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Kolumne 37: Ungereimtheiten in Adventure-Perlen - Part I

Für viele Abenteurer ist Indiana Jones‘ viertes Abenteuer, das ihn in das sagenumwobene Atlantis führte, definitiv einer der heißen Anwärter auf das beste Adventure aller Zeiten. Jeder scheint es zu kennen und wenn man andere Leute darauf anspricht, kommt entweder ein unwissendes Schulterzucken oder die Augen beginnen wie verrückt zu funkeln. Spätestens dann weiß man, dass Letzterer das Spiel kennt und auf gleiche Weise liebt, wie man es selbst tut. Wir haben uns mit dieser Kolumne daran gemacht, den Mythos ‚Indiana Jones IV‘ einmal vorsichtig zu analysieren. Denn bei genauem Nachdenken offenbart sich so mancher Fauxpas, der einem „damals“ vielleicht gar nicht aufgefallen ist.

Die Idee für diese Kolumne ist tatsächlich nur dem Fakt geschuldet, dass mir aufgefallen ist, dass es eine gefühlte Ewigkeit her ist, dass ich mit Indiana Jones den Globus nach Hinweisen auf das sagenumwobene Atlantis durchforstet habe. Tatsächlich ist mindestens über ein halbes Jahrzehnt an mir vorrübergegangen. Doch dem Kult-Interpreter ‚ScummVM‘ sei Dank strahlte es mich schon eine ganze Weile sehr offensiv an. Allerdings rutsche ich vor allem bei ‚Indiana Jones IV‘ stetig in die gleiche Grundsatzfrage: Welche Version will ich spielen? Mit der Amiga-Fassung bin ich groß geworden und vor allem musikalisch finde ich die einfach großartig. Die PC-Version hingegen ist dank 256 VGA-Farben einen guten Tick bunter und besitzt zudem noch eine Fassung mit englischer Sprachausgabe, die per Patch im Handumdrehen statt englischer auch deutsche Untertitel bietet. Allerdings war dies nicht der ausschlaggebende Punkt, mir dieses Mal die PC-Version zu gönnen. Tatsächlich habe ich für die Amiga-Version noch alle originalen Spielstände aus den 90er Jahren, die ich extra detailliert angelegt hatte, um direkt zu jedem Meilenstein springen zu können, damit ich diesen flott wieder nachspielen konnte. Für alle drei Wege veranschlagte ich dabei sämtliche der insgesamt 99 Speicherslots. Wenn ich heute diese Spielstände sehe und lade, dann erscheint es fast surreal, wie viel Zeit seit dem vergangen ist. Sie aber noch zu besitzen, ist ein ganz besonderes Gut. Bei der PC-Version sieht es da anders aus. Die hatte ich zuletzt auf einem 486 durchgespielt und habe die Spielstände nicht archiviert. So sah ich nur gähnende Leere, wenn ich mich in das Spielstandsmenü in 'ScummVM' klickte. Diesem Punkt habe ich nun endlich Abhilfe geschafft. Auf dem Weg dahin sind mir allerdings allerlei Ungereimtheiten aufgefallen, die ich gern in dieser Kolumne mit Euch besprechen möchte. Manches war mir vor Jahren gar nicht in der Art aufgefallen. Aber bitte nicht missverstehen: Meine Liebe zu diesem Klassiker gibt das keinerlei Abbruch!

Uran ohne radioaktive Strahlung = Orichalcum
Dr. Übermann ist fassungslos, als er erkennt, dass Orichalcum genau so verwendert werden könnte wie Uran, allerdings keinerlei Anzeichen von Radioaktivität aufweist. Damit angetrieben wären die Geschehnisse in Tschernobyl im Jahre 1986 wohl als ein schwerer Werksunfall in die Geschichte eingegangen und nicht als die größte Nuklearkatastrophe aller Zeiten. Die Vorstellung mag reizvoll sein, ein Mineral mit derartigen Eigenschaften zu besitzen, allerdings ist dies gleichermaßen unmöglich. Denn was ist Radioaktivität? Stoffe, wie eben Uran, welche radioaktiv sind, besitzen einen Kern, der einer ständigen Umwandlung unterliegt. Während dieses Vorgangs wird kontinuierlich Energie abgegeben, welche wir in ihrer Gänze als radioaktive Strahlung kennen. Dass die schädlich ist, wissen wir spätestens seit der Physikern Marie Curie, die nicht nur das Wort "radioaktiv" prägte, sondern die Folgen auf den menschlichen Organismus mit ihrem Leben bezahlen musste. Der Punkt ist, dass gerade diese Strahlung dafür Sorge trägt, warum Uran und andere ähnliche Schwermetalle wie Plutonium den Menschen als Energiequelle überhaupt so interessieren. Ohne eben diese Strahlung wäre es nämlich praktisch nutzlos für die Energiegewinnung. Und sofern Orichalcum nicht die Gesetze der Physik ändert, wäre es das ebenso.

