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Kolumne 62: Ungereimtheiten in Adventure-Perlen - Part IX

Es gibt viele Adventures der ersten Generation vor dem Millenium, die uns allen noch heute im Gedächtnis geblieben sind. Titel von 'LucasArts', 'Sierra' oder 'Revolution Software' wirken bis heute und werden immer wieder gern für Vergleiche mit aktuellen Vertretern des Genres herangezogen. Ein Adventure, welches jedoch in solchen Aufzählungen gern einmal vergessen wird, ist 'The Longest Journey'. Dabei vollkommen zu unrecht, gehört es eigentlich in jede gestandene Sammlung. Denn man merkt beim Spielen zu praktisch jederzeit, dass diese "längste Reise" eine Herzensangelegenheit für den Norweger und Kopf hinter dem Adventure – Ragnar Tørnquist – gewesen sein muss, quillt doch die Detailverliebtheit und die Vertrautheit, welche zu den Protagonisten vom Spieler aufgebaut wird, buchstäblich aus allen Poren. Da steckt richtig Arbeit dahinter. Abgesehen von der spannenden Geschichte – definitiv eine der ganz großen Stärken des Adventures. Aber im Sinne dieser Kolumnen-Reihe habe ich mal wieder ein bisschen zu genau hingeschaut und ein paar Ungereimtheiten gefunden. Und eben die schauen wir uns in diesem Artikel zum mittlerweile neunten Mal zusammen an.

Ich muss offen zugeben, dass es schon eine ziemliche Weile her ist, seit ich das letzte Mal mit April Ryan die beiden Welten Stark und Arcadia wieder ins Gleichgewicht brachte. Das lag vor allem daran, dass 'The Longest Journey' auf modernen PCs in der Ursprungsfassung einige Probleme bereitet. Da freute es um so mehr, als endlich die GOG-Version (Good Old Games) das Licht der Welt erblickte, die im Nu in meiner bereits stattlichen Online-Bibliothek landete. Allerdings wusste ich noch, wie umfangreich das Adventure sein würde, weshalb ich es auf etwaige Urlaube verschob, mir dann trotzdem nicht die Zeit nahm – zumindest bis auf die letzten Tage. Mit genügend Zeit im Hinterkopf konnte ich es kaum erwarten, endlich wieder die Reise anzutreten. Immerhin ist es Jahre her, seit ich das letzte Mal das Adventure durchgespielt habe. Und meine Güte habe ich die Länge einmal mehr unterschätzt. 'The Longest Journey' hat vor allem für heutige Verhältnisse einen beachtlichen Umfang und bindet wenigstens um die zwanzig Stunden vor den heimischen PC. Allerdings musste ich beim Durchspielen feststellen, dass es doch das eine oder andere Rätsel gibt, welches vielleicht etwas zu weit hergeholt scheint oder schlicht in der Realität überhaupt nicht funktionieren würde. Ich weiß, es ist nur ein Spiel, aber so bekam ich die Chance, mal wieder einen neuen Part für diese Kolumnen-Reihe zu verfassen. Und wenn ich eines liebe, dann ist es der Umstand, tolle Adventures wie eben 'The Longest Journey' mal abseits von Reviews vollkommen anders zu besprechen und zu betrachten. Von daher könnt Ihr selbst entscheiden, inwiefern die von mir aufgelisteten Punkte sinnhaft sind oder nicht.

