Einleitung: | Part I |
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Kolumne 44: (Zu) lang ist's her - Part X
Wer kennt ihn nicht: Indiana Jones' berühmten Spruch "Das X markiert den Punkt". Kaum zu glauben, dass wir mittlerweile mit dieser Kolumne bei der zehnten Ausgabe angekommen sind. Jedoch sind wir mit der noch immer eine ganze Ecke vom Ende dieser Kolumnen-Reihe entfernt und schauen einmal mehr auf ein paar echte Klassiker des Adventure-Genres.
'Simon the Sorcerer' - Enhanced Soundtrack für 'ScummVM'
Wer mit einer Roland-MT-32-Emulation in 'ScummVM' nichts anfangen kann, der sollte unbedingt einmal in den komplett überarbeiteten Soundtrack des Briten James Woodcock reinhören, der in einer famousen Qualität daherkommt (Zur Downloadseite). Alles, was Ihr nun tun müsst, ist das Musikpaket herunterzuladen und in das ScummVM-Simon-Spieleverzeichnis (PC-Version) zu kopieren. Startet Ihr anschließend das Adventure mit dem Kult-Interpreter erkennt dieser automatisch die neuen Stücke und ersetzt sie anstandslos durch den originalen Soundtrack. Eine tolle Frischzellenkur, das klassische Adventure nachträglich noch einmal gehörig aufzupeppen. Absolut empfehlenswert und zudem komplett kostenlos!
'Simon the Sorcerer' (Amiga/1993) - Fieser Humor und eine tolle Märchenwelt
Bevor ich über dieses Adventure ein Wort verliere, muss ich erst einmal etwas klarstellen: Obwohl ‚Sierra‘ ganz klar in Sachen Quantität der absolute Platzhirsch im Adventure-Bereich war und obendrein das Genre Grafik-Adventures überhaupt erst initial in den 1980ern etablierte, war ich nie ein wirklicher Fan dieser Firma. Das lag eigentlich an genau drei Dingen: Sackgassen, viel zu zahlreiche virtuelle Tode und nicht immer optimale Rätsel. Führend auf dem Gebiet des Nicht-Mögens sollten für mich aber die Sackgassen sein. Wer in drei Teufels Namen kommt bitteschön auf die Idee, dass das Steckenbleiben in der Handlung irgendwie förderlich für den Spielspaß sein könnte? Hatte man einen Gegenstand versehentlich vergessen oder falsch kombiniert, gab es einfach keine zweite Chance, das wiederauszubügeln. Wohl dem, der vorher kräftig Spielstände anlegte und so zu einem nicht allzu weit entfernten Punkt zurück springen und wieder einsteigen konnte. Besonders schlimm: Das Programm verriet dem Spieler nur in den allerseltensten Fällen, dass er einen Fehler gemacht hatte und daher in der Handlung irgendwann nicht weiter voranschreiten können wird. Absolut nervig vor allem dann, wenn sich die Konsequenz des Fehlers erst einige Spielstunden später zeigte. Was ein Quatsch! Mit heutigen Augen ist so ein Spieldesign jedenfalls keinem mehr zumutbar und wer sich nachträglich und ohne nostalgischen Hintergrund an solche Adventures setzen möchte, der braucht ein dickes Fell und verdammt VIEL Zeit.
Aber genug geschimpft, denn die ‚Sierra‘-Adventures hatten ja auch richtig gute Seiten: Die optische Präsentation zum Beispiel, die vor allem bei ‚King’s Quest V‘ ein absoluter Hingucker war. Wir dürfen hier nämlich nicht vergessen, dass der Titel bereits 1990 veröffentlicht wurde, was die Grafik gekonnt zu verschleiern wusste und ihrer Zeit voraus sein sollte. Denn während Haupt-Konkurrent ‚LucasArts‘ zu dieser Zeit mit ‚The Secret of Monkey Island‘ die Locations noch pixelte, wurde bei ‚Sierra‘ längst von Hand vorgezeichnet, eingescannt und später am Computer koloriert. Das Endergebnis war ohne jeden Zweifel erhaben und sollte beim Konkurrenten erst 1991 mit ‚Monkey Island II‘ ebenso gehandhabt werden. Und eben genau DIESE Optik ist es, die viele Adventure-Fans in Nostalgie verfallen lässt. Die wunderschönen warmen Farben sind nämlich absolut zeitlos und auch mein Herz schlägt direkt vier Takte schneller, wenn ich mir die Screenshots ansehe. Allerdings muss dazu gesagt werden, dass ich ‚King’s Quest V‘ ausschließlich auf dem Amiga 500 durchrätselt habe und dort einmal mehr die Konvertierung deutliche Spuren hinterließ - was wohl direkt beim Betrachten der hier gewählten Bilder ins Auge springt. Während der PC mit 256 Farben ganz klar optisch das Highlight darstellte, machte sich ‚Sierra‘ für die Amiga-Umsetzung jetzt nicht unbedingt die große Mühe, die Locations den geringeren Bedürfnissen meines Lieblingscomputers anzupassen, der eben nur 32 Farben gleichzeitig packte. Die Mannen waren eine reinrassige PC-Firma und das sah und spürte man. Die Grafik erstrahlte doch deutlich magerer und die Performance war ziemlich grenzwertig – vor allem auf einem Amiga 500 mit 1 MB Ram und dem üblichen 68000-Prozessor von Motorola mit dem gut 90% der Gemeinde unterwegs war. Viele der Animationen – fliegende Blätter im Wind oder das Wasserrad, welches sich passend zum Flußlauf dreht – wurden automatisch in den Voreinstellungen deaktiviert. Allerdings schnitt ‚Sierra‘ die fairerweise nicht komplett heraus, sondern bot mit dem Regler „Auflösung“ jedem die Möglichkeit, selbst zu bestimmen, wie viel Bewegtbild er gern zuschalten mochte. War der Regler ganz unten, stand die Welt vollständig still und nur spielrelevante Figuren durften sich noch über Animationen freuen – was vor allem der Perfomance sehr gut tat. War der Regler hingegen am Anschlag und damit sämtliche Animationen in den Locations aktiviert, versank die Performance absolut im Boden und mehr als Zeitlupe durfte man mit einem unaufgerüsteten Amiga 500 nicht mehr erwarten. Spielbar war das dann auf keinen Fall mehr. Ohne mindestens ein 68020-Prozessor unter der Haube, der 1990 unverschämt teuer war, sollte man jedenfalls nicht einmal daran denken, den Regler für den Detailgrad überhaupt anzufassen. Klar, verpasst wurde natürlich nichts, aber mit den ganzen Bewegtbildern in den Locations sah das Adventure einfach viel plastischer, märchenhafter und greifbarer aus.