Drei unterschiedliche Lösungswege … aber wo eigentlich genau?
Wenn ‚LucasArts‘ einen großen Fehler bei ‚Indiana Jones and the Fate of Atlantis‘ machte, dann war es das Verstecken der drei unterschiedlichen Lösungswege. Als ich das Spiel anno 1994 auf dem Amiga spielte, ignorierte ich diesen Werbeslogan auf der Verpackung gar komplett. Mehr noch, mir war nicht wirklich bewusst, dass es verschiedene Wege gab, die nach Atlantis führten. Beinahe instinktiv spielte ich den Team-Weg – zusammen mit Sophia Hapgood – und meine Freunde ebenfalls. Irgendwann kamen wir dann an den Punkt, wo es letztlich doch zur Sprache kam, was es mit diesen drei Wegen auf sich hatte, als ein guter Freund das Thema anriss. Schließlich kamen wir zu dem Entschluss, dass es sich nicht um komplett unterschiedliche Spielwege handeln konnte, sondern nur um teils eingestreute Alternativ-Lösungen. Paradebeispiel sollte hier das Aufeinandertreffen mit dem Türsteher Biff, vor dem New Yorker Theater, sein, der die Hintertür bewachte. Denn dieses Rätsel bot tatsächlich drei Wege, den Türsteher zu überwinden. Zum ersten konnte man ihn ansprechen und so lange über Sophia schwärmen, bis er uns freiwillig Einlass gewährte; zum zweiten konnte Indy geschickt Kisten verschieben, um über die Feuerleiter ins Gebäude zu kommen und zum dritten konnte man den dicken Koloss auch einfach bewusstlos prügeln. Für uns war das die Antwort. Allerdings gab es solche Rätsel später dann eigentlich überhaupt nicht mehr. Das führte erneut zu zahlreichen Diskussionen, bis ich – um die Diskussion endlich zu beenden – meinen Kumpel bewusst anlog, um ihm etwas zum Denken zu geben. So sagte ich, dass das Gespräch mit Sophia, nachdem man den Verlorenen Dialog von Plato im Barnett College gefunden hatte, das auschlaggebende Element sei. Je nachdem, wie man antworten würde, wäre dann entsprechend ein anderer Weg eingeschlagen werden. Ich wollte mit dieser Notlüge, die mir aber irgendwie auch sinnvoll erschien, eigentlich nur die Diskussion vorerst abwenden, ahnte aber nicht, dass ich damit absolut Recht haben sollte. Tatsächlich merkte ich es in dem Moment, wo ich es aussprach. Wir hatten uns alle nie wirklich Gedanken gemacht, wie ausschlaggebend dieses eine Gespräch mit Sophia für den weiteren Spielverlauf sein würde. Ich dachte sogar, nur der Satz „Ich will das Abenteuer mit Dir zusammen angehen“ wäre die richtige Lösung gewesen und Sophia würde die anderen einfach nur schnippisch kommentieren. Immerhin sind solche Dialoge im Genre der Abenteuerspiele bereits schon so viele Male vorgekommen, wo einige Antworten zur Auswahl standen, aber nur eine tatsächlich den Fortschritt der Geschichte einleitete. Denn für mich war das klar, dass ich das bevorstehende Abenteuer, das mich quer über den Globus führen sollte, auf jeden Fall nur mit Sophia im Schlepptau angehen wollte.

Generell muss ich aber schon sagen, eine so weitreichende Entscheidung einfach nur in einem Dialog zu verstecken, ist ohne einen Hinweis schlicht unglücklich gewählt. Selbst wenn man einen Spielstand lädt, der uns in einen anderen der drei Wege befördert, gibt's keine Meldung. Und dass es nicht nur mir so ging, erlebte ich selbst noch Jahre später: Immer wieder sprach ich mit Indy-4-Fans, die keine Ahnung von mehreren Lösungswegen hatten, obwohl sie das Spiel zig Male durchspielten. So löste es der Eine ausschließlich im Denk-Weg, der Andere eben nur im Team-Weg und wieder der Nächste nur im Action-Weg ... und jeder verpasste so einen gehörigen Teil der Erfahrung. Denn die verschiedenen Wege besaßen jeweils zahlreiche Alleinstellungsmerkmale, wie unterschiedliche Rätsel und Locations. Beim Denk-Weg ist mir da sofort die Verfolgungsjagd in Monte Carlo im Gedächtnis, in der man gezielt ein paar Nazi-Agenten in die PKW-Seite brettern musste, um Monsieur Trottier zu retten. Beim Action-Weg wurden die Katakomben unter Kreta deutlich erweitert und brachten sogar einen besonders kräftigen Nazi-Soldaten auf den Plan (angelehnt an ‚Indiana Jones III‘), der mit Fäusten nur schwer besiegt und daher am besten mit einer List entschärft werden musste. Außerdem stand ausschließlich im Denk- und Actionweg ein Besuch auf der Vulkaninsel Thera an. Der Team-Weg wusste vor allem durch die Kaperung von Kerners U-Boot zu gefallen und natürlich ist es schon eine tolle Sache, Sophia ständig dabei zu haben. Im Handbuch wurde allerdings groß angepriesen, stets mit Rat und Tat zur Seite zu stehen, wenn man mal nicht weiter wusste. Ich interpretierte dies damals beinahe als eine Art Lösungshilfe, was aber nicht einmal im Ansatz stimmte: Sophias Tipps könnte man maximals als Denkanstöße bezeichnen, die denen half wieder ins die Handlung zu finden, die eine Zeitlang nicht mehr gespielt hatten. Sie erinnerte beispielsweise daran, was als nächstes zu tun war. In keinster Weise jedoch, wie dieses Ziel zu erreichen wäre. Heute wurde man wohl sagen, sie war schlicht ein wandelndes Quest-Log.
Omar Al-Jabbars Geschenkideen (Team-Weg)
In Algerien, das auf dem Amiga unfassbar ruckelte, wartete eine Rätselkette auf den Spieler, die irgendwie unfertig erscheint. Geht man direkt zu Omar Al-Jabbars Stand, kann man ihn auf eine hässliche Maske ansprechen. Daraufhin verschenkt dieser die Maske mit der Begründung, sie habe bereits die wichtigsten Stammkundschaft verscheucht. Soweit mag das ja in Ordnung sein, doch nachdem man Alan Trottier mit dem Ding zu Tode erschreckt hat und damit an den Sonnenstein gekommen ist, möchte Omar plötzlich die Maske zurück haben und tauscht sie gegen ein anderes Utensil aus seiner Sammlung. Dieses Rätsel ergibt bei genauerer Betrachtung eigentlich keinen Sinn: Denn warum verschenkt Omar die Maske ohne Gegenwert, weil sie die wichtigsten Kunden vergrault, wenn er sie nun unbedingt durch einen Tausch zurückhaben möchte? Irgendwie wirkt dieses Rätsel heute auf mich, als würde da etwas fehlen bzw. es war irgendwie ursprünglich anders geplant gewesen. Denn nun muss man mit dem neuen Gegenstand, den man für die Maske bekommen hat, versuchen einen anderen Händler zu beschenken, um von ihm eine Taube am Spieß zu erhalten. Dieses Rätsel ist aus heutiger Sicht schon ein wenig ermüdend und auf dem Amiga 500 war das, aufgrund des ruckelnden und zähen Spielablaufs in Algerien, noch deutlich störender. Denn der Artikel, den der Händler für seine Taube möchte, variiert je nach Spiel. Es gibt also keine richtige Lösung, sondern man muss jedes Mal durch Trial-and-Error austesten, ob er dieses oder jenes Utensil akzeptiert. Dabei ist der Spielablauf sehr monoton: (1) Gegenstand bei Omar eintauschen (2) Zum Händler die Straße runter gehen (3) Gegenstand zum Tausch anbieten. Wenn er den Gegenstand nicht annimmt, geht es wieder zurück zu Omar und der Prozess startete von neuem. Man bekommt zwar zumindest nach einer Weile gewisse Vorlieben des Händlers heraus (Struktur, Farbe) und kann so die notwendigen Artikel immer mehr nach dem Ausschlussprinzip eingrenzen, dennoch war das Rätsel auf dem Amiga 500 echt eine Belastungsprobe. Heute spielt die Performance zum Glück keine Rolle mehr, dennoch kostete mich das Hin und Her auch dieses Mal gut und gern eine viertel Stunde. Und bei einem Spiel, das unter Idealbedingungen in rund 3,5 Stunden komplett zu lösen ist, ist das schon ein wenig zu zeitaufwendig. Zumal auch nichts währenddessen passiert. Man läuft einfach nur ununterbrochen die Straße rauf und runter und hämmert auf Punkt-Taste, um die die ständig wiederholenden „Kann ich das nochmal tauschen, Omar“-Dialoge abzubrechen.
Atlantis: Anlegestelle – „Im Dunkeln ist gut Munkeln“
Einer der unlogischsten Stellen im Spiel überhaupt ist die Entführung Sophias, nachdem man mit ihr Atlantis erreicht hat. Da sämtliche Fäden von Team, Denk- und Action-Weg dort zusammenlaufen, hatte man nun mit dem rothaarigen Frauenzimmer zumindest beim Team-Weg ein Problem. Da man im Action- und Denkweg ohne Sophia Atlantis erreicht, schien man sich beim gemeinsamen Weg eine Notlösung einfallen zu lassen, die extrem mit der Spiellogik bricht: Sophia wird kurzerhand entführt und man sieht im dunklen Raum zu Beginn (der ist bei Erreichen noch unbeleuchtet) lediglich Umrisse irgendwelcher Nazi-Schergen, die Sophia dann durch das Eingangstor von Atlantis verschleppen. Und hier stellen sich gleich drei Fragen: Zum ersten frage ich mich, wie die Deutschen überhaupt durch das Tor gehen konnten. Sonnen-, Mond- und Weltstein hatte zu diesem Zeitpunkt Indy allesamt in seinem Gepäck. Des Weiteren würde mich wahnsinnig interessieren, wie – selbst wenn sie eigene Steinscheiben gehabt hätten – diese ohne jedwedes Licht korrekt ausrichten konnten. Und zu guter Letzt schließen sie die Tür hinter sich, was später aber nicht möglich ist. Die Tür lässt sich nämlich nur schließen, wen man die Steinscheiben entfernt. Und dies kann man nur VOR der Tür und nicht dahinter. Doch auch wenn sie die Tür dahinter hätten schließen können, wären doch ihre Steinscheiben noch an Ort und Stelle, da ohne diese die Türen ja wieder automatisch schließen würden. Also das war einfach eine extrem unlogische Stelle. Denn wenn die Deutschen Atlantis auch ohne die drei Steinscheiben betreten könnten, wäre doch die ganze Jagd nach Indys Steinscheiben völlig sinnlos gewesen. Das ergibt bei genauerer Überlegung stetig nur noch weniger Sinn. Hier wurde improvisiert, da bin mich mir sicher. Verstehe auch nicht, warum das so umgesetzt wurde. Es hätte so viele Möglichkeiten gegeben, Sophia logischer von Indiana Jones zu trennen. Aber so gibt es hier für mich schlicht und ergreifend keine ordentliche Erklärung. Und warum gehen Nazi-Soldaten eigentlich ohne Kerner und Dr. Übermann vom U-Boot? Da fehlt doch einfach irgendwas…
Professor Sternhart oder 'Der wohl schlechteste Archäologe der Welt'
Mit Professor Sternhart wird in Tikal ein Archäologe eingeführt, der wohl besser Feuerwehrmann geworden wäre. So übersieht er selbst die offensichtlichsten Merkmale im Tempel und bekommt ohne Indys Hilfe das Grab des atlantischen Königs erst gar nicht auf. Im Gegenteil: Er hatte auf eigene Faust nichts herausgefunden und wusste noch nicht einmal, dass er den König dort finden würde. Dann jedoch scheint er plötzlich wieder über magische Fähigkeiten zu verfügen, indem er plötzlich in Kretas Labyrinth auftaucht. Nun ja, zumindest seine Überreste. Die Frage, die sich aber auf jeden Fall stellt ist, wie Sternhart da überhaupt hinein gekommen ist, hatte er doch nur den Weltstein in seinem Besitz und der hat für den Eingang in Kretas Labyrinth nicht nur nicht ausgereicht, nein, er war sogar nutzlos. Nur Sonnen- und Mondstein hätten den Eingang öffnen können. Der Geheimgang, den er in Tikal zur Flucht vor Indy und Sophia nutzte, sollte wohl implizieren, dass er da über einen Geheimgang hineingekommen wäre. Aber welchen? Es gibt nirgends etwaige Anhaltspunkte.
Aber auch in Kretas Labyrinth lassen ihn seine nicht vorhanden archäologischen Fähigkeiten im Stich, wo er bereits skelettiert scheinbar seit Jahrhunderten dort zu liegen scheint. Ich mag zwar kein ausgebildeter Patologe sein, aber um derartige Verwesungszustände zu erreichen, braucht es eine ganze Menge Zeit. Und auch hier fragt man zusätzlich erneut, wie Sternhart überhaupt dort hinunter kam. Den Fahrstuhl kann er nicht benutzt haben, da dieser nur mit viel Gewicht nach unten gefahren wäre. Von dem fehlt aber hier jede Spur. Selbst das Gewicht Indianas und Sophias zusammen hatte ja nicht ausgereicht, weshalb ein paar zusätzliche Pfunde, in Form des steinernen Statuenkopfes, in der oberen Etage zweckentfremded werden musste. Auch dieser Punkt wird von Indy - bezogen auf Herrn Sternhardt - nur mit dem Satz „Er kam so weit.“, untermalt, ohne allerdings rückzufragen, wie er überhaupt dort sein kann. Den Punkt, dass Sternhardt die Kette hinter dem Wasserfall auch nicht gefunden hat, ignoriere ich mal getrost an dieser Stelle. Was bitteschön ist das nur für ein Archäologe? Dagegen ist ja selbst Marcus Brody, der sich in seinem eigenen Musseum verlaufen hatte, ein Veteran der Navigation.
Steif gefroren
Irgendwie hat Indys viertes Abenteuer ein kleines Problem mit Forschern. Nachdem ich mich schon über Professor Sternhart und seine nicht vorhandenen archäologischen Fähigkeiten ausgelassen habe, treffen wir mit Doktor Bjorn Heimdall in Island einen Kandidaten eines komplett anderen Kalibers. Denn der ist so in seine Arbeit vertieft, dass er sich doch glatt nebenbei erfriert. Ist es überhaupt möglich so sehr von seiner Arbeit besessen zu sein, dass man alles andere um sich herum vergisst? Die Nahrungsaufnahme kann man schon mal im Eifer vernachlässigen, doch nicht zu spüren, dass man sich gerade zu Tode friert? Ich weiß nicht ... Andererseits löst man damit mehr oder weniger geschickt ein Problem: Nun, da der Akademiker nicht mehr unter den Lebenden weilt, bekommt Indy freien Zugang zur vom Eis eingeschlossenen Aal-Figur.
Nachts sind alle Katzen grau
Die Erkundungen versteckter Labyrinthe, wie die unter Kreta oder Thera, würden sicherlich das Herz eines jeden Archäologen höher schlagen lassen. Allerdings sollten die für die Erkundung ihre Taschenlampe nicht vergessen. Denn unter Tage ist's nun einmal stockdunkel, was die Entwickler von 'Indy IV' jedoch zugunsten der Spielmechanik glatt ignorierten. Im Spiel schlendert unser Peitschenschwinger nämlich durch die uralten, unterirdischen Gänge, als wären die hell erleuchtet. Doch nirgendwo gibt es eine Lichtquelle - Tageslicht gibt's ebenfalls keines. Von daher: Keine Taschenlampe, keine Fackel, nichts. Indy dürfte damit eigentlich nicht einmal seine eigene Hand vor Augen sehen können...
"Das gehört in ein Museeum!"
Direkt zu Beginn schwingt sich Indiana Jones mit seiner Peitsche durch das Fenster seiner Fakultät, um für Kerner, der ihm hier noch als Mr. Smith bekannt war, die atlantische Statue zu finden. Natürlich macht dies cineastisch schon einiges her, aber warum sucht er in seiner Fakultät eigentlich mit Lederjacke und Bullenpeitsche nach einer Statue? Und wieso brettert der Gute auch noch im obersten Stockwerk durch das Fenster, wenn er doch einfach von unten mittels der offenen Luken problemlos nach oben hätte klettern können. Beim späteren Besuch, als er den Verlorenen Dialog von Platos sucht, klettert er schließlich auch von unten nach oben durch die Luken. Cineatisch ist der Einstieg also durchaus gelungen, sinnvoll nachvollziehbar ist er allerdings nicht – vor allem im Indy-Kostüm. Des Weiteren lagern in den Räumen teils unbezahlbare Schätze und ein zerstörtes Fenster, was die Utensilien Wind und Wetter aussetzt, ist höchstwahrscheinlich nicht im Sinne der Archivare.
Keine Peitsche gegen Menschen - auch wenn's Nazis sind! (Action-Weg)
In der Ausgrabungsstätte im Action Weg wird Indiana von einem Nazi-Soldaten mit schwerem Maschinengewehr bedroht, den er nur ausschalten kann, indem er ihn mit seiner Peitsche entwaffnet. Alles gut und schön soweit, doch scheitert jeder einzelne andere Versuch, die Peitsche gegen andere Soldaten zu verwenden mit der Aussage, er setze seine Peitsche nicht gegen Menschen ein. Aufgrund dessen war das Verwenden der Karbatsche gegen den schwer bewaffneten Soldaten für mich zwar eine logische, doch eben nicht die erste Option. Kein extrem grober Fehler, aber schon ein kleiner Bruch mit der spielinternen Kontinuität. Nein heißt nein, denn ich habe den Mann beim Wort genommen.
U-Boot-Steuerung (Team-Weg)
Nachdem Indy seine Kumpanin Sophia gerettet hat, muss er verschiedene Elemente des U-Boots in Betrieb nehmen, um die tauchende Festung direkt nach Atlantis steuern zu können. Als Film-Fan ist ja allseits bekannt, dass Indiana schier unzählige Sprachen fließend beherrscht und somit wundert sich natürlich auch niemanden mehr, dass der Archäologe dann gleich mal ein U-Boot steuern kann. Allerdings bräuchte er für diese Tätigkeiten, auch wenn er das Wissen haben sollte, entweder sehr lange Arme oder telekinetische Kräfte: Denn die Steuerelemente befinden sich auf verschiedenen Decks. Selbst mit Sophias Hilfe dürfte es Indy also gar nicht möglich sein, das U-Boot derart zielgenau zu steuern. Denn immerhin müsste er die einzelnen Bedienelemente erst einmal zu Fuß erreichen, bevor er beispielsweise das Tiefenruder betätigt. Und durch das viele Hin und Her müsste dann auch irgendwann mal die Crew im Bug des Schiffs hellhörig werden. Da nämlich kein Schott geschlossen wurde, müssten die Indy und Sophia eigentlich problemlos durch das U-Boot tapsen sehen können. Außerdem ist es auch verwunderlich, dass die Durchsage für die Crew scheinbar nicht von Dr. Übermann oder Kerner gehört wird. Obendrein tätigt Indy diese in der PC-Talkie-Fassung auch noch in Englisch... Aber das ist natürlich alles noch zu verschmerzen, aber wie Indy nun tatsächlich das U-Boot steuert, ist natürlich durch die Bedienelemente auf den verschiedenen Decks schon nachfrage-würdiger. Doch selbst wenn diese Probleme gelöst werden würden, stellt sich natürlich auch die Frage, wie Indy überhaupt sehen kann, wo er da das U-Boot hin bugsiert: Denn die Unterwasserschiffe verfügen ja nicht über Fenster und ein zusätzlicher Blick durch das Periskop lässt den Haufen der Fragen zusätzlich anwachsen: Würde Sophia oder er nämlich dadurchschauen und entsprechende Befehle durch das U-Boot brüllen, wäre die Mannschaft sicherlich verstört, was die beiden Amerikaner da eigentlich auf ihrem Schiff treiben.
Atlantis: Wie kamen die Deutschen bis zum Zentrum?
Was war das damals für eine hohe Anspannung, als man endlich im Zentrum von Atlantis angekommen war und die riesige Maschine mittels der Steinscheiben aktivierte. Doch plötzlich erscheinen Kerner und Dr. Übermann und … Moment mal: Wie zum Geier sind die Beiden dahin gekommen? Hätte Indy und Sophia denen mit ihrer Leibgarde in den engen Gängen der drei konzentrischen Kreise von Atlantis nicht über den Weg laufen oder diese zumindest hören müssen? Und wie sind die überhaupt an Orichalcum gekommen? Indy hatte Maschinenteile gefunden, mit denen er sowohl die Lava-Maschine, als auch die große Orichalcum-Maschine aktivieren konnte. Da er diese wichtigen Teile aber im Gepäck hatte, war es für Kerner und Übermann eigentlich unmöglich, auch nur eine der beiden Maschinen zu aktivieren. Und auch im Nachgang wäre das nicht möglich gewesen, da Indy wichtige Teile der Maschine wieder einstecken musste und somit die aktivierten Maschinen dann nicht mehr nutzbar waren. Doch selbst wenn Kerner und Dr. Übermann schon vor Indiana Atlantis betreten haben (was aber nur schwer möglich sein dürfte, da Indy manche Türen erst initial öffnete), hätten sie doch bestimmt nicht wertvolle Maschinenteile einfach herumliegen lassen, damit Indy diese aufnehmen und verwenden könnte. In Filmen passiert dieser Fehler relativ häufig, bei welchen man sich fragt, wie der Bösewicht eigentlich schon vor den Protagonisten dort hätte sein können. Von daher erwarte ich eigentlich gar keine Antworten auf meine Fragen diesbezüglich. Das macht die Sache allerdings nicht weniger unlogisch.
Interessante Trivia-Punkte
(Die Ungereimheiten sind hier abgeschlossen. Wer sich aber für ein paar Hintergrundinfos zu 'Indiana Jones IV' begeistern kann, für den haben wir hier noch ein paar kleine Trivias. Ansonsten springt direkt zum letzten Absatz.)
Der Verlorene Dialog von Plato(n)
Das ist eine Frage, die recht häufig gestellt wird und mit ein wenig Recherche schnell beantwortet wäre: Wieso heißt der Schreiber des Verlorenen Dialogs Plato und nicht etwa Platon, wie der berühmte griechische Philosoph. Die Frage ist so simpel wie einfach erklärt: Plato und Platon ist derselbe Name. Das "n" fällt allerdings in der latinisierten Schreibweise weg, während sie in der altgriechischen - die weit bekannter ist - entsprechend mit dem zusätzlichen Buchstaben geschrieben wird. Somit ist Plato aus 'Indy IV' nicht eine an den berühmten Philosophen anglehnte Person, sondern eben DER Platon, den man aus dem Geschichtsunterricht kennt. Lediglich der Verlorene Dialog ist frei erfunden.
George das Dromedar (Action-Weg)
Es gibt im Spiel nicht viele Elemente, die man nicht nur einmal, zweimal, sondern zahlreiche Male erneut anschauen kann und zu denen Indiana immer wieder etwas Neues zu sagen hat. So ist es vor allem mit dem Dromedar, mit dem unser Peitschenschwinger sich den Weg durch die Wüste bahnen muss und dabei möglichst den deutschen Patrouillen nicht in die Hände fallen darf. Dieses „einhökerige Kamel“ hat man nämlich genutzt, um einmal mehr einen kleinen Seitenhieb auf Indy-Vater George Lucas zu machen. Derartige Späße finden sich übrigens in praktisch sämtlichen 'LucasArts'-Werken der 90er Jahre und ist immer wieder auf's Neue kein Lustigmachen über den Filmemacher, sondern eine respektvolle Verbeugung vor dem Mann, der mit Indiana Jones und dem Krieg der Sterne die Medienlandschaft für immer prägte.
Indys eiserne Faust
Im Action- bzw. Fäuste-Weg muss sich Indy deutlich öfter auf Zweikämpfe einstellen als in den beiden anderen Lösungsmöglichkeiten. Wer darauf keine Lust hat, kann diese durch Druck auf die Zahlentaste „0“ überspringen. Kaum betätigt, schlägt der Peitschenschwinger dann so hart zu, dass seine Kontrahenten direkt zu Boden gehen. Allerdings gibt´s für diesen Trick keine IQ-Punkte! Der funktioniert übrigens bei sämtlichen Kämpfen des Adventures bis auf eine einzige Ausnahme: Arnold, den Indy im Action- bzw. Fäuste-Weg in Kretas Labyrinth trifft, ist immun gegen diese Attacke. Der schwergewichtige Deutsche muss also weiterhin von einem Felsen überrollt oder geschickt im Zweikampf niedergeprügelt werden.
„Vielleicht kommt Indy bald wieder ...“
Wer 'Indy IV' auf einem der drei möglichen Lösungswege durchgespielt hat, dem dürften die letzten Worte der Credits stutzig gemacht haben. Denn dort heißt es großspurig: "Vielleicht kommt Indy bald wieder ... in einem völlig neuen Abenteuer ... als etwas jüngerer Mann ..." Viele spekulierten demzufolge, ob damit ein künftiges Prequel-Adventure mit dem kultigen Peitschenschwinger angedeutet werden sollte. Wie wir heute wissen, durfte kein Point-and-Click-Nachfolger das Licht der Welt erblicken. Stattdessen konzentrierte man sich ab 'Indiana Jones and the Infernal Machine', das sieben Jahre später erschien und zeitlich im Kalten Krieg angesiedelt ist, auf ein 3D-Puzzler im Stile von 'Tomb Raider'. Um dort wenigstens die Brücke zum vierten Ableger zu schlagen, spielt Sophia Hapgood auch in diesem Nachfolger mit.

Um die letzten Worte in 'Indiana Jones and the Fate of Atlantis' ragen sich jedoch ziemlich viele Theorien. Die Offensichtlichste darunter: Man teaserte gekonnt die TV-Serie 'The Young Indiana Jones Chronicles' (dt. 'Die Abenteuer des jungen Indiana Jones' bzw. 'Die Abenteuer des Young Indiana Jones'). Andere sprechen davon, dass 'LucasArts' zu eben jener Serie ein Adventure plante, was allerdings bis heute in keinster Weise Bestätigung findet. Wieder andere behaupten, dass einer der geplanten Nachfolger zeitlich vor 'Fate of Atlantis' angesiedelt werden sollte. Heute wissen wir, dass auch das nicht der Wahrheit entspricht: Das nie erschienene 'Indiana Jones V'-Adventure - zu dem ich später in dieser Kolumne noch kommen werde - sollte nach dem Fall des Dritten Reiches spielen.

Fasst man heute alles Wissen zusammen, ist die Werbung für die TV-Serie mehr oder minder der wahrscheinlichste Grund für die letzten Worte in 'Indiana Jones IV'. Verwirrend ist diese Phrase dennoch - 'LucasArts' gab nämlich nie ein offizielles Statement, was sie nun genau damit meinten und es verwundert noch immer, dass eine TV-Serie in einem Computerspiel beworben wurde.
Der Trick mit dem Kopierschutz
In voller Bescheidenheit darf ich sagen, dass ich diesen Trick durch reinen Zufall selbst herausgefunden habe. Da im Internet darüber bis heute nichts zu finden ist, gehe ich mal davon aus, dass nur mir dieser kleine Fehler im Kopierschutz aufgefallen sein könnte. Mit dem kann man nämlich die Abfrage vollkommen legal und ohne Anleitung umgehen. Allerdings scheint es nur auf einem Standard-Amiga 500 zu klappen. Höchstwahrscheinlich wird der Zufallsgenerator auf jedem Prozessor unterschiedlich schnell berechnet und nur der Amiga 500 scheint mit seiner 68000-CPU/7 MHz genau so langsam zu sein, dass man diesen Fehler ausnutzen kann.

Der Trick funktioniert folgendermaßen (wie gesagt - am Besten auf einem Standard-Amiga 500. Beim Standard A1200 klappts mit ein wenig Geschwindigkeit auch gerade noch. Bei schnelleren Prozessoren wie den 60830 oder gar noch schneller, genau wie auf dem PC, gibt's jedoch keine Chance, schnell genug reagieren zu können): Direkt beim Start des Kopierschutzes, bei welchem wir den Sonnen-, Mond- und Weltstein entsprechend der Anleitung drehen müssen, ist Geschwindigkeit gefragt. Blickt man auf den Sonnenstein, dann beginnt dieser von der 12-Uhr-Position rückwärts im Uhrzeigersinn zu drehen. Befindet sich das Sonnensymbol das erste Mal - und nur das ERSTE Mal - auf der 9-Uhr-Position (beim Standard-Amiga-500 ungefähr zwei Sekunden, beim Standard-Amiga-1200 circa eine halbe Sekunde nach dem Start), schnell die Return-Taste drücken. Anschließend wird die Sonne noch zwei Positionen weiter auf die 6-Uhr-Position springen. Klickt man jetzt einmal auf den Weltstein, um den Vulkan auf 3 Uhr zu bewegen, kann man direkt im Anschluss den Mechanismus in der Mitte klicken und ist im Spiel: Ohne Crack und vor allem ohne Anleitung.

Ich habe diesen Trick schon auf vielen Systemen ausprobiert, doch es scheint wirklich am Besten auf einem Standard-Amiga-500 zu funktionieren. Je schneller das System ist, je geringer ist die Chance, überhaupt noch reagieren zu können, da es einfach viel zu schnell geht. Für mich war das damals jedenfalls eine verflixt tolle Sache, startete ich 'Indy IV' doch über Monate so oft, dass mir diese Erleichterung den Start deutlich vereinfachte und das zeitfressende Suchen der korrekten Stein-Positionen in der Anleitung dankenswerterweise nun erspart blieb.
Indiana Jones und das Problem mit dem Amiga-Kickstart 3.1
Der beliebte Peitschenschwinger hatte mit dem Amiga einfach kein Glück: Auf einem Standard-500er ruckelte Indy in Algerien in Zeitlupe über den Screen - generell war die Performance recht grenzwertig gewesen. Aus dem Grund freute ich mich zurecht, als im Jahre 1995 ein Amiga 1200 in meinen Besitz überging. Der war nämlich dank 68020-CPU mit 14 MHz (der Amiga 500 hatte lediglich eine 68000-CPU mit 7 MHz) spürbar flotter als sein kleiner Commodore-Bruder. Doch dort gab es dann wieder ein anderes Problem: Die letzten Amiga-1200-Geräte bekamen das damals brandneue Kickstart 3.1 verpasst ... und das war leider nicht so kompatibel mit dem Schicksal von Atlantis. Schaut man sich den Screenshot über diesen Zeilen an, ist das Problem mit Blick auf den Mauscursor deutlich zu sehen. Die sichtbare und die tatäschliche Position des Cursors unterschieden sich nämlich plötzlich und sind leicht versetzt. Berührte der Spieler beispielsweise "Nimm", wurde stattdessen "Rede mit" hervorgehoben. Ein richtiger Störfaktor vor allem in Bezug auf das Finden von Hotspots. Damals arrangierte ich mich mit diesem Problem, erst Jahre später fand ich eine Lösung. Man muss 'Indiana Jones IV' auf dem Amiga 1200 im NTSC-Modus starten - dann passt wieder alles. Heute natürlich gut zu wissen, aber ich hätte diese Information damals gebraucht. Glücklicherweise traf dieses Schicksal wirklich nur Amigas mit dem Kickstart 3.1. Alle anderen blieben von diesem eigenartigen Bug verschont.
Indiana Jones and the Fate of Atlantis - Special Edition
'Indiana Jones and the Fate of Atlantis - Special Edition' - Die inoffizielle Überarbeitung (http://remakeofatlantis.blogspot.de/)

Ganz im Sinne der Special Edition, an denen Tim Schafer werkelt, kam diesem Projekt sehr viel Aufmerksamkeit zuteil. Allerdings handelt es sich bei der 'Indiana Jones and the Fate of Atlantis - Special Edition' nicht um ein offizielles Projekt, sondern um ein Fan-Adventure. Dieses entsteht durch den Eifer der Schmiede "Went2Play", der jedoch mit Patrik Spacek lediglich ein einziger Mitarbeiter angehört. Seit 2013 steht die überarbeitete Version bei 'Disney' bzw. 'LucasArts' zur Debatte, nachdem offiziell angefragt wurde, es überhaupt kostenfrei veröffentlichen zu dürfen. Eine (intern) spielbare Demo existiert bereits. Mittlerweile ist es still um das Adventure geworden. Ob es wirklich noch erscheinen wird? Davon abgesehen zeigt es einmal mehr, was 'Indy IV' so manchem Spieler bedeutet! Große Klasse!

Nachtrag (01.03.2017): Wie Entwickler 'went2play' bestätigte, hat der bestehende Rechetinhaber 'Lucasfilm' das Ersuchen abgelehnt und erlaubt keine Weiterentwicklung oder Veröffentlichung des ambitionierten Fan-Projektes.
Das nie erschienene 'Indiana Jones V'
Konzeptzeichnung des nie erschienen Adventures 'Indiana Jones and the Iron Phoenix' (Quelle: http://www.indyjones.net)
Direkt nach der Veröffentlichung von 'Indiana Jones and the Fate of Atlantis' setzte sich das eingespielte Team rund um Hal Barwood direkt an eine Fortsetzung. 'Indiana Jones and the Iron Phoenix' wurde von 1993 bis 1995 entwickelt, brachte jedoch einige Kontroversen mit sich, die sich im adventurebegeisterten Deutschland wohl zu unüberwindbaren Hürden aufgetürmt hätten. Hinterbliebene nationalsozialistische Splittergruppen, die den Fall des Dritten Reiches überstanden, forcierten nämlich ihre Kräfte auf der Suche nach einem göttlichen Artefakt, um ihre toten Nazi-Führer wiederbeleben zu können. In Deutschland hätte sich diese Thematik in einem Adventure sicherlich aufgrund einiger Gesetze als unverkäuflich herausgestellt.

Aufgrunddessen modelte man die Idee um und begann zusammen mit einer externen Firma an einem alternativen fünften Indy-Adventure zu arbeiten. 'Indiana Jones and the Spear of Destiny' befasste sich dabei mit der Suche nach der Heiligen Lanze, mit welcher angeblich Jesus Christus verletzt worden sei, um den Aderlass herbeizuführen, durch welchen der Heilige Gral "befüllt" wurde. Zeitlich sollte es sich wieder zwischen 1933 und 1945 ansiedeln. Da das Partnerunternehmen sich schließlich als schlechter Vertragspartner herausstellte und obendrein viele Entwickler immer wieder abgezogen wurden, um beispielsweise an (der ersten Fassung) von 'The Dig' zu arbeiten, überlebte diese Idee nicht lange und man verwarf leider schließlich den Gedanken vollends, ein weiteres Indiana-Jones-Point-and-Click-Adventure zu entwickeln. Wer sich für die Geschichten interessiert, der sollte mal bei den ‚Dark Horse Comics‘ vorbeischauen, die Teile der geplanten Handlungen beider Projekte als Comic veröffentlichten.
Weitere Konzeptzeichnungen von 'Indiana Jones and the Iron Phoenix' (Quelle: http://www.indyjones.net)
Ungenutzte Räumlichkeiten
Quelle: https://tcrf.net/Indiana_Jones_and_the_Fate_of_Atlantis
'Indiana Jones and the Fate of Atlantis' ist eines der Spiele, bei dem man irgendwie nie genug Hintergrundinfos in Erfahrung bringen kann. Ein Interview mit Hal Barwood oder Noah Falstein, die sich beide verantwortlich für diese Spiele zeigten, würden wohl darin enden, dass beide vor unseren Augen verhungern oder verdursten würden, weil wir nicht aufhören könnten, sie über jedes noch so kleine Detail der Entwicklung auszufragen. Denn dass bei einem Adventure dieser Größe auch Dinge ungenutzt liegen gelassen werden, ist gängige Praxis. So war wahrscheinlich für Sophias Büro zu Beginn etwas mehr Interaktion geplant gewesen, denn das fertige Spiel zeigt uns lediglich einen Raum ihrer Behausung, daran angrenzend ist jedoch noch ein weiter kleiner Raum zu finden. Sollte vielleicht der Dialog über Kerner und Dr. Übermann in diesem kleinen Raum stattfinden oder sollten wir mit Indy gar heimlich Sophias Domizil durchforsten? Leider Fragen auf die wir keine Antwort bieten können.

Des Weiteren sind vor allem von Kretas Labyrinth eine gute Handvoll Örtlichkeiten bekannt, die unser Peitschenschwinger ebenfalls nie offiziell betreten hat. So zum Beispiel eine Abwandlung des Raumes mit dem antiken Fahrstuhl, der wir den Kopf von den Schultern reisen müssen, um überhaupt die Fahrt nach unten antreten zu können. Allerdings sieht man auf dem unten gezeigten Screenshot auch, dass der Raum generell noch unfertig wirkt. Ich nehme einmal stark an, dass ein Großteil der Räume in Kretas Labyrinth generisch aus verschiedenen Bildhappen (so genannten „Sprites“) aufgebaut werden – ähnlich einem Bild in Photoshop, bei man mit verschiedenen Ebenen arbeitet. Aber es gibt noch zahlreiches Hintergrundmaterial, das sich interessierte Leser auf jeden Fall einmal anschauen sollen. So existiert ein halbes Dutzend Grafiken von Gegenständen, ganze Animationen und generell noch viele Dinge, die es nicht in das fertige Spiel geschafft haben. Da wir fair sein möchten und damit das Material hier nicht einfach veröffentlichen, legen wir Euch diesen Link wärmstens ans Herz: https://tcrf.net/Indiana_Jones_and_the_Fate_of_Atlantis
Quelle: https://tcrf.net/Indiana_Jones_and_the_Fate_of_Atlantis
Weitere Trivia-Fakten
Die Bewegungsabläufe von Indy und Sophia wurden mit dem so genannten Rotoskopie-Verfahren durchgeführt. Interessanter Punkt: Indiana Jones und Sophia Hapgood wurden von Steve Purcell - dem Vater von 'Sam & Max' - und seiner Frau Collette Michaud gemimt. 'LucasArts' warb bei Erscheinen des Adventures damit, dass der Titel über 200 verschiedene Räumlichkeiten verfüge. Das ist auch korrekt - doch weniger bekannt ist, dass gerade einmal drei Grafiker über zwei Jahre lang an diesen werkelten. Was die Cover-Grafik auf der todschicken Box angeht, hatte sich Lead-Grafiker William Eaken ganz bewusst an Drew Stuzan orientiert, der sich für die originalen Kinofilmposter verantwortlich zeigte.

Nebst dem bereits oben genannten Dromedar George finden sich natürlich noch zahlreiche weitere Gags in den Locations versteckt. So sind kleinere Anspielungen auf Steve Purcells tierisches Duo 'Sam & Max' in einigen Räumen abgebildet, wie auch das 'LucasArts'-Logo. In Monte Carlo hingegen machte man sich einen Spaß mit den Straßennahmen: "Boulevard des Guerres des Etoiles" bedeutet übersetzt nämlich so viel wie "Star Wars Boulevard". Außerdem kommt die "Avenue des Troi Bois" mit der Übersetzung "Three Wood Avenue" verdächtig nahe an Guybrushs Nachnamen "Threepwood" heran.
Auch Meisterwerke sind nicht perfekt
Was mich angeht, ist die vierte Reise des Peitschenschwingers definitiv einer der massivsten und prägensten Meilensteine der gesamten Adventure-Geschichte. Dass mir darin kleinere Patzer aufgefallen sind (beziehungsweise ich diese so wahrgenommen habe), beeinträchtigt meine Hingabe zur Suche nach Atlantis jedoch nicht eine Sekunde. Für den nächsten Part dieser Kolumen-Reihe haben wir übrigens erneut ein Abenteuer des ehemals kalifornischen Entwicklers im Auge.

Fortsetzung in der nächsten Kolumne …

Falko Tetzner _ 17.08.2015

Kommentare

kpanic:

"Die Frage, die sich aber auf jeden Fall stellt ist, wie Sternhart da überhaupt hinein gekommen ist, hatte er doch nur den Weltstein in seinem Besitz und der hat für den Eingang in Kretas Labyrinth nicht nur nicht ausgereicht, nein, er war sogar nutzlos. Nur Sonnen- und Mondstein hätten den Eingang öffnen können."

Wenn man das erste Mal mit dem Fahrstuhl nach unten fährt, liegen die beiden weiteren Steinscheiben unten im Fahrstuhlschacht, werden dann aber vom Fahrstuhl zertrümmert.
Wenn man die Steinbrösel im Fahrstuhlschacht anschaut, sagt Indy auch, dass das wohl Steinscheiben waren.

(22.12.2015 _ 03:02:58)

Falko Tetzner:

Ja, über diese beiden Steinscheiben habe ich mir auch nur allzu oft den Kopf zerbrochen. Grundsätzlich ist es absolut korrekt, was Du da sagst! Jedoch ergeben dann andere Dinge gleich wieder keinen direkten Sinn mehr: Wenn Sternhart, nachdem er in Tikal den Weltstein an sich nahm, damit dann also alle Steinscheiben hatte (denn es werden ja zwei durch den Fahrstuhl zerbröselt, was annehmen lässt, es könnten Mond- und Sonnenstein sein), dann ist das geringfügige Interesse an Sternhart durch die Nazis nicht nachvollziehbar. Da die ja wussten, wer in der Atlantis-Forschung ernstzunehmen war, wäre Sophia mit ihren spirituellen Neigungen grundsätzlich erst einmal weniger interessant, als ein Professor in Tikal, der Handfesteres (in Form der drei Steinscheiben) vorzuweisen hat und nebenbei den Ruf besitzt, den Verloren Dialog von Plato übersetzt zu haben...

Was mich betrifft, so habe ich Indiana Jones IV tatsächlich immer so verstanden, dass es dort ausschließlich die drei Steinscheiben gibt, die Indy im Laufe des Spieles findet. Ich habe das jedenfalls immer so wahrgenommen, dass die drei Scheiben zu dieser Zeit einzigartig sind - Rudimente einer längst vergessenen Zeit. Denn immerhin sind ja nach denen auch alle her. Logisch ist natürlich, dass es viel mehr geben musste, denn die Atlanteaner bauten nicht wenige Eingänge und nur ein Sonnen-, Mond- und Weltstein wäre dieses Aufwands dann natürlich nicht würdig.

Allerdings - und das will ich Dir keinesfalls absprechen - hast Du mit Deinem Statement jedenfalls erst einmal absolut Recht! Immer wieder schön mit Kennern zu sprechen!

(22.12.2015 _ 11:20:57)

Young Indy:

Hallo Falko,

Kleine Ergänzung zu zwei Punkten deiner Kolumne:

Zum Ungereimtheitenpunkt "Drei Lösungswege...aber wo eigentlich genau?":

Welchen Weg Sophia im Dialog nach dem Fund des verlorenen Dialogs von Plato vorschlägt lässt sich durch die Art und Weise, wie man an Türsteher Biff vorbeikommt beeinflussen:

Verprügelt man Biff, schlägt Sophia den Action-Weg vor.

Redet man freundlich mit Biff, so dass er einen schließlich freiwillig hereinlässt, schlägt Sophia den Team-Weg vor.

Geht man Biff aus dem Weg, indem man Kisten verschiebt unnd die Feuertreppe wählt, schlägt Sophia den Denk-Weg vor.

Zum Triviapunkt "Indy's eiserne Faust":

Arnold ist nicht die einzige Ausnahme. Der Naziwächter, der im Verlies von Atlantis Sophia bewacht ist ebenfalls Immun. Ich habe mich mal aus Spaß auf einen Boxkampf mit ihm eingelassen, weil ich wissen wollte, ob man den Robotermund, den man braucht, auch dann nehmen kann, wenn man den Wächter einfach K.O. schlägt und den Roboter dann nicht aktiviert. Gleichzeitig ging es mir natürlich auch um mehr IQ Punkte. Der Wächter erwies sich jedoch als äußerst geschickter Boxer und als ich die Angelegenheit mit Indy's eiserner Faust lösen wollte, blockierte er sie einfach und meinte, dass das bei ihm nicht funktioniert, mit der Begründung, dass er eine olympische Medallie im Boxen gewonnen hatte. Der Wächter wird damit zur Anlehnung an den Zeppelinschaffner aus Indiana Jones 3.

(24.05.2020 _ 10:50:21)

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