Wie gewohnt findet Ihr unter den Ungereimtheiten einmal mehr ein paar interessante Trivia-Infos, die ich für Euch herausgefunden und recherchiert habe. Und bevor's losgeht, vergesst eines nicht: Ich liebe dieses Adventure genau wie die anderen zuvor. Von daher sind diese Ungereimtheiten nichts, was sich dieser Zuneigung entgegenstellen könnte. Ach so – und das dieser Artikel mit Spoilern nur so überquillen wird, muss ich hoffentlich nicht extra betonen. Wer das Adventure also nicht kennt, sollte erst wiederkommen, wenn er das nachgeholt hat! Legen wir los.
Einfach mal die Straße sperren
Die erste Ungereimtheit, welche mir auffiel, gilt dem Rätsel rund um die Straßensperre. Dass in der Zukunft diese Dinger elektronisch funktionieren, mag sicherlich problemlos möglich sein, doch das diese von jedem Fußgänger mit zu viel Freizeit einfach manipuliert werden können, sicherlich nicht. Immerhin sperrt dieses Hindernis direkt eine ganze Straße. April kann sich jedoch problemlos daran zu schaffen machen, um so den Müllwagen entsprechend umzuleiten und mit dessen Hilfe in das Polizeirevier zu gelangen. Aber auch hier stellt sich die Frage, inwiefern das möglich wäre. Gibt es wirklich nirgendwo Kontrollen und könnte sich jemand ungesehen über den Müllwagen in ein Polizeigebäude schleichen?
Übertrieben faule Techniker
Bei diesem Punkt habe ich das Problem damit, dass uns die Welt ein tolitäres Regime vorgaukelt, indem jeder schaut, nicht weiter aufzufallen, es dann aber eben nicht halten kann. Denn als April versucht die Techniker dazu zu animieren, endlich von ihrer Pause Abstand zu nehmen und weiterzuarbeiten, muss sie erst zwei verschiedene Formulare anschleppen, bis die das tatsächlich tun. Allerdings stand bereits auf dem ersten Formular, dass der Polizeipräsident anordnet, endlich weiterzuarbeiten. Den Techniker beeindruckt das jedoch nicht. Der will erst den Anhang A sehen. In meinen Augen ein super-unrealistisches Szenario. Immerhin geht der Techniker davon aus, dass der Polizeipräsident persönlich den Einsatz anordnete. Und dann soll sich ein "einfacher" Techniker darüber hinwegsetzen? Absolut unglaubwürdig – vor allem in dieser scheinbar recht totalitären Welt von Stark.
Der Supercop
Sergent Frank Minnelli ist definitiv kein guter Vertreter seines Berufsstandes. Denn als April sich ihm gegenüber als seine Kollegin Maria Hernandenz vorstellt, erkennt der die Stimme seiner eigenen Kollegin (und scheinbar auch Affäre) nicht. Er meint zwar, sie würde anders klingen, weil sie vielleicht erkältet sei, aber so ein schlechtes Gehör für Stimmen kann man doch eigentlich gar nicht haben. Es sei denn, April klingt rein zufällig so ähnlich wie die Kollegin. Allerdings deutet der Name "Hernandenz" auf eine mexikanische Herkunft hin und damit wohl ebenfalls auf einen möglicherweise existierenden Akzent. Wer dartige Probleme hat, Stimmen zu unterscheiden, der sollte sich wirklich mal kräftig die Ohren waschen.
Der Netzhautscanner der anderen Art
Das ist wieder so ein Ding, bei dem IT-Sicherheitsexperten im realen Leben wohl die Hände über den Kopf zusammenschlagen würden. Warum ein Netzhautscanner gerade auf das künstliche Auge von Sergent Frank Minnelli geeicht ist, anstatt auf sein biologisches, steht wohl in den Wolken. Zumal es auch wenig Sinn ergibt. Denn immerhin ist das, was April letztlich tut, um sich Zutritt zum Archiv zu verschaffen, eben genau das, was ein IT-Experten bei Missbrauch vermuten würde: Das Entwenden des künstlichen Auges, um sich illegal Zutritt zu verschaffen. Davon abgesehen gibt es sonst keinerlei weitere Zugangsbeschränkungen und von einer Wache ist ebenfalls nichts zu sehen. Letztlich scheint ohnehin an diesem Sonntag dort niemand zu arbeiten. Zu guter Letzt ist das Archiv selbst nicht einmal videoüberwacht und April kann sich ohne Probleme darin Zugang zu allerlei Beweisstücken verschaffen. Dies in der echten Welt als "fatales Sicherheitsproblem" zu beschreiben, wäre wohl noch zu milde ausgedrückt.
„Ich würde übrigens erwählt, die Welt zu retten ...“
Richtige Freunde sind schon was Tolles: Sie sind für einen da, wenn's einem selbst zuviel wird und Du kannst ihnen vertrauen. Die Thematik der Freundschaft spielt auch in 'The Longest Journey' eine sehr zentrale Rolle. Doch als April erstmalig ihren Freunden davon erzählt, dass sie auserkoren sei, die Welt zu retten, schlucken die diese Information etwas zu leicht. Ja, alle haben im Café plötzlich das fremde Wesen miterlebt, welches scheinbar aus dem Nichts auftauchte. Jedoch gibt es in dieser Welt Hologramme und sonstige fortschrittliche Technologien, auf eben jene das Gesehene dann auch geschoben wird. Doch April ohne weitere Beweise direkt zu glauben, dass gerade sie alleine die gesamte Welt (bzw. die Welten) retten wird, grenzt an blindes Vertrauen. Ich weiß nicht, wie ich das beschreiben soll, aber das wirkte auf mich sehr unrealistisch. April erklärt nämlich während des Gesprächs nichts Konkretes. Sie erzählt weder von Arcadia und Stark, noch bringt sie irgendwelche Beweise vor. Sie meint schlicht, dass sie die Welt retten soll, auserwählt sei und die Freunde glauben das ohne weiteres Nachfragen. Vielleicht eine sehr subjektive Angelegenheit, doch ich hätte April im ersten Anlauf nicht geglaubt.
Ungeniert
April kann das Herbeirufen von Portalen nach Arcadia anfangs noch nicht kontrollieren, sondern manifestiert diese versentlich im Schlaf. So geschieht es eines nachts und sie tritt hindurch. Allerdings steht sie nun in Unterwäsche inmitten der Straßen von Marcuria und niemand scheint das zu bemerken. Am Morgen meint die Besitzerin des Journeyman Inns zwar, dass sie so nicht auf die Straße gehen könne und gibt ihr einige Kleidungsstücke, aber dass dies sonst mit keiner Silbe erwähnt wird (auch nicht von April) empfand ich als eigenartig. Obendrein erschien mir Aprils erste Reaktion darauf, dass sie für die Nacht auf dem Sessel, das Frühstück und die Kleidung bei den Aufräumarbeiten im Lokal helfen solle, nicht ihrer Figur entsprechend. Denn sie scheint es zuerst gar nicht wirklich verstehen zu können, warum sie nun überhaupt etwas tun solle. Das biss sich in meinen Augen sehr mit der April, die ich bis dahin kennenlernen durfte.