'King’s Quest V' (Amiga/1990) - Meines Erachtens der wohl beste Teil der gesamten Saga und grafisch sichtlich seiner Zeit voraus! Auf den hier dargestellten Screenshots, die natürlich aus der 32-Farben-Version des Amigas 500 stammen, sieht man die Spuren der Konvertierung allerdings überdeutlich, die ein klein wenig des Charmes nehmen.
Nachdem ich mit 'King's Quest V' wirklich Viel Spaß gehabt hatte, freute ich mich auf den sechsten Ableger. Ich kann mich noch entsinnen, dass es inmitten einer Zeit war, in der ich Adventures am Stück verschlungen hatte. Kaum war eines durchgespielt, musste direkt ein weiteres her. Und 'King's Quest VI' versprühte irgendwie ein gewisses Flair, das ich kaum beschreiben kann. Vor allem nachdem das Intro über meinen Monitor flimmerte, welches für Amiga-500-Verhältnisse echt was hermachte. Allerdings sah man auf den ersten Blick, dass die unglaublich ruckligen Animationen in Wirklichkeit entnommene Einzelbilder des deutlich flüssigeren Film-Intros der PC-CD-ROM-Fassung waren. Die Diskettenversion kam während der Einleitung indes gerade so über den Flair einer Diashow hinaus. Dennoch haute mich das richtig um, da ich das schon zu einer Zeit spielte, wo der PC im Bereich der Adventurespiele grafisch längst die Nase vorn hatte - und so etwas auf dem Amiga zu sehen, fand ich einfach jedes Mal toll! Sierra-typisch entschied man sich ein weiteres Mal für eine simplere Farbkonvertierung, die zwar optisch besser rüberkam als im Vorgänger, doch die Farbe gelb äußerst dominant machte. Irgendwie denke ich immer an gelbe Schattierungen, wenn ich an 'King's Quest VI' denke.
König Graham hatte zwar im letzten Spiel seine Familie aus den Fängen des bösen Zauberers Mordacks befreit, doch scherten die Umstände die pubertären Gefühle der Jugend nur wenig. Denn Sohnemann Prinz Alexander – der übrigens in Teil drei schon einmal einen Auftritt hatte – verguckt sich im Handumdrehen in Prinzessin Cassima, die der Papa ebenfalls im Schlepptau der Befreiung dabei hatte. Allerdings kann der junge Monarch nun an nichts anderes mehr denken, als an seine Angebetete, für die das kurze Zusammentreffen anscheinend ebenfalls ausreichte, die Schmetterlinge loszulassen. Als Mann der Tat möchte Alexander sie deswegen schnell finden, aber kein Mensch hat je vom Land der Grünen Inseln gehört, wo die Maid ansässig ist. Liebestrunken macht er sich dennoch auf den Weg und segelt monatelang über die Meere, bis ein Sturm das Schiff an einer Insel zerschellen lässt. Glück im Unglück: Alexander hat das Land der Grünen Inseln gefunden. Leider hat seine Crew das beschleunigte Anlegemanöver nicht überlebt. Doch nun ist nicht die Zeit, über die Mannen zu weinen. Eine holde Maid wartet auf ihren Prinzen. Unglücklicherweise ist es nicht so leicht, denn die Prinzessin wird im Schloss gefangengehalten, in welchem statt des Königs mittlerweile der Großwesir Alhazred das Sagen hat, der sich gleichmal die junge Prinzessin selbst versprochen hat. Wie es sich für ein anständiges Spiel der King's-Quest-Reihe gehört, streichen nun viele Stunden ins Land, bis Alexander endlich Cassima in die Arme nehmen darf.
Ich muss wirklich sagen, dass ich eine Sache an Sierras Königssuche immer bewundert hatte: die Konsistenz. Jeder der Nachfolger baute stets auf den Vorgängern auf und erzählte die Geschichte weiter. Nichtsdestotrotz stellte sich mir nicht selten die Frage, wie viele Teile da noch kommen würden. Eine römische 6 hinter einem Spieletitel ist selbst heute recht selten – abgesehen von japanischen RPGs, die teilweise schon beim fünfzehnten (!) Teil angekommen sind. Selbst war ich zwar im Adventure-Bