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Kolumne 45: Ungereimtheiten in Adventure-Perlen - Part III
In den beiden Vorgänger-Episoden dieser Kolumnen-Reihe waren zwei große Titel des einstigen Adventure-Platzhirschs 'LucasArts' vertreten. Doch auch 'Revolution Software' zeigte durchweg viel Potential. 'Beneath a Steel Sky' ist eines der ausgezeichneten Adventure ihres Portfolios, welches leider recht unfreiwillig das Rampenlicht scheute. Obwohl sich Kritiker dieser Welt einig waren, dass die Briten mit dieser dystopischen Zukunftsvision genau ins Schwarze trafen, weigerte sich die Käuferschaft Geld dafür auszugeben. Erst im Laufe der darauf folgenden Jahre und selbst bis heute holte der ein oder andere das Adventure erst nach, weshalb dieses es dann doch noch in die Hirnwindungen der Spieler schaffte. Perfekt war es deswegen aber nicht. Schauen wir uns also gemeinsam an, wo dieses Mal meiner Meinung nach Ungereimtheiten aufgetaucht sind. Obendrein haben wir - wie schon in den beiden Vorfolgen - am Ende ein paar Hintergrundinformationen für Euch recherchiert.
Vornweg natürlich an die obligatorische Warnung an sämtliche Leser, die 'Beneath a Steel Sky' noch nicht durchgespielt haben. In einem Text, der sich mit der Geschichte des Adventures befasst, lassen sich logischerweise Spoiler praktisch nicht vermeiden. Von daher: Bitte erlebt diesen großartigen Klassiker vorher selbst! Davon ausgenommen sind die Trivia-Informationen am Ende des Artikels. Aber genug des Vorgeplänkels ... legen wir los!
Verdrehte Zukunfts-Dystopie
Die Welt, die uns 'Beneath a Steel Sky' präsentiert, ist schmutzig, ernst und erwachsen. Man möchte schnell mehr darüber erfahren. Das Spiel gibt uns allerdings nur stückchenweise Informationen, so dass wir das Leben dort nach und nach verstehen. In der namenlosen Stadt, in der Robert mit dem Helikopter zu Boden geht,
werden Menschen in verschiedene Status-Gruppen unterteilt. Begonnen beim niedrigsten LINC-Rang 0, dessen Inhaber praktisch keinerlei Rechte mehr besitzen, bis zu den hohen Rängen, die dann entsprechend die Eliten bilden. Auch der Wohnraum ist segmentiert, wobei die Menschen mit niedrigem Rang in den oberen Bereichen der Stadt wohnen und die höheren Ränge darunter, bis letztlich die Eliten auf dem Boden leben dürfen. In sämtlichen filmischen Zukunftsszenarien hingegen – beispielsweise in 'Blade Runner' – ist das Bewohnen der Welt exakt invertiert. So leben die Reichen und Mächtigen in den obersten Wolkenkratzern, während die Armen im Dreck auf dem Boden leben müssen. Der Grund dafür ist schnell gefunden: Echtes Tageslicht kann man eben nur in den oberen Stockwerken genießen, während die endlosen Hochhausschluchten und Fabriken die Sonne für die Menschen am Boden praktisch dauerhaft aussperrt. In 'Beneath a Steel Sky' ist dies aber eigenartigerweise nicht der Fall. Dort scheint auf der Bodenebene die Sonne, in höheren Regionen wird's dann immer dunkler. Aus lichttechnischer Sicht und in Anbetracht der Tatsache, dass die riesigen Anlagen dunkle Schatten werfen müssten, absolut unlogisch. Die Eliten auf der Bodenebene müssten eigentlich immer buchstäblich im Dunkeln sitzen, während die Fabrikarbeiter in den oberen Etagen durchweg die Sonne genießen.
