings im obersten Geschoss, während sich das Krankenzimmer im Erdgeschoss befindet. Als Begründung, warum das Medikament eine Etage höher gelagert wird, meint Chloe, dass ihre Eltern nicht wollen, dass sie da selbst herankommt. Wie soll das möglich sein? Sie ist gelähmt.

Zu guter Letzt hat Chloe nur noch einen Wunsch. Sie möchte nicht mehr weiterleben, gesteht Max ihre suizidialen Gedanken und bitte um Hilfe. Maxine müsse „lediglich“ den Regler eines der Geräte auf Anschlag stellen. So traurig das auch ist, aber woher weiß Chloe das? Des Weiteren wage ich zu bezweifeln, dass man – zumindest nicht ohne laute Warntöne – derartige Einstellungen an medizinischen Geräten einfach so einstellen kann. Laut Statistik haben rund 75% aller Spieler sich dafür entschieden, Chloe bei ihrem Vorhaben zu unterstützen. Sterbehilfe ist ein hoch umstrittenes Thema, obgleich diese 75% dachten, menschlich zu handeln. Ob das letztlich richtig oder falsch ist, wird seit Jahrzehnten heiß diskutiert und jeder hat zu diesem Thema sicherlich seine eigene Meinung. Allerdings ist Sterbehilfe durch Privatpersonen wie Freunde oder Verwandte weltweit illegal. Max hätte also dafür wegen Mordes verhaftet und mit ihren 18 Jahren als vollwertige Erwachsene einen Großteil ihres Lebens im Gefängnis verbringen können.

ABER: Hätte Max nicht eigentlich die Fähigkeit gehabt, Chloes schweren Schicksalsschlag zu verhindern? Ich meine, überall hängen alte Fotos und auch das Fotoalbum, in das beide dann sogar hinenschauen, ist voll von Bildern aus der Zeit, als Chloe noch gesund war. Hätte nicht ein einziges Bild gereicht, in die Zeit zurückzureisen und das alles ebenfalls zu verhindern? Einen Versuch wäre es doch sicherlich wert gewesen, oder?
Frank und Rachel
Hinweis: Dieser Punkt enthält einen seichten Spoiler zur Prequel-Staffel "Before the Storm". Den daher bitte einfach überspringen, wenn die Geschehnisse darin nicht bereits bekannt sind!

In "Before the Storm" erleben wir die Geschehnisse rund um das Erblühen der Freundschaft/Liebe zwischen Rachel und Chloe mit. Bis zur eigentlichen Hauptstaffel werden dann weitere drei Jahre in der fiktiven Welt von Arcadia Bay ins Land streichen. Dann erfahren wir, dass Rachel kurz vor ihrem Verschwinden eine Beziehung mit dem Drogendealer Frank hatte. Die Frage, die sich hier einfach stellt ist, wie das möglich ist. Sollte Rachel nicht nach den Erlebnissen von "Before the Storm" gerade von Frank einen großen Abstand haben wollen? Eine Liebesbeziehung zwischen den beiden erscheint mir jedenfalls ziemlich unwahrscheinlich. Derartige Punkte zeigen einmal mehr die Problematik von Prequels, die nicht nur ursprünglich gar nicht Teil der Geschichte waren, sondern obendrein nachträglich von einem anderen Entwickler erdacht worden.
Ein Mond zu viel
Als Spieler ahnt man es natürlich: Die schrägen Wetterphänomene, wie Schnee im Sommer oder die zahlreichen toten Tiere, haben die Zeitreisemanipulationen zum Ursprung. In den Medienberichten können wir sehen, wie Experten zwar noch versuchen, dies alles zu verstehen, doch als zwei Monde am Himmel stehen, scheint das irgendwie niemanden wirklich zu beunruhigen. Chloe hat andere Probleme, die Partykids sind betrunken und der Rest der Bevölkerung scheint das gleichermaßen recht gelassen zu sehen. Apokalyptiker haben schon bei wesentlich weniger das bevorstehende Armaggeddon sehen wollen...
„Also wir haben hier in San Francisco richtig schönes Wetter.“
Mit einer der alternativen Realitäten denkt Maxine, endlich alles richtig gemacht. Sie reist dort zusammen mit Direktor Wells nach San Francisco, um sich als waschechte Künstlerin feiern zu lassen, Chloe ist noch am Leben und Mr. Jefferson im Gefängnis. In all dem Trubel scheint jedoch niemand mitzubekommen, was in der Heimat gerade los ist. Erst als Chloe ihre Freundin Max panisch per Telefon erreicht, wird klar, dass der Orkan noch immer Wirklichkeit ist und droht, Arcadia Bay zu vernichten. Direktor Wells genießt derweil seinen Kavier auf dem Event und scheint komplett unwissend zu sein, dass seine Schule bald davonfliegen wird. Hätten nicht derartige Ereignisse irgendwo in den Nachrichten, im Radio oder sonstwo Erwähnung gefunden?
Maxiumum Power
Dies ist ein waschechter Fehler, der jedoch seit Anbeginn von Kino und TV regelmäßig übersehen wird. Max zerreißt nämlich während der Handlung zwei Fotos ihrer Polaroid-Sofortbildkamera ohne jedwede Probleme. Wer schon das schon einmal in der Realität versucht hat, der wird wissen, dass es praktisch beinahe unmöglich ist, diese Dinger per Hand zu zerreißen. Denn die sofort entwickelnde Schicht ist derart robust, dass ich bei diesem Vorhaben wohl eher zu einer guten Schere raten würde.

Außerdem zerreißt sie das zweite Bild, um nicht am Helden-des-Alltags-Wettkampf teilzunehmen und damit die Zeit zu verändern. Cineastisch setzt sie damit ein deutliches Zeichen. Doch hätte es nicht gereicht, die Fotografie einfach nicht abzugeben oder schlicht und ergreifend abzulehnen, wenn sie erfährt, dass sie gewinnt?
Das ging fix
Chloe und Max entdecken die Scheune, die unter sich den ominösen "Dark Room" beherbergt. Darin finden sie endlich die nächste Spur zu Rachel, die sich jedoch als sehr schmerzlich für Chloe herausstellen wird. Denn ihre einstige Freundin ist längst nicht mehr am Leben und auf dem Schrottplatz begraben. Was die beiden Detektive jedoch nicht wissen: Der Bunker ist videoüberwacht. Jefferson weiß also, dass man ihm ganz dicht auf den Fersen ist. Um Chloe und Max reinzulegen, schreibt er ihnen daher im Namen von Nathan Prescott, dass er die Beweise beseitigen wolle. Wie wir später erfahren ist Nathan zu diesem Zeitpunkt bereits ebenfalls von seinem Mentor ermordet worden. Panisch fahren Chloe und Max zum Grab Rachels und werden von Mr. Jefferson hinterrücks überrascht.

Die Frage ist nun, wie der so schnell dort sein konnte. Gerade noch auf der Vortex-Party, schrieb er die Nachricht direkt nach dem Verlassen der beiden Mädels und muss anschließend mit Lichtgeschwindigkeit zum Schrottplatz gefahren sein. Dort musste er dann noch seinen Wagen etwas abseits parken und sich selbst natürlich ebenfalls verstecken. Da die SMS an Chloe allerdings derart zeitnah nach dem Verlassen der Vortex-Party erreicht, scheint das Zeitfenster für Mr. Jefferson schon arg knapp bemessen. Und erscheint gleich noch knapper, wenn wir uns direkt zum Beginn der fünften Episode nach links drehen. Dort liegt nämlich Victoria gefesselt am Boden. Wie konnte er das in dieser kurzen Zeit alles schaffen?
Wie hat David Madson eigentlich den „Dark Room“ gefunden?
Leider wird überhaupt nicht geklärt, nur angedeutet, wie Chloes Stiefvater David überhaupt den Dark Room findet. Er meint zwar, dass Max geholfen habe, aber wie genau, wird eben nicht erklärt. Ob er die Hinweise in Chloes Zimmer gefunden, mit Max zusammengearbeitet oder ob er in dieser Zeitlinie selbst sämtliche Indizien zusammenbekommen hat? Keine Ahnung, denn erklärt wird es nicht.
Der Leuchtturm: Ein sicherer Hafen?
Recht unverständlich ist, wieso Max im Finale den Leuchtturm als Treffpunkt wählt. Denn Chloe hat sich nur auf Max Worte hin, dass es der sicherste Ort sei, dorthin begeben. Ehrlich? Ich meine, bereits in Max‘ Visionen wurde doch sehr klar gezeigt, dass der Leuchtturm ebenfalls in Mitleidenschaft gezogen und verwüstet werden wird. Der Treffpunkt ist also vollkommen unlogisch und dient tatsächlich nur, um die Dramatik der nun folgenden Ereignisse zu untermauern. Denn Chloe möchte sich zum Wohl der Stadt opfern, als sie einsieht, dass das alles mit ihr zusammenhängen muss.
Das noble Opfer
Die Szene, in der Chloe bereit ist, ihr Leben zu geben, damit Arcadia Bay nicht vernichtet wird, ist sicherlich eine der emotionalsten, die ich bislang in einem Computerspiel erleben durfte. Sie hat das erste Bild des Schmetterlings mit den blauen Flügeln dabei, damit Max es nutzt, um zurück in die Vergangenheit zu reisen und dem Schicksal seinen Lauf zu lassen. Eine überaus schwere Entscheidung.

Allerdings ist die Geschichte hier nicht ganz konsistent. Es gibt nämlich Gesprächsoptionen, in denen kein Wort über Max' alternative Fähigkeit verloren werden, in welchen Chloe erklärt wird, dass mit alten Fotografien die Vergangenheit erreicht werden kann. In einem Gesprächsbaum hat Max ihr zwar erzählt, dass sie zurück in die Kindheit und zu Chloes verstorbenen Vater William reiste, doch eben nicht, wie sie das bewerkstelligte. Bei einer anderen wählbaren Gesprächsoption hingegen tut sie es. Es kommt also ganz darauf an, wie man Chloe vor der Schwimmhalle in der letzten Episode überredet. Sicherlich hätten sich die beiden zwischenzeitlich unterhalten, aber das bekommen wir als Spieler eben bei bestimmten Gesprächsentscheidungen nicht unmittelbar mit. Es macht die finale Szene zwischen Max und Chloe dadurch allerdings natürlich keinesfalls weniger ergreifend und die anschließende finale Entscheidung in irgend einer Weise leichter.
Ein anderer Versuch, William zu retten
Gerade eben erwähnte ich, dass Chloe bei bestimmten Gesprächsoptionen nicht wissen kann, dass ihre Freundin mittels alter Fotos in die Vergangenheit reisen und die nachfolgende Zukunft massiv verändern kann. In diesem Falle weiß sie ausschließlich über die „Rückspul-Funktion“ Bescheid.

Was ich mich jedoch während des Gesprächs vor der Schwimmhalle fragte war, warum Chloe die Information, dass Max so weit zurückreisen könne, ohne weitere Rückfragen hinnimmt. Max deutet zwar an, dass sie alles nur noch schlimmer machte und Chloe in der alternativen Gegenwart schwer gelähmt sein würde, aber hätte das Chloe wirklich davon abgehalten, es noch einmal zu versuchen? Sie liebte ihren Vater abgöttisch und hätte wahrscheinlich nach jedem Strohhalm gegriffen und einen anderen Weg versuchen wollen.