Ohne Rücksicht auf Verluste, ...
Dass sie Krähe befreit und zu ihrem einstigen Besitzer zurückbringt, um anschließend eine Passage auf der "White Dragon" zu ergattern, empfand ich als arg kaltschnäuzig. Immerhin erzählt Krähe ihr nicht nur im Vorfeld davon, dass er in eine Kiste gesperrt werden würde, nein, er ruft sogar um Hilfe, als der alte Besitzer genau das vor Aprils Augen tut. Die scheint das jedoch nicht weiter zu stören.
... aber egal, ich mag Dich trotzdem
Völlig unverständlich ist, warum sich Krähe eigentlich nach seiner Flucht aus der Kiste des alten Seebären gerade an April wendet, um mit ihr zu reisen. Hat die ihn nicht gerade kaltschäuzig in die Kiste sperren lassen? Nicht falsch verstehen: Die Freundschaft zwischen April und Krähe ist ein wichtiger Bestandteil des Adventures. Aber diese so beginnen zu lassen, erscheint wenig verständlich und hätte man anders lösen können.
Was nicht im Bild ist, sehe ich auch nicht
Dies ist ein Stilmittel aus Filmen, das selbstredend im Sinne der darauffolgenden Enthüllung entsprechend seine Wirkung entfalten soll, jedoch in der Logik nicht funktioniert. Denn als April die alte Dame – welche sich bald als ein Exemplar der menschenfressenden Gribbler offenbaren wird – rettet, enttarnt selbst ein Kind das Wesen als Bedrohung. Die liebenswerte April lässt sich jedoch bis in ihre Behausung führen und dort einschließem. Erst dann kommt ihr das Szenario seltsam vor. Nämlich in dem Moment, als sie die Menschenknochen unweit des Einganges entdeckt. Der Spieler sieht diese jedoch erst, wenn die Kamera ein wenig weiter nach rechts fährt. April hingegen hätte die sofort beim Betreten sehen müssen, da sie – im Gegensatz zum Spieler – den ganzen Raum direkt überblicken kann und nicht auf den vorherrschenden Bildausschnitt angewiesen ist. Im obigen Screenshot wurde die Szene entsprechend vollständig von mir zusammengefügt und zeigt, dass das junge Frauenzimmer direkt die Skelettteile erspähen müsste. Diese Szene wirkt in zweierlei Hinsicht etwas zu sehr gestellt: Zum Ersten, dass die gute April den buchstäblichen "Braten nicht riecht", obwohl die alte Dame gefühlt einhundert Andeutungen auf ihr eigentliches Begehr macht und zum Zweiten, dass die Idee mit dem Bildausschnitt sicherlich für das Spiel funktioniert, aber April eben beim Betreten direkt eins und eins zusammenzählen können müsste. Sie wirkt auf mich in dieser ganze Szenarie einfach ein gutes Stück zu naiv.
Was geschieht eigentlich mit Roper Klacks?
Als April auf den Alchemisten Roper Klacks trifft, steht sie einem sehr mächtigen Wesen gegenüber. Sie weiß, sie hat keine Chance gegen ihn und denkt sich daher eine kleine List aus, indem sie an seine Eitelkeit appeliert: Sie schlägt ein simples mathematisches Duell vor, bei dem sie ihn mit Aufgaben der Multiplikation und Division konfrontiert. Die kann er jedoch nicht beantworten, weshalb er in Rage den Taschenrechner verlangt – dieses kleine Gerät, was klüger sein soll als er. Was nun aber geschieht, verstanden viele Spieler nicht sofort und so richtig erklärt wurde's leider ebenfalls nicht. Das Wichtige hierbei ist die Symbolik für welche sowohl der Taschenrechner wie auch Roper Klacks stehen: Der Taschenrechner steht für die Mathematik, eine Naturwissenschaft, die mächtigste Ordnung überhaupt und ein Symbol der absoluten Logik. Auf der anderen Seite steht Roper Klacks als Alchemist. Er erklärt April, dass er seine Untaten, das Versteinern der Menschen oder das Aufhalten des Windes, nur aus einem Grund tat: Weil er es eben kann. Er folgt also keiner Logik, sondern dem totalen Chaos. Als Roper und der Taschenrechner nun aber in Kontakt miteinander kommen, prallen absolut gegensätzliche Welten aufeinander. Der Taschenrechner, als Vertreter der maximalen Logik, erweist sich in dieser Konfrontation als "mächtiger", woraufhin Roper Klacks aufgrund des Gleichgewichts entsprechend unterliegt und von der Ordnung absorbiert wird. Aprils Kräfte werden diesen Vorgang noch zusätzlich befeuert haben, erfuhr sie doch von ihrem Mentor Cortez, dass allein ihre Anwesenheit das Gleichgewicht durch alle Objekte in ihrem Umkreis strömen lässt – egal ob Mensch, Magier, Alchemist oder eben Taschenrechner. Leider erklärt das Adventure diesen Umstand an keiner Stelle so richtig und dürfte wahrscheinlich einige Spieler mit einem großen Fragezeichen über dem Kopf zurückgelassen haben. Persönlich habe ich das Rätsel beim ersten Mal nur durch das blinde Versuchen gelöst, in dem ich Roper Klacks mit allen Gegenständen im Inventar kombinierte. Als dann der Taschenrechner tatsächlich funktionierte, kam mir im ersten Moment der Gedanke, ich hätte irgend eine Information verpasst oder nicht mitbekommen.
Ohne Rücksicht auf Verluste II
Es ist zum Teil schon ein wenig übertrieben, wie kaltschnäuzig April eigentlich hin und wieder auf ihren Wegen agiert. Dass sie Krähe ohne Bedenken in eine alte Truhe sperren ließ, wurde bereits besprochen, doch dass sie eine ganze Mannschaft in Lebensgefahr bringt, ist noch eine gute Schippe obendrauf. Ja, das Gleichgewicht beider Welten bricht zusammen und ja, das könnte das Ende der Welt bedeuten, aber moralisch ist es dennoch verwerflich, dass April die gesamte Mannschaft der "White Dragon" wohlwissend und ohne deren Einwilligung in Lebensgefahr bringt, als sie den Kompass mit ihrem magischen Talismann manipuliert – wohl wissend, dass sie der aufgrund dieser Manipulation fälschlich angepasste Kurs in Richtung des magischen Sturms bringen wird. Als der Kapitän den Verrat bemerkt, handelt er schnell und schließt den Talismann in einer Kiste im Bauch des Schiffes ein. Die versucht April im Anschluss mit einem Beil aufzuschlagen, zielt klischeebehaftet kräftig vorbei und schlägt ein Loch in das wohl dünnhäutigste Schiff aller Zeiten, was die "White Dragon" letztlich gar zum Untergang bringt. Stunden später erwacht sie auf den wenigen Überbleibseln des Wracks. Die Besatzung hat zwar überlebt, doch muss April von Krähe erfahren, dass sie bewusst zurückgelassen wurde, damit sie auf dem Meer verendet. Irgendwie kann man das den Besatzungsmitgliedern aber auch nicht wirklich verübeln – das Schicksal der Welten hin oder her.

Zumindest ist April selbst einsichtig und schreibt anschließend in ihrem Tagebuch: „Bin auf dem Meer und habe mächtigen Ärger. Verdientermaßen. Ich habe ein Schiff versenkt, das Leben aller an Bord gefährdet und bin jetzt mutterseelenallein im Ozean.“
Das Holzschiff ... aus Pappe
Doch ganz abgesehen davon, wie blauäugig April das Leben der Mannschaft des Schiffes aufs Spiel setzt: Wie ist es möglich, ein Schiff mit nur einem Axthieb zu durchlöchern? Bei einem derart zartbesaiteten Kutter wäre selbst eine normale Reise über ruhige Gewässer bereits ein Problem, da das Holz scheinbar derart dünn ist, dass es bereits bei geringsten Belastungen bricht. Gut, dass kein Eisberg im Meer schwomm, denn an dem wäre es spätenstes beim Aufprall direkt komplett zerschellt. Ehrlich gesagt wirkt diese Szene mit der Axt nicht nur ein wenig albern, nein, sie bedient sich kräftig aus dem Topf der Frauenklischees, bei dem die holde Weiblichkeit und Werkzeuge/Waffen einfach nicht zusammenpassen. Zudem lässt dieser eine Moment das junge Frauenzimmer – ich muss es einfach schreiben – unfassbar dämlich erscheinen. Entschuldige, April!
Aqua-Woman
April muss den Maerum beweisen, dass sie der Wasserzähmer ist. Um das zu tun, stellt sie sich unter anderem einen so genannten "Beißer", der unweit der Maerum-Stadt im Wrack der "White Dragon" haust. Jedoch ist das ein derart großer Brocken, dass es doch arg unrealistisch ist, dass man sich mit einem simplen Speer bewaffnet und komplett unerfahren im Kampf unter Wasser direkt einem solchen Biest stellt und dann auch noch im ersten Anlauf gewinnt. Ich weiß, es ist eine Fantasy-Geschichte, aber das ist doch arg übertrieben. Sinniger wäre es in meinen Augen gewesen, wenn man den Raubfisch in irgend einer Weise überlistet hätte, um ihn so zur Strecke zu bringen. April hat noch nicht einmal Angst, sondern scheint erst im Nachhinein zu begreifen, dass das Vieh sie mit seinen messerscharfen Zähnen im Nu hätte töten können. Sorry, Herr Tørnquist, aber das kaufe ich Ihnen nicht ab.
Der Blick in die Zukunft
Tatsächlich ist Aprils Tagebuch nicht nur eine schöne Geschichte, um nach etwas Abstinenz schnell ins Spiel zurückzufinden, fasst sie dort doch alle Geschehnisse zusammen und was für sie als Nächstes wichtig erscheint. Obwohl solche Funktionalitäten gern von Spielern komplett missachtet werden, helfen die Zeilen nichtsdestotrotz ein wenig, wenn man mal nicht weiter weiß. Beispielsweise wird darin erwähnt, welcher Gesprächspartner unbedingt aufgesucht werden müsse, wohin sie nun gehen sollte, etc. Jedoch haben die Entwickler einen kleinen Fehler drin, bei dem April Dinge niederschreibt, die noch nicht geschehen sind. So verfasst sie direkt nach dem kaltblütigen Mord an Emma in ihr Tagebuch, dass sie nun erst recht nicht aufgeben dürfe, damit der Tod ihrer besten Freundin nicht umsonst war. Allerdings schreibt sie dort zugleich, dass Zack ebenfalls sein Leben ließ und sie ihm nun nicht unbedingt hinterher trauert. Schaut man jedoch direkt nach Emmas Ermordung in das Tagebuch, dann findet man diesen Eintrag zwar bereits, Zach lebt aber noch und wird erst einige Augenblicke später ebenfalls niedergeschossen.
Interessante Trivia-Punkte
(Die Ungereimtheiten sind hier abgeschlossen, nun folgen noch einige Trivia-Infos, die wir im Rahmen dieses Artikels für Euch zusammengetragen haben. Wer sich dafür nicht interessiert, springt einfach zum letzten Absatz.)
Die Idee hinter 'The Longest Journey' und die Liebe zu 'LucasArts'
Obgleich man schon das Gefühl hat, dass die Geschichte hinter 'The Longest Journey' aufgrund ihrer Komplexität und Detailverliebtheit über Jahre geplant gewesen sein muss, flog dem Schöpfer Ragnar Tørnquist die Idee der zwei Welten – eine magisch, die andere technologisch – tatsächlich mehr zufällig in die Arme. Denn 'Funcom', welche später das Adventure veröffentlichen sollten, arbeitete zuvor im Jahre 1996 an einem Titel namens 'Split Realities'. Wie der Name schon vermuten lässt, hätte dieses niemals veröffentlichte Spiel ebenfalls von zwei voneinander getrennte Welten behandelt. An dem arbeitete Herr Tørnquist übrigens mit, bis es letztlich gecancelt wurde. Man verwarf alles und erschuf einen neuen Titel rund um die Idee der zwei Welten. Das war die Geburtstunde von 'The Longest Journey'. Jedoch stand nicht gleich die gesamte Welt. Die formte sich erst im Laufe des Entwicklungsprozesses immer mehr zu einem großen Ganzen. In einem Interview mit "Adventure Gamers" bezeichnete der Macher dies als "organischen Prozess".