Der Fall Gallagher
Als Robert in der Belle Vue, der mittlere Ebene der Stadt, ankommt, trifft er auf den ungesprächigen Gallagher. Zuerst als ganz normalen Nebencharakter eingeführt, stellt er sich gegen Ende plötzlich als Android heraus, der Robert die ganze Zeit oberservierte. Dabei suggeriert er im letzten Dialog, dass seine Anwesenheit bereits in der Belle Vue geplant gewesen war. Die Frage, die sich nun aber stellt ist, wie das möglich sein kann. Robert stürzte immerhin rein zufällig an eben dieser Stelle der Stadt ab, weil sein Vater LINC kurzzeitig die Kontrolle entziehen konnte. Woher wusste Gallagher, wo der Helikopter zu Boden gehen würde, um sich dann an Roberts Fersen zu heften? Leider wird das im Spiel überhaupt nicht erklärt und Gallagher wirkt mit dem „Ich war Dir von Anfang an auf den Fersen“-Ausspruch recht ruppig in die Handlung hinein konstruiert. Natürlich könnte es möglich gewesen sein, dass Gallagher als eine Art „Schläfer“ unter der normalen Bevölkerung lebt, der nach Roberts Ankunft erst in Aktion trat. Erklärt wird das leider nirgendwo - und wenn man sich Dinge als Spieler selbst zusammenreimen muss, fehlt einfach etwas in der Geschichte.
Der unsicherste Reaktor aller Zeiten
Robert erlangt nach der Fabrik-Führung Lambs im Anschluss vollständigen Zugang zur gesamten Anlage und wird nicht mehr von Herrn Potts aufgehalten. Das geht dann sogar so weit, dass er mal eben in den Reaktor latschen kann, der das Werk und wahrscheinlich auch Teile der Stadt mit Strom versorgt. Lambs Genehmigung hin oder her: Das ist sicherheitsstechnisch ziemlich bedenklich. Mehr noch: Als Annita verstirbt und Robert ihre Karte aus dem Reaktor holen muss, ist niemand anwesend. Robert kann sogar problemlos die innere Reaktorttür öffnen. Die Sicherheitsleute in der Zukunft müssen lebensmüde sein.
Lambs gesperrte Karte
Nachdem Robert den Firmenchef Lamb kennengelernt hat, muss er mittels eines LINC-Terminals dessen Status herabsetzen, damit dieser nicht mehr in seine Wohnung auf der mittleren Ebene gelangt. Dumm nur, dass das scheinbar noch so lange zu funktionieren scheint, bis wir Lamb direkt dabei beobachten, dass sich der Fahrstuhl nicht mehr öffnet, weil seine Karte abgelehnt wird. Ändern wir Lambs Status nämlich auf der mittleren Ebene, scheinen diese Anpassungen noch nicht zu greifen, da uns der Firmenchef im Leopardmantel regelmäßig dort über den Weg läuft. Grundsätzlich kein Beinbruch, macht aber die „Echte-Leben-Simulation“ der verwendeten 'Virtual Theatre Engine' obsolet, die eben gerade damit wirbt, dass jeder Protagonist einem Tagesablauf nachgeht und die Welt im Hintergrund in einer Art "Echtzeit" abläuft. Lamb bewegt sich nämlich auch ohne unsere Anwesenheit durch die Locations. Warten wir beispielsweise am Fahrstuhl, läuft uns der Katzenliebhaber alle paar Minuten über den Weg.
Die falsche ID-Karte und keiner merkt's?
Aber das viel größere Problem ist, dass er Robert – nachdem Lambs Status manipuliert wurde und der aufgrunddessen nicht mehr auf die mittlere Ebene in seine Wohnung gelangt – bittet, seine Katze zu füttern. Um dies zu ermöglichen, gibt er Roberts Sicherheitsskarte Zugriff für seine Wohnung. Allerdings ist das nicht möglich, denn die einzige Karte, die Robert zu diesem Zeitpunkt in seinem Besitz hat, ist die von Offizier Reichs Leichnahm. Lamb weiß jedoch nichts von der gestohlenen Karte und würde als Linientreuer Bürger sicherlich auch schnell die Behörden informieren, wenn das anders wäre. Dennoch kann Robert plötzlich Lambs Wohnung mit der gestohlenen Karte öffnen. Wie ist das möglich? Hätte Lamb für den Zugriff nicht nach einem "Robert Foster" im System suchen müssen? Dass Reichs Karte plötzlich den nötigen Zugriff hat, ergibt keinen Sinn.
(Un-)Sicherheitsleute
Im LINC-Gebäude gelangt man nur mit einer gültigen Sicherheitskarte in die Zentrale, um sich beispielsweise dort in die Cyberwelt einzuloggen. Da der Fahrstuhl aber zusätzlich noch die Person scannt, die da nach oben fahren will, ist dieser Zugang für Robert versperrt. Aufgrunddessen schwingt er sich in Tarzanmanier von oben in das Gebäude. Als er dann jedoch das LINC-Gebäude wieder über den normalen Ausgang verlässt, werden die Wachen nicht eine Sekunde misstrauisch, dass Robert plötzlich von oben mit dem Fahrstuhl kommt. Immerhin haben sie ihn nicht herauffahren sehen. Das Adventure suggeriert uns zwar durch das viele Gähnen und eine geführte Unterhaltung, dass die beiden Sicherheitskräfte nicht unbedingt die Intelligentesten zu sein scheinen, aber dennoch wirkt das nicht gut durchdacht auf mich.
Cyberwelt … IT-Sicherheit: Note 6
Beim Login in die Cyberwelt erkennen die Systeme nicht, dass Robert die gestohlene Karte von Offizier Reich verwendet. Später haben wir zudem keinerlei Probleme mit Annitas Karte auf den LINC-Rechner zuzugreifen und mit den Tools darauf gewisse Hindernisse in der Cyberwelt zu umgehen. Warum überprüft der allwissende LINC eigentlich nicht, wer sich da mit wessen Karte einloggt. Immerhin ist Annita als Frau auch noch geschlechtsspezifisch unterschiedlich und keinen scheint es zu stören, dass sich da ein Mann mit ihrer Kennung einloggt. Dass die gute Frau eine Hackerin war, mag die Sache eventuell retten können, doch wirklich erläutert, wieso LINC keinerlei Notiz von den zahlreichen Hacks mit gleich mehreren Karten nimmt, wird das nicht. Bereits bei Reichs Karte, als hochrangiger Offizier, hätten doch eigentlich schon so ziemlich sämtliche Alarmglocken läuten müssen. Ich würde dort jedenfalls kein Online-Banking machen …
Mit der ID-Karte den Netzhautscanner überrumpeln
Annita hackt Roberts geklaute ID-Karte mit einem so genannten Jammer, was direkt ausreicht, den Netzhautscanner an den LINC-Automaten zu überlisten. Wo nun genau der eigentliche Zusammenhang ist und wie dieser Jammer den Netzhautscanner, der ja eigentlich ein völlig eigenes System ist, überlistet, ist technisch schon nachfragebedürftig. Ich kann immerhin mit meiner Kreditkarte auch nicht die Kamera am Bankautomaten manipulieren.
Unachtsamer und pflichtvergessener Offizier
Als Joey auf die Bodenebene stürzt, schlägt er mit einem ungeheurem Knall auf. Den Wachmann direkt daneben scheint das allerdings keineswegs zu stören. Als wir dann aber Mrs. Piermonts Hund ins kühle Nass befördern, ist er plötzlich sofort zur Stelle. Davon abgesehen möchte ich zu gern wissen, wie Joey es überhaupt geschafft hat, auf die Bodenebene zu stürzen. Fahren wir nämlich wieder nach oben, sind dort sämtliche Brüstungen intakt und fliegen kann der Kumpel aus Metall nicht … Mit Mrs. Piermonts Hund können wir wenig später den Wachmann ablenken, um in die Kathedrale hinter ihm zu kommen. Nachdem wir darin die schreckliche Entdeckung der armen und verstrahlten Leiche Annitas machen, scheint der Wachmann auf einmal wie vom Erdboben verschluckt zu sein, wenn wir die Kathedrale wieder verlassen. Wo ist er hin?