Andererseits könnte man diesen Gedanken auch einmal verinnerlichen. Chloe bekommt zu erfahren, dass Max ihren Vater rettete, dies allerdings für sie böse endete. Vielleicht versteht sie in diesem einen Moment, dass es das Schicksal mit ihr einfach nicht gut meint und letztlich dazu verdammt, zu sterben – ganz egal ob in einer Realität durch Suizid oder eben in einer anderen durch Nathan auf dem Damenklo.
Zurück in die Vergangenheit
Was in den fünf Episoden nur sehr oberflächlich behandelt und lediglich angedeutet wird, ist die Art, wie Max eigentlich durch die Zeit reist. Während sie beim „Zurückspulen“ ihr altes Ich direkt ersetzt, schlüpft sie bei den Fotografien nur zeitweise in die Rollen alter Versionen ihrer selbst. Anschließend springt sie zurück in ihr gegenwärtiges Ich, welches dann allerdings eben in einer alternativen Version der Gegenwart existiert und nichts vom Zeitreisen weiß.

Nehmen wir als Beispiel Williams Rettung: Max reist einige Jahre zurück, nimmt den Platz ihrer selbst als junger Teenie ein, rettet ihm das Leben und springt anschließend zurück in ihr Ich der nun jedoch veränderten Gegenwart. Diese Max, die sie nun aber ersetzt, hat jedoch die Jahre seit Williams Rettung entsprechend gelebt – unwissend über etwaige Zeitmanipulationen. Somit reist Max also mit einer Art „Seelenwanderung“ durch die Zeit und ersetzt – ähnlich wie in der 80er-Jahre-TV-Serie ‚Zurück in die Vergangenheit‘ – lediglich das Bewusstsein früherer Versionen. Obgleich es in ‚Life is Strange‘ stetig nur ihr eigenes Ich ist, was sie okkupiert, so beendet sie allerdings dessen Leben. So ist Max einmal eine gute Freundin Victorias, was zeigt, dass Max' Leben einen ganz anderen Verlauf gehabt haben muss. Springt sie nun jedoch in ihren Körper dieser veränderten Gegenwart, beendet sie eigentlich das Leben ihres tatsächlichen Alter Egos dieser Zeitlinie.
Alternative Realitäten
Das ist eigentlich keine direkte Ungereimtheit, sondern mehr ein Gedankenexperiment. ‚Life is Strange‘ suggeriert uns als Spieler nämlich eine einzige Zeitlinie, die wir in der Rolle von Max entsprechend anpassen und damit die nachfolgenden Ereignisse der Zukunft nachhaltig beeinflussen. Allerdings sind unter dieser Sichtweise viele der Entscheidungen obsolet – wählt man das Finale von Chloes Opfer sogar jede einzelne von ihnen. Warum also ist es dann überhaupt relevant, wie wir uns bei manchen Dingen entschieden haben, obwohl wir in einigen der Situationen bereits im Vorfeld wissen, dass wir ohnehin wieder zurückreisen und das geradebiegen. War es beispielsweise notwendig David im Dark Room die Wahrheit zu sagen, dass Chloe in dieser Zeitlinie von Mr. Jefferson erschossen wurde? Oder dass wir Chloe beim Freitod unterstützen und das Gerät entsprechend manipulieren? Oder dass Max Warren küsst und ihm sogar die Wahrheit über ihre Fähigkeiten erzählt? Denn in sämtlichen dieser exemplarischen Beispiele weiß der Spieler bereits, dass er ohnehin erneut die Zeit verändern wird, was die Entscheidungen letztlich nichtig macht.

Andererseits könnte sie Max auch als Absolution verstehen, immer das Richtige tun zu wollen. Im Fall von Warren, dem sie ihre Fähigkeiten offenbart (sofern vom Spieler so entschieden), scheint es so, als wolle sie das einfach mal rauslassen und sich jemand anderem anvertrauen. Ganz gleich, dass das ohnhein bald alles wieder im Nichts verschwindet, wenn die Zeit erneut verändert wird.

Aber was ist, wenn die Zeit gar keine Linie ist, sondern Max es regelmäßig mit alternativen Realitäten zu tun hat. In diese Fall würden die nämlich weiter existieren und die Max darin mit den vielleicht total falschen Entscheidungen leben müssen – wie Chloe beim Suizid zu unterstützen, David in Wut Mr. Jefferson erschießen lassen oder Warren die Wahrheit gesagt zu haben.
Donnie Darko
Egal, was Max auch tut, sobald sie Chloe rettet, hat dies massive Auswirkungen auf alles andere. Rettet sie den Vater, wird Chloe letztendlich in den Suizid getrieben oder ihrer schweren Erkrankung erliegen. Rettet sie ihre beste Freundin davor, von Nathan erschossen zu werden, muss die Umwelt und vor allem Arcadia Bay dafür bezahlen. Grundsätzlich wird hier eigentlich der Plot des Filmes ‚Donnie Darko‘ erzählt (wer den nicht kennt, dann bitte zum nächsten Punkt weiterspringen!). Der junge Donnie überlebt eine Katastrophe, bei dem ein Flugzeugtriebwerk sein Elternhaus trifft und er das eigentlich nicht überleben soll. Der ganze Film handelt letztlich davon, dass Donnie versteht, sich seinem Schicksal zu fügen.

Bei Chloe ist es nicht anders. Gegen Ende versteht sie endlich die Zusammenhänge und dass die Naturkatastrophen sie zum Ursprung haben. Diese Prämisse basiert letztlich auf einer gewissen Gottesfürchtigkeit und somit dem Punkt, dass das Leben der Menschen vorbestimmt ist und am Schicksal des Einzelnen nicht gerüttelt werden kann. Somit ist in meinen Augen das Ende, in dem sich Chloe zum Wohle Arcadia Bays opfert, tatsächlich das einzig richtige und im Kontext des Plots absolut logische Ende. Natürlich habe ich mich ebenfalls beim Spielen äußerst schwer getan, diesen Weg einzuschlagen, doch die Geschichte ist eben genau darauf ausgelegt. Das merkt man nicht nur daran, dass das Finale ihres Opfers deutlich ausgefeilter und runder erscheint – nein, auch die weiteren Folgen sollten mal bedacht werden. Wer sagt denn, dass das Schicksal nach der Vernichtung Arcadia Bays Halt macht. Immerhin sind bereits bis dahin zahllose Tiere verendet und ein Ende schien da wohl nicht in Sicht. Max würde mit der Entscheidung, Chloe zu retten und Arcadia Bay zu opfern, den Weg, der für ihre beste Freundin vorbestimmt ist, nur hinauszögern. Chloe zu opfern ist schwer, doch es ist die einzig logische Entscheidung.

Des Weiteren beweist ein anderer Umstand gleichermaßen, dass Chloe eindeutig der Schlüssel zu allem ist. Max reist mit dem Foto zum Anfang zurück. Dieses Mal greift sie jedoch nicht ein und ihre beste Freundin stirbt durch eine Kugel in den Unterleib. Bei der späteren Beerdigung sehen wir zudem, dass Arcadia Bay nicht von einem Orkan heimgesucht wurde. Denn wären die Zeitmanipulationen an sich das Problem gewesen, wären die schrägen Wetterphänomäne nämlich dennoch passiert. Max reist zwar eine Woche zurück und lässt zu, dass Chloe erschossen wird, doch weiß sie im Anschluss dennoch sämtliche Erlebnisse, die geschehen sind. Somit wurde die Zeit ebenfalls bereits verändert, weil Max eben Erinnerungen daran hat, was passiert, wenn Chloe überlebt. Es mag zwar nur in ihrem Kopf sein, aber sie hat damit Wissen, welches sie ohne ihre Fähigkeiten zur Zeitreise eben nicht haben könnte. Dies zeigt: Nicht das Zeitreisen war das Problem, sondern Chloes Überleben.
Interessante Trivia-Punkte
(Die Ungereimtheiten sind hier abgeschlossen, nun folgen noch einige Trivia-Infos, die wir im Rahmen dieses Artikels für Euch zusammengetragen haben. Wer sich dafür nicht interessiert, springt einfach zum letzten Absatz.)
‚What if?‘ kurzzeitig mit männlichem Hauptprotagonisten
Wie Entwickler 'DONTNOD Entertainment' bereits mehrfach erwähnte, sollte der ursprüngliche Titel nicht ‚Life is Strange‘, sondern ‚What if?‘ lauten. Der war allerdings nicht möglich, da es bereits einen Kinofilm mit diesem Namen gab. Außerdem bestanden angeblich zuvor einige der mit 'DONTNOD Entertainment' im Gespräch befindlichen Publisher darauf, Max als männlich Charakter in das Spiel zu integrieren. Erst als die Franzosen mit 'Square Enix' in Vertragsverhandlungen traten, konnten sie ihre eigentliche Idee in die Tat umsetzen und die Rolle von Max weiblich gestalten.
Serienjunkies
Die Nummernschilder der verschiedenen PKWs auf dem Parkplatz sind übrigens allesamt Abkürzungen bekannter amerikanischer Serien. Die Bekanntesten darunter sind "TWNPKS", was für 'Twin Peaks' steht, "QNTMLP" für 'Quantum Leap' (dt. Titel 'Zurück in die Vergangenheit') oder 'TWLGHTZN', was wohl ziemlich eindeutig für 'The Twilight Zone' steht. Letzteres findet sich übrigens an Chloes Fahrzeug. Interessant ist jedoch zweifellos Nathans fahrbarer Untersatz: Als wir nämlich dessen Beweggungsprofil herleiten und auf sein Kennzeichen stoßen - "SXFTNDR" - spielt das nicht nur auf die Serie 'Six Feet Under' an (dt. Titel 'Six Feet Under - Gestorben wird immer), sondern gleichzeitig auf den Mord Nathans an Rachel Amber, die eben bereits ein paar Fuß unter der Erde liegt.
Böse Vorahnung
Als Max das erste Mal das durchsichtige Reh außerhalb ihrer Visionen vom Leuchtturm auf dem Schrottplatz sieht, steht es an einer ganz bestimmten Stelle, bevor es die Flucht antritt, wenn wir uns nähern. Nämlich genau dort, wo Max und Chloe in Episode vier Rachel Ambers Leiche finden werden. Ebenfalls interessant: Da das Tier nur in Max' Einbildung existiert, ist es immun gegen das zeitliche Zurückspulen.
Genervter Codeknacker
Als wir uns am Ende der fünften Staffel in einer Traumsequenz befinden, müssen wir auf der Toilette des Diners einen Code in ein Tastenfeld eingeben. Wer nicht auf die Lösung kommt, die übrigens als einzige Nummer im Spiegel reflektiert wird, der sollte mal "0000" versuchen – und zwar nicht weniger als 50 mal. Dann wird sich die Tür nämlich nach einem schnippischen Kommentar seitens Max ebenfalls öffnen.
Blade Runner
In Episode drei schauen sich Max und Chloe gemeinsam den Film 'Blade Runner' im Krankenzimmer an. Chloe spielt anschließend sogar auf eine der alten Fragen zur Hauptrolle Dekker an, die zwar mittlerweile geklärt ist, lange Zeit unter den Fans des Filmes jedoch heiß diskutiert wurde. Aus rechtlichen Gründen sieht man zwar kein Bild, doch das eingespielte Sample, stammt tatsächlich aus dem umstrittenen Meisterwerk von Ridley Scott.
Katesvid.com
Recht früh in der Haupthandlung lernen wir die junge und streng religiöse Kate Marsh kennen, die es nun wirklich nicht leicht in der Schule hat und die wir obendrein später vor dem Suizid bewahren müssen. Sie wird schwer gemobbt und letzten Endes sogar von Nathan unter Drogen gesetzt, enführt und abgefilmt. Im Spiel schreibt dabei Victoria den Link "Katesvid.com" an den Spiegel der Frauendusche , um das Video zu verbreiten. Geben wir diesen in einen normalen Webbrowser ein, führt der uns tatsächlich (zumindest noch) auf die entsprechende Webseite. Allerdings ist das nicht nur ein interessantes Easter Egg, sondern offenbart ebenfalls eine gewisse Sinnhaftigkeit und zeigt auf, dass unbedarfte ins Netz gestellte Inhalte auf einen Schlag für die ganze Welt zur Verfügung stehen. Mobbing-Opfer finden zudem auf der offiziellen Webseite unter https://www.lifeisstrange.com/de/talk verschiedene Telefonnummern realer Hotlines für Europa und Nordamerika, um sich echte Hilfe holen zu können.
Und noch mehr Trivia
Eine ziemlich coole Idee wie ich finde ist der Fakt, dass man in jeder Episode an verschiedenen Stellen je zehn Fotos schießen kann. Für das eigentliche Spiel oder gar die Handlung sind die allesamt vollkommen irrelevant und nur für Achievement-Jäger wichtig. Ironischerweise sind zehn Bilder pro Folge recht clever gewählt, denn es ist genau die Größe eines Standard-Polaroid-Films. Apropos Film: Max entdeckt beim Durchstöbern des Zimmers den Film 'Final Fantasy' und beschreibt ihn als einen der tollsten Science-Fiction-Filme, den sie kennt. Obgleich es viele Anspielungen auf diverse Filme und Serien im Spiel gibt, so ist dies ganz gezielt auf den Publisher 'Square Enix' gemünzt. Denn dessen Animationsstudio hat 'Final Fantasy: The Spirit Within' zu verantworten. Zu guter Letzt ist natürlich der Name der Gallerie in Episode fünf kein Zufall. Auch im englischen als "Zeitgeist" tituliert, spielt es natürlich auf Max' Reise durch die Zeit an, bei der sie den Platz ihrer früheren Selbst einnimmt.