Außerdem gestand Herr Tørnquist in dem Gespräch ebenfalls seine Liebe zum einstigen Adventure-Giganten 'LucasArts'. 'The Secret of Monkey Island', damals noch unter dem vorherigen Firmennamen 'Lucasfilm Games' veröffentlicht, galt als sein erstes Adventure dieser Firma, das er auf einem Amiga spielte. Später haute ihn vor allem 'Day of the Tentacle' um. In seinen Augen das "brillanteste Adventure, das je gemacht wurde". Mit 'The Longest Journey' wollte er jedoch die einstige kalifornische Schmiede nicht simpel kopieren, sondern etwas Eigenes schaffen. Trotzdem konnte er es sich nicht verkneifen, ein paar kleine Easter Eggs diesbezüglich einzubauen. Der Spielzeugaffe Constable Guybrush, den April einen Großteil des Adventures im Gepäck bei sich trägt, ist wohl die offenkundigste Hommage in diesem Zusammenhang.

Die Parallelen zu George Lucas' einstigen Imperium machten derweil ebenso vor der Technik nicht halt. Herr Tørnquist liebt nämlich die Optik seines Adventures über alle Maßen, welche gekonnt die Atmosphäre der beiden Welten Stark und Arcadia einzufangen weiß. Interessant ist nun, dass einer der Grafiker vorher für 'Industrial Light and Magic' – eine Sub-Firma von 'Lucasfilm' – arbeitete und damit an der Produktion von 'Star Wars: Episode I' mitwirkte.

(Quelle: https://adventuregamers.com/articles/view/17603)
Die beliebte Krähe
In Krähe finden wir den einzigen Charakter, der in der gesamten Trilogie eine wichtige Rolle innehat, und die meiste Zeit mit den einzelnen Spielfiguren verbringt – erst mit April, in den Nachfolgern mit Zoë. Dies kommt nicht von ungefähr und ist nicht nur den Fans geschuldet, welche den vorlauten Raben ebenfalls mögen. In zahllosen Interviews und Gesprächen erwähnte der Schöpfer Ragnar Tørnquist, dass Krähe gar seine Lieblingsfigur der Reihe ist. Bei den Entwicklungsarbeiten zum dritten Teil 'Dreamfall Chapters' stellte er sich den Fragen der Fans und beantworte demzufolge auch eine danach, ob Krähe (engl. Crow) wieder mit dabei sein würde, entsprechend euphorisch.
„YES CROW YES! Of course, I'd never make the game without Crow“
– Ragnar Tørnquist, Red Thread Games

Quelle: www.reddit.com
Das Schicksal der Banda-banta [Spoiler zu 'Dreamfall Chapters']
Wer nichts zu den Geschehnissen des dritten Teils 'Dreamfall Chapters' wissen möchte, da das gern noch selbst nachgespielt werden soll, liest bitte diesen Punkt nicht weiter! Allerdings war es mir schon wichtig diesen Punkt zu benennen, da er wirklich tragisch ist und mir erst beim Wiederspielen von 'The Longest Journey' wirklich klar wurde.

April trifft in 'The Longest Journey' einen kleinen Banda (einem Vertreter einer Maulwurfsrasse), der seinen Bruder im Wald sucht. Den findet man wenig später als geplantes Abendessen in der Behausung eines Gribblers und rettet ihn aus dessen Gefängnis. Als Belohnung wird man in das Dorf der Bandas geführt und zum Stammesmitglied ehrenhalber ernannt. In 'Dreamfall Chapters' erfahren wir jedoch, was letztlich mit der Maulwurfsrasse geschehen wird. Die Azadi überfielen nämlich deren Heimat. Die Bandas suchten Schutz in ihren unterirdischen Gängen – nichtsahnend, was folgen sollte. Die Azadi warfen Fackeln in die Löcher und deckten diese dann ab. Die Bandas, die nicht erstickten, wurden totgeschlagen, als sie in Panik den Bau aus den wenigen noch offenen Löchern verlassen wollten, wo die Soldaten bereits Stellung bezogen. Ein wirklich tragisches und überaus brutales Schicksal der freundlichen und liebenswerten kleinen Pelzknäule.
Drei Versionen, zahllose Cover und GOG als Retter
Weltweit erschien 'The Longest Journey' in allerhand unterschiedlicher Versionen. Vor allem das Cover auf der Spielverpackung wurde stets den Geschmäckern der jeweiligen Gebiete angepasst. In Sachen Datenträger gab es ebenfalls Abweichungen. Die ursprüngliche Version umfasste vier CDs und erschien so unter anderem in Europa. Für den nordamerikanischen Markt existiert derweil eine Budget-Variante, welche nur lediglich zwei CDs umfasst und damit in den Zwischensequenzen qualitativ die Federn lässt. 2006 veröffentlichte der heute leider nicht mehr existierende deutsche Vertreiber 'digital tainment pool' (kurz 'dtp') eine so genannte "Special Edition". Die wurde zwar direkt auf die damals aktuellste Version gepatcht und beherbergte die Daten statt auf vier CDs nun auf einer DVD mit wesentlich mehr Speichervolumen, unterscheidet sich jedoch nicht von der ursprünglichen 4-CD-ROM-Fassung.

Im Laufe der neuen MS-Windows-Versionen sanken leider stetig die Möglichkeiten 'The Longest Journey' auf aktuellen PCs noch spielen zu können. Auf Windows 7 funktioniert zumindest die "Special Edition" noch tadellos, was mit der Veröffentlichung von Windows 10 gleichermaßen ein jähes Ende fand. Nur das polnische Unternehmen 'Good Old Games' (kurz 'GOG') nahm sich diesem Problem an und verkauft seit 2014 eine von ihnen wieder fit gemachte Fassung. Leider ist die jedoch ausschließlich in polnisch und englisch verfügbar, da GOG die Rechte für die deutschen Sprachdateien nicht besitzt und bis zum heutigen Tage nicht erlangen konnte. Allerdings ist das kein Problem. Wer das deutsche Original besitzt, kann händisch die entsprechenden Dateien ersetzen und erhält so eine lauffähige Version in unserer Landessprache. Allerdings ist das aufgrund der vielen Dateien mit einem nicht unerheblichen Arbeitsaufwand verbunden. Eine Websuche sollte jedoch schnell die Lösung bringen. Im Internet kursieren einige so genannte Deutsch-Patches, welche die Arbeit im Handumdrehen erledigen. Obwohl man sich hierbei die fragwürdige Legalität vor Augen halten sollte – ganz davon abgesehen, ob man die originale deutsche Retail-Variante bereits sein Eigen nennt.

Nicht vergessen werden darf außerdem 'ResidualVM'. Das Schwesterprojekt von 'ScummVM' plant mit einer kommenden Version das Adventure lauffähig zu machen. Zum Zeitpunkt des Verfassens dieser Zeilen ist dies leider noch nicht implementiert, lediglich 'Grim Fandango' und 'Myst III: Exile' werden derzeit offiziell unterstützt, 'Monkey Island IV' über den Daily-Build inoffiziell.
Die Probleme der alten Windows-Fassung
Die Programmierer von GOG.com mögen zwar 'The Longest Journey' wieder lauffähig bekommen haben, jedoch fehlen leider grafische Effekte wie Kantenglättung und Texturfilterung bislang gänzlich. Damit möchten wir jedoch die Arbeit der Polen keineswegs in irgend einer Art entwerten! Aber Kantenglättung konnte in der Tat im Original mit den damaligen Grafikkarten verwendet werden. Bei heutigen aktuellen Modellen fehlt da leider die nötige Kompatiblität. Jedoch gibt es einige Möglichkeiten, dies mittels Tools wie 'ReShade' oder 'dgVoodoo' (beide übrigens vollkommen kostenlos) auf modernen PCs zu realisieren. Simpel ausgedrückt: Diese Programme greifen dafür in die so genannte Render-Pipeline der Grafikkarte ein und verändern das Bild, bevor es vom Monitor ausgegeben wird. Durch dieses Verfahren sind sogar höhere Auflösungen machbar. Eine Option, die im Original mit ihren heute mageren 640x480 Bildpunkten fehlt. Anbei findet Ihr eine kleine Galerie, welche die normale GOG-Version sowie die mit dgVoodoo angepasste Fassung gegenüberstellt. Da 'The Longest Journey' mit seinen Figuren recht grobkörnig unterwegs ist, zeigt die zugeschaltete bilineare Texturfilterung, die vierfache Kantenglättung sowie die doppelt so hohe Auflösung (1280x960) einen erheblichen optischen Unterschied.