Hobbins letzter Satz: „Sei wachsam“
Dieser Satz hat mich schon einige Diskussionen gekostet und ich würde mich daher freuen, wenn vor allem Hobbins' Rolle in einem 'Beneath a Steel Sky II' endlich aufgelöst werden würde. Wieso sagt er gerade diesen bestimmten Satz - „Sei WACHSAM“ -, der das totalitäre LINC-Regime so prägte - und dann ist das auch noch der letzte gesprochene Satz im ganzen Spiel? Ist es ihm einfach so herausgerutscht, weil er das sein ganzes Leben sagen musste? Ist er vielleicht doch Teil des LINC-Regimes wie Gallagher gewesen, der nun Ken/Joey entsprechend beeinflussen wird? Immerhin sagt Hobbs den Satz in einer Lautstärke, die Robert nicht zu hören scheint, da der in keinster Weise darauf reagiert oder antwortet. Reiner Zufall und interpretiere ich hier zu viel hinein? Für mich wurde die Frage jedenfalls bis heute nicht beantwortet.
Wo will Robert denn nach dem Finale hin?
Fassen wir zusammen: Das Gap wurde zu Beginn von Offizier Reich dem Erdboden gleich gemacht und alle Gap-Bewohner ließen ihr Leben. Am Ende hat Robert die Stadt gerettet. LINCs Herrschaft ist beendet und Ken - alias Joey - steuert nun die Geschicke der Menschen. Alles ist gut ausgegangen, aber wohin will Robert eigentlich in der Endsequenz. Wir sehen einen Helikopter aus der Stadt heraus fliegen und ich frage mich, was Roberts Ziel sein soll. Dass er nach den Geschehnissen auf Abstand gehen möchte, ist nicht unverständlich, aber das Gap ist nicht mehr und alle Charaktere, die er kennt und schätzt sind entsprechend in der Stadt, die er gerade verlässt. Sicherlich eine schicke Szene für den Abspann, aber Sinn macht Roberts Tour ins Ungewisse letztlich nur bedingt.
Interessante Trivia-Punkte
(Die Ungereimtheiten sind hier abgeschlossen. Allerdings haben wir ein paar kleine Trivia-Punkte zu 'Beneath a Steel Sky' gefunden, die nun im Anschluss folgen. Wer sich dafür nicht interessiert, springt einfach zum letzten Absatz)
'Beneath a Steel Sky Remastered' ausschließlich für iOS-Geräte verfügbar
'Beneath a Steel Sky Remastered' (2009) - Überarbeitetes Intro [Screenshot: iPhone]
2009 wurde absolut klammheimlich eine überarbeitete Fassung des Originals veröffentlicht. Derart still, dass selbst das offizielle Promo-Video von 'Revolution Software', welches die aufgehübschte Fassung bewirbt, erst zwei Jahre später erschien. Wahrscheinlich hatten es die Wenigsten mitbekommen oder die Verkaufszahlen blieben hinter den Erwartungen.
'Beneath a Steel Sky Remastered' bietet jedenfalls eine ganze Menge Neuerungen: Einen komplett überarbeitetes Interface zum Beispiel, welches eine komfortablere Bedienung des Adventures per Touch-Steuerung ermöglicht. Ein eingebautes Hilfssystem greift neuerdings Spielern unter die Arme, die bei einem Rätsel nicht weiter wissen. Außerdem wurde die Intro-Animation teils um gänzlich neue kurze Sequenzen erweitert, bei denen einmal mehr Dave Gibbons als Grafiker gewonnen werden konnte, der bereits im Original den Zeichenstift schwang. Akustisch wurde die englische Sprachausgabe ein wenig aufgewertet und der Soundtrack vollständig erneuert.
Alles in allem eine sehr ansprechende Fassung des Kult-Klassikers, die leider ausschließlich für mobile iOS-Geräte verfügbar ist - ganz im Gegensatz zur offiziellen Webseite. Dort werden nämlich auf der Produktseite auch Windows- und Mac-Version benannt. Nett hingegen: Käufer der normalen iOS-Version von 'Beneath a Steel Sky' erhielten die Remastered-Fassung als kostenloses Update.