Grundsätzlich finden sich unzählige Verweise auf aktuelle Medien im Spiel. So sind sämtliche darin zu findenden Memes entweder an reale angelehnt oder gleich direkt aus dem momentanen Internet-Zeitgeist entnommen. Zudem finden sich unzählige Filmzitate an diversesten Stellen. Wie zum Beispiel der Spruch "Trust No One" (dt. "Vertraue niemanden"), der aus der TV-Serie 'Akte X: Die unheimlichen Fälle des FBI' stammt oder beispielsweise die Skulptur der drei humanoiden Statuen in der Zeitgeist-Galerie, die eine Hommage an Monthy Pythons Sketch des "Ministeriums für alberne Gänge" ist.
Emotional und einfach toll erzählt
So sind sie eben, die Geschichten, die sich mit Zeitreisen beschäftigen. Oft werfen die viele Fragen und Inkonsistenzen auf, laden dafür aber regelmäßig zum wilden Spekulieren und Diskutieren ein. Für mich ist 'Life is Strange' seit vielen Jahren endlich mal wieder ein Anwärter für meine Liste der besten Adventures aller Zeiten. Vielleicht gibt's spielerisch nicht allzu viel zu tun, aber die Machart, die spannende Erzählweise sowie die einmalige Atmosphäre überzeugt schlichtweg. Aber das ist nicht die wahre Stärke. Die ist nämlich der hohe Grad an Emotionalität, Menschlichkeit sowie die ungeheure Bindung des Spielers an die beiden Protagonisten Maxine Caulfield und Chloe Price. Ich hätte manchmal beinahe vergessen können, dass es sich nicht um echte Menschen handelt. Man fiebert mit den beiden zu jeder Zeit mit und als sie in Episode vier letztlich Rachel Ambers Leiche fanden, tat mir das unfassbar leid. Zum Zeitpunkt dieser Kolumne ist zudem bereits die Prequel-Staffel 'Before the Storm' erschienen und macht eben diese eine Szene gleich noch emotionaler. Ich freue mich jetzt schon, wie es mit der Serie weitergehen wird. Und sollte man mit Staffel zwei (was wahrscheinlich ist) neue Charaktere einführen, bin ich gespannt, was sich der Entwickler einfallen lässt. Doch Max und Chloe ... die werde ich wohl dennoch ganz schön vermissen.

Fortsetzung in der nächsten Kolumne …

Falko Tetzner _ 06.01.2018

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