Allerdings muss jeder für sich selbst entscheiden, wie er das Adventure erleben möchte. Persönlich bin ich ein Fan des "Originalen" und möchte gern jeden Pixel so sehen wie vor gut zwanzig Jahren. Auf der anderen Seite fielen Pixelkanten durch die damals handelsüblichen CRT-Monitore – im Gegensatz zu ihren heutigen, beträchtlich schärferen TFT-, LCD- oder LED-Alternativen – nicht so extrem ins Gewicht. Man muss sich mal vor Augen führen, dass selbst die Macher ihr eigenes Adventure bei der Entwicklung nie so sahen wie wir es heute mit modernen Monitoren wiedergeben können. Da die hier angesprochenen Tools kostenfrei sind, kann dies gern jeder für sich selbst ausprobieren. Die von mir gewählten Einstellungen für 'dgVoodoo' sind: Auflösung (=> 1280x960), Texture Filtering (=> Force bilinear), Antialiasing (MSAA) (=> 4x). Außerdem sollte man die Option "Disable Alt-Enter to toogle screen state" deaktivieren, da es sonst zu unschönen Bugs beim Beenden des Adventures kommen kann. Wer's mal ausprobieren will, dem wünsche ich jedenfalls Viel Spaß beim Tüfteln.
Vergleich zwischen dem Original (Bild 1,3,5) und einer mit dgVoodoo angepassten Fassung (2,4,6), die mit der höherer Auflösung sowie zuschaltbarer Kantenglättung die Optik erheblich verbessern kann

Und noch mehr Trivia
April Ryans englische Synchronsprecherin Sarah Hamilton erkrankte 2002 schwer und konnte bald ihre Arztrechnungen nicht mehr begleichen. Also startete sie eine private Crowd-Funding-Kampagne auf und schaffte es in der Tat die rund 14.000 US-Dollor dank der Hilfe mehrerer Hundert Menschen aufzubringen. Sicherlich dürfte ihre Arbeit als Stimme der jungen April nicht unwesentlich dazu beigetragen haben. In den beiden Nachfolger 'Dreamfall' und 'Dreamfall Chapters' konnte sie dann erneut ihre alte Rolle bekleiden und das junge Frauenzimmer vertonen.

Als die Macher die Idee zu 'The Longest Journey' verwirklichten, sahen sie die Chance April Ryan zu einer ähnlichen Pop-Ikone aufzubauen wie Lara Croft aus Core-Designs 'Tomb Raider'. Das endete tatsächlich in einem Casting, bei dem die damals 23-jährige deutsche Bremerin Katja Koopmann das Rennen machte und ihrem Pandon aus Bits und Bytes zu diesem Zeitpunkt zum Verwechseln ähnlich sah. Diverse Medienauftritte wie bei 'GIGA Games' sollten folgen. Im Zuge der Kampagne wurde sogar ein Song mit ihr aufgenommen – ein Dance-Mix des Depeche-Modes-Stücks "The Balance". Zu Promo-Zwecken fand sich zusätzlich die Demoversion des Adventures auf der Schillerscheibe. Allerdings schien die Veröffentlichung der Single-CD keiner mitzubekommen, als diese am 14. April 2000 in den Läden aufschlug. Sie floppte gänzlich, womit auch das dazugehörige Musik-Video niemals auf den geläufigen Musiksendern zu sehen war. Das PR-Projekt starb somit. Wer sich dafür interessiert, der wird heutzutage auf Portalen wie 'YouTube' schnell fündig.

Ursprünglich sollte das Adventure übrigens gar nicht weltweit, sondern lediglich im skandinavischen Raum verkauft werden. Denn als es 1999 erschien, fand sich der Titel anfangs ausschließlich in norwegischen Händlerregalen. Glücklicherweise entschied man sich dann doch für ein weltweites Release im Jahr 2000. Zurecht: Obwohl es Adventures zu Beginn des Milleniums ziemlich schwer hatten, reflektierten die Absatzzahlen dies mit keiner Silbe. Weltweit sollten letztlich insgesamt satte 250.000 Exemplare über die Ladentheke gehen. Vor allem für eine Zeit, als (laut diverser Vertreiber) scheinbar keiner mehr Adventures haben wollte, ein echtes Novum.

Zu guter Letzt hat sich natürlich auch der Kopf hinter dem Adventure in seinem Titel verewigt. Trifft man zu Beginn im Café Marcus, dann spricht den im englischen Original Ragnar Tørnquist höchstselbst.
Gehört noch immer mit zum Besten, was das Adventure-Genre überhaupt zu bieten hat!
In meinen Augen ist 'The Longest Journey' ein richtiges kleines Meisterwerk, dessen Detailreichtum und Lebendigkeit der einzelnen Protagonisten etwas ganz Besonderes sind. Hier spürt man einfach eine Hingabe, die kaum in Worte zu fassen ist. Die Geschichte ist spannend, die Charaktere durchdacht und sympathisch – und eben gerade Letztere tragen bei diesem Adventure so viel im Alleingang. April Ryan, mit ihrer charmanten und kindlich naiven Art sowie ihr Freund Krähe, der gern mal eine dicke Lippe bzw. Schnabel riskiert, wachsen einem in diesem extrem umfangreichen Adventure richtig ans Herz. So sehr, dass die Vorfreude auf die beiden Nachfolger 'Dreamfall' und 'Dreamfall Chapters' entsprechend groß sein sollte. Und zwar in der Art, dass Runde drei mithilfe einer Kickstarter-Crowd-Funding-Kampagne möglich wurde. Um die Geschichte abzuschließen, sammelten die Fans rund 1,5 Millionen US-Dollar. Diese Hingabe auf beiden Seiten steht damit ganz genau dafür, was das Adventure letztlich ist: Eben etwas wirklich Besonderes!

Fortsetzung in der nächsten Kolumne …

Falko Tetzner _ 26.12.2018

Kommentare

Simon Haubitz:

Ich verbinde mit diesem Spiel viele Erinnerungen.

Im Jahre 2000 hatte ich zur Konfirmation einen neuen Rechner bekommen. Ein Gerät mit 500-Mhz-Prozessor, der meinen alten Compaq mit 75 Mhz ersetzte. Und dieser neue PC sollte sich bis 2005 als absolut treue Seele erweisen. Aber ich schweife etwas ab, sorry!

Also, Jahr 2000, neuer PC und gerade die Versetzung in die 8. Klasse nicht geschafft. So kaufte ich mir beispielweise Discworld Noir und eben The longest Journey.

Diese Spiele haben mich, neben Grim Fandango, durch die schulische Enttäuschung der Sommerferien begleitet und mir Kraft für die "Extrarunde" in der Realschule gegeben.

2005 musste ich dann, aus technischen Altergründen übrigens, meinen geliebten 500-Mhzer durch einen neueres Gerät ersetzen. Die ersten dafür gekauften Spiele waren Fenimore Fillmore - The Westerner, Baphomets Fluch - Der schlafende Drache und 2008 dann auch Dreamfall - The longest Journey.

Vom Nachfolger dieses Spiels habe ich mir viel versprochen, doch die erste Ernüchterung kam, als ich es nur mit einem "speziellen" Programmkniff im Fenstermodus zocken konnte. Am Spielende war ich dann aber doch recht enttäuscht, weil die Fortsetzung auf mich eher wie ein Action Adventure wirkte und ich außerdem den augenzwinkernden Humor des Vorgängers vermisste. Kurz gesagt: Für mich nahm sich Dreamfall einfach VIEL zu ernst und das (aus heutiger Sicht verläufige) offene Ende enttäuschte.

Und nun, bei meiner jetzigen PC-Generation weiß ich nicht, wann (und vor allem OB) ich mir jemals Dreamfall Chapters zulegen möchte. Denn bei dem, was ich darüber gehört habe, scheint es wieder eine bierernste Drama-Fantasie-Geschichte zu sein, wo der Humor nur mit einer Lupe zu erkennen ist.

Aber wer weiß? Man weiß ja nie!

(28.12.2018 _ 16:52:09)

AmigaMaster:

Ich kam erst spät mit The Longest Journey in Kontakt, ich hatte meinen Amiga sehr lange als Hauptrechner im Einsatz und mir fehlte weder Spiel (PS1 / PS2) noch Anwendungssoftware.
Irgendwann kam dann der erste Windowsrechner und ich machte mich auf die Suche nach mir unbekannten ADventures - und, was soll ich sagen - ich hatte so einiges aufzuholen wie ich herausfand.
Eine absolute Perle war The Longest Journey, damals noch fasziniert von der Grafik (welche mal mehr, mal weniger gut gealtert ist, gerade Rendergrafiken leidern eher mehr am Zahn der Zeit) aber noch mehr von der Geschichte. Ich bin weniger Fan von Mittelaltersettings aber umso mehr von Science Fiction. The Longest Journey bietet beides in einer Symbiose, die mich fesseln konnte. Ich nenne es seitdem in einem Atemzug mit Monkey Island, wenn es auch nicht ganz an die Meisterwerke von LucasArts heranreicht.
Vielen Dank für die Ungereimtheiten, einiges kam mir damals auch schon fehlplatziert vor aber wie immer schafft ihr es, viel weiter ins Detail zu gehen, als meine Erinnerung zulässt bzw. mir damals überhaupt aufgefallen wäre.

Die Nachfolger kamen zwar nie an das Original heran aber zumindest Dreamfall hasste und liebte ich - es ist eines der wenigen Spiele, die eine solche Bindung zum Hauptcharacter haben aufbauen können, dass ich mir am Ende die Tränen nicht verkneifen konnte.

Wer The Longest Journey noch nicht gespielt hat, der sollte das unbedingt nachholen!

(11.03.2019 _ 23:09:40)

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