'Beneath a Steel Sky Remastered' (2009) - Interface-Anpassung für mobile Geräte [Screenshot: iPhone]
Virtual Theatre Engine
Bei ‚Beneath a Steel Sky‘ kommt eine überarbeitete Version der „Virtual Theatre Engine“ zum Einsatz, die vor allem mit einem bestimmten Feature ein echtes Alleinstellungsmerkmal innehat: Normalerweise agieren NPCs (Non Player Characters) abhängig vom Spieler. Geht der in eine bestimmte Location so startet die normalerweise erst beim Betreten die Animationen bzw. Zyklen der Figuren. Verlassen wir den Screen wieder, existieren diese NPCs nicht mehr.
Anders in der „Virtual Theatre Engine“: Abgesehen von den Ladezeiten nimmt das Programm nämlich die Welt als Ganzes wahr und jede Figur geht eigenen Tätigkeiten nach – unabhängig davon, wo sich der Spieler selbst befindet. In ‚Beneath a Steel Sky‘ läuft Aufseher Lamb beispielsweise stetig zwischen der Fabrik und seiner Wohnung hin und her – ganz gleich wo wir uns befinden. Läuft man Lamb nach, kann man sich buchstäblich mit ansehen, was der so alles treibt. Obwohl diese Entwicklung einzigartig war und in ihrem Ansatz deutlich dynamischere Welten ermöglichte, setzte sie sich allerdings nie wirklich im Adventure-Genre durch. Selbst Erfinder ‚Revolution Software‘ nutzte die Möglichkeiten praktisch niemals in einem besonderen Maße – mehr als über den Status eines Gimmicks kam das Ganze nie hinaus. Später ließen sie gar selbst davon ab. Titel wie ‚Baphomets Fluch‘, die auf einem anderen Unterbau basierten, boten dieses Feature nicht mehr an.
Das Leiden der jungen P.
... und wenn sie nicht gestorben sind, dann installieren sie noch heute! [Screenshot: Amiga-Installationsroutine]
Die Amiga-Version sollte zwar die erste sein, die das Licht der Welt erblickte, doch ließ diese Fassung die Programmierer ziemlich viel Schweiß und Blut schwitzen. Der ihrer Meinung nach viel zu schwache Amiga 500 stellte die Mannen vor einige Herausforderungen. Zum Schluss waren sie selbst überrascht, dass sie es schafften, das umfangreiche Adventure überhaupt auf diesem Rechner in einer spielbaren Fassung zu ermöglichen. Dabei haben die Programmierer so viele Tränen geweint, dass sie eine geheime Nachricht in der Start-Datei versteckten.
„At the beginning the programmers were happy and did rejoice at their task, for the Amiga before them did shineth and was full of promise. But then they did look closer and did see'th the awful truth; it's floppies were tiny and sloweth (rareth was its hard drive). And so small was it's memory that did at first appear large; queereth also was its configuration(s). Then they did findeth another Amiga, and this was slightly different from the first. Then a third, and this was different again. All different, but not really better, for all were pseudo backward compatible. But, eventually, it did come to pass that Steel Sky was implemented on a 1meg os-legal CBM Amiga. And the programmers looked and saw that it was indeed a miracle. But they were not joyous and instead did weep for nobody knew just what had been done.“
(Quelle: www.mobygames.com)
Zusammengefasst stellte vor allem die winzige Datenkapazität der DD-Disketten eine beträchtliche Hürde dar. Die konnten nämlich nur maximal 880 KByte fassen, während der PC mit seinen HD-Disketten rund 1,44 MByte beheimaten konnte. Festplatten boten auf dem Amiga leider keinerlei Alternative, denn die waren zum Zeitpunkt des Erscheinens noch viel zu rar gesät, um überhaupt eine Rolle spielen zu können. Eigenartigerweise kamen die Entwickler wohl auch nicht mit der Vielzahl der Amiga-Modelle zurecht, vor allem was den Arbeitsspeicher und die Abwärtskompatibilität anging. Leider wird hier nicht näher erläutert, was genau damit gemeint sein sollte, denn eigentlich splittete sich die Amiga-Welt ausschließlich in zwei Bereiche: die ECS-Amigas (Amiga 500/500+/600/1000/2000/3000/CDTV) und die AGA-Amigas (Amiga 1200/4000/CD³²). Die AGA-Amigas waren dabei allerdings beinahe zu 100% abwärtskompatibel zu den ECS-Pendants. Andersherum gab es allerdings keine Möglichkeit. Grund: Der Grafikchip der AGA-Amigas bot eine Farbpalette von 256 Farben aus einem Farbtopf von 16,7 Millionen – während die ECS-Amigas lediglich 32 Farben aus einer Palette von 4096 Koloriten packten. ECS-Spiele auf einem AGA-Amiga zu spielen, war daher kein Problem - andersherum gab es jedoch keine Möglichkeit. Vielleicht meinten die Entwickler diese Inkompatibilität. ‚Beneath a Steel Sky‘ erschien letztlich nur als ECS-Version und war daher problemlos auf jedem Amiga-Modell spielbar. Allerdings muss bei den AGA-Amigas im Boot-Menü auf ECS-Chipset umgestellt (das war bei einigen Titeln üblich) und der CPU-Cache deaktiviert werden, da ansonsten schwere Grafikfehler das Spielen unmöglich machte bzw. der Titel direkt nach dem Intro abstürzte.
Drei Beispiele für die völlig unzureichende Diskettennutzung in der Amiga-Fassung - Disk 3,4 und 6 sind gerade einmal jeweils rund 50% mit Daten befüllt [Screenshot: Amiga Workbench]
Wie dem auch sei letztlich zeigte sich das Ausmaß mit der Amiga-Version auch beim Käufer, denn die ist alles andere als optimiert. Das Adventure läuft zwar sehr performant selbst auf schwachen Amigas, doch die Speicherung der Daten verkam zum Desaster. 15 DD-Disketten, die teils nicht einmal zu 50% überhaupt mit Daten gefüllt wurden (Warum sich über die Datenkapazität beschweren, wenn man die Disks ohnehin nicht füllt!?) und eine Installationsroutine, die jeden Rahmen sprengte. Auf einem Amiga 600 mit Festplatte dauert der gesamte Installationsvorgang auf die interne Festplatte unverschämte viereinhalb Stunden. Das Adventure konnte zwar auch direkt von Diskette gespielt werden, doch ohne zweites Laufwerk grenzten die Diskettenwechsel ans Unerträgliche. Obendrein merkte sich der Amiga keine Locations: Verließ man einen Ort und kehrte direkt zu diesem zurück, mussten sämtliche Daten erneut geladen werden – mit allen Diskettenwechseln und das konnten gern mal fünf oder sechs sein. Die Krönung des Ganzen war dann das Problem, dass das Spielen von Diskette mit nur einem Diskettenlaufwerk in manchen Locations der zweiten Ebene Belle Vue zum Absturz führte, sobald der Spieler auf das Inventar am oberen Bildrand zugreifen wollte. Als Nächstes kam ein Problem mit der Diskettennummerierung, die schlichtweg nicht stimmte. Fragte das Adventure im späteren Verlauf (zu Beginn stimmt's gerade noch) beim Spielen von den Disketten nach bestimmt Disks, musste eigentlich die nächsthöhere eingelegt werden. Verlangte es also Diskette vier war eigentlich die fünfte gemeint. Achso … und der Soundtrack fehlt ebenfalls beinahe komplett und wurde erst mit der CD-Fassung für das Amiga-CD³² nachgereicht. Was ein heilloses Chaos!! Und dennoch ist das Adventure Kult auf dem Amiga. DAS muss man erst einmal schaffen!
Amiga CD³²-Version mit Musik und Sprachausgabe
Da die Diskettenversion für den Amiga als erste fertig wurde, erschien sie sogar noch vor der PC-Variante. Leider fehlte die Musik - bis auf Intro und Extro - gänzlich, was das Rätseln zu einer ziemlich stummen Aktion werden lässt. Mit der Amiga-CD³²-Fassung machte man in der Tat später einiges besser. So bietet diese nicht nur einen sehr ordentlichen Soundtrack, sondern zudem durchgehend englische Sprachausgabe. Trotzdem verliert sie jedoch im direkten Vergleich mit der CD-Version für MS-DOS-Systeme. Unverständlicherweise verwendete man nämlich die farbärmeren ECS-Grafiken der Amiga-Diskettenversion, obwohl mit dem im CD³² verbauten AGA-Chipset problemlos die PC-VGA-Locations hätte verwenden können. Denn die sehen mit ihren 256 Farben zum Teil deutlich schicker aus. Obendrein spielt sich's am DOS-PC flotter. Das Double-Speed-CD-ROM der Commodore-Konsole braucht im Schnitt ein bis Sekunden, und damit schlicht einen Tick zu lange, um während der Dialoge einen zu sprechenden Satz zu laden. So erscheinen die Unterhaltungen unfassbar träge. Wenn CD, dann also auf jeden Fall die für den DOS-PC.
Die deutsche Flagge: Schwarz, Gold, Rot ... Oder so ...
Dieser Punkt ist in der Tat ein wenig kurios. In der Amiga CD³²-Fassung scheint wohl der Grafiker eine andere Fahne im Kopf gehabt zu haben, verdrehte er doch versehentlich im Sprachauswahlbildschirm die beiden Farben Gold und Rot in der deutsche Flagge. Denn statt Schwarz, Rot, Gold ist's in 'Beneath a Steel Sky' eben Schwarz, Gold, Rot. Im ersten Moment ziemlich verwirrend. Knapp daneben ist eben auch vorbei.
Amiga CD³²-Fassung ohne echte Spielstände
Generell gibt sich die Version für die Amiga-CD³²-Konsole etwas anders als die anderen bekannten Fassungen. Obwohl ein interner Speicher für Spielstände von Hersteller 'Commodore' bedacht wurde, griff 'Revolution Software' nicht darauf zurück. Statt echter Spielstände erhält der Spieler hier an bestimmten Meilensteinen Codes, mit welchen zu dieser Stelle gesprungen werden kann. Mit gerade einmal zehn von denen (der für das Überspringen des Intros nicht mitgerechnet) sind die Abstände dazwischen gefühlt jedoch ein wenig zu groß gewählt. Warum man nicht auf echte Spielstände gesetzt hat, ist leider nicht wirklich nachvollziehbar.
Soundtrack-Fan-Projekte
Mit der PC-Version gab es von Beginn an einen Soundtrack, der jedoch im Laufe der Jahre einige Überarbeitungen seitens der Fans erfahren wollte. Es existierten tatsächlich gleich mehrere Projekte, von denen allerdings nur die Wenigsten ein erfolgreiches Ende fanden - der Brite James Woodcock war einer der Wenigen: Seine Arbeit - namentlich das 'ScummVM Music Enhancement Project' - wurde nicht nur finalisiert, sondern mittlerweile durch den Interpreter ScummVM offiziell unterstützt. Einfach die Sounddateien herunterladen, in das Beneath-a-Steel-Sky-Verzeichnis kopieren (nur PC-Version!) und das war’s. Beim nächsten Start werden nun automatisch die überarbeiteten Musikstücke abgespielt.
Amiga-Version ohne Comic-Intro
Um die Version für den Amiga nicht noch weiter aufzublähen - immerhin hatte die 15 Disketten - fehlte leider das kultige Dave-Gibbons-Comic-Intro. Das Spiel setzte erst kurz vor dem Absturz in der Stadt ein. Als kleinen Wehrmutstropfen lag das Comic zumindest in gedruckter Form der Verpackung bei. Schade, aber sicherlich besser als nichts ...
Auch Hobbins' Gerichtsverhandlung fehlte in der Amiga-Version
Diesen Punkt habe ich niemals verstanden: Wieso hat man Hobbins' Gerichtsverhandlung in der Amiga-Fassung entfernt? Aus Speicher- oder Performance-Gründen? Wohl kaum. Oder war sie vielleicht da nie drinnen? Immerhin ist die Amiga-Version vor allen anderen erschienen und man dachte sich vielleicht, mehr aus der Figur Hobbins machen zu müssen. Denn in der Version für den Commodore-Rechner war - zumindest für mich - die freundschaftliche Art nach dem Finale des Spieles, die Robert Hobbins gegenüber an den Tag legt, kaum nachzuvollziehen. Immerhin traf man den Charakter nur zu Beginn in der Fabrik und später nie wieder. Erst durch die Gerichtsverhandlung in der PC-Version ergibt's letzten Endes Sinn. Robert nimmt nämlich die Rolle seines Anwalts ein und entkräftigt die mehr als wakelige Anklage gegen den Fabrikarbeiter.
Schwerer Start und viele Namen
Ursprünglich wurde 'Beneath a Steel Sky' mit 'Mirrorsoft' entwickelt, dessen Inhaber allerdings bei einem Yachtunfall das Leben verlor, was in der Firma ein ziemliches Chaos veranstaltete. Die Entwicklungsarbeiten musste aufgrunddessen vorerst eingestellt werden. Monate später kontaktierte Charles Cecil 'Virgin Games' und fragte an, ob sie nicht das Adventure - hier noch unter dem Namen 'Underworld' geführt - vermarkten möchten, nachdem die Zusammenarbeit mit dem Vorprodukt 'Lure of the Temptress' bereits gut verlaufen war. Nach der Einigung musste jedoch der der Titel nachträglich kurz vor Release in 'Beneath a Steel Sky' umbenannt werden, da 'Origin' mit 'Ultima Underworld' bereits ein namentlich doch recht ähnliches Spiel veröffentlichte und man Missverständnissen vorbeugen wollte. Während der Entwicklung selbst lautet der Arbeitstitel Gerüchten zufolge übrigens 'Beyond The Abyss'.
Und noch mehr Trivia
Den Grafiker Dave Gibbons für die Arbeiten an 'Beneath a Steel Sky' zu verpflichten, war ein Glücksgriff. Nicht nur, dass er dem Spiel einen außerordentlich erwachsenen Look schenkte, als Macher der legendären 'Watchmen'-Comics sollte sein Name ebenfalls einen hohen Marketing-Stellenwert innehaben. Im englischen Original flucht der Roboter-Kollege Joey mit dem Ausspruch "Bullshit". Anfang der 90er war das gerade im englischsprachigen Gamingmarkt ein große Sache und keinesfalls alltäglich. Auch das Zeigen von weiblichen Brüsten (auf einem Poster im Hintergrund) in Dr. Burkes Praxis war ähnlich gewagt. Last but no least ist 'Beneath a Steel Sky' seit einigen Jahren als Freeware vollkommen kostenfrei und legal beispielsweise auf der Webseite des 'ScummVM'-Projekts herunterladbar. Charles Cecil persönlich gab den Entwicklern des Kult-Projekts sogar Zugriff auf den originalen Source-Code, um eine möglichst reibungslose Portierung zu gewährleisten.
'Beneath a Steel Sky' ist Freeware
Auf der offiziellen Seite von 'ScummVM' steht 'Beneath a Steel Sky' kostenlos und legal zum Download bereit (
Zur Downloadseite). Zur Nutzung ist der Interpreter dann entsprechend Voraussetzung.
Ein tolles Adventure, dem der große Durchbruch immer verwehrt blieb
Wer sich die Trivia-Informationen durchgelesen hat, sieht vielleicht, mit wie vielen Problemen die Amiga-Fassung im Vorfeld und auch im Nachhinein zu kämpfen hatte. Dennoch riss mich das Adventure von der ersten Minute an absolut mit und ist zurecht ein Kult-Klassiker. Die erwachsene Geschichte, das tolle Setting ... ich habe mit Freude viele Stunden in der unbekannten Stadt von 'Beneath a Steel Sky' verbracht und kann mich nicht daran entsinnen, wie oft ich mich mit Robert und Joey einmal mehr ins Abenteuer stürzte! Letztlich ist eines wohl sicher: Ich bin bestimmt nicht der Einzige, der sehnsüchtig auf 'Beneath a Steel Sky II' wartet ...
Fortsetzung in der nächsten Kolumne …
Falko Tetzner _ 18.07.2016
Kommentare Kerstin W:
Ein Tolles Spiel und eine geniale Seite! Danke Herr Tetzner.
(24.08.2016 _ 06:11:53)Falko Tetzner:
Danke Dir vielmals für das nette Kompliment, Kerstin! Ist wirklich sehr schön, so etwas zu lesen!
PS: Brauchst mich nicht zu siezen :)
(24.08.2016 _ 12:40:33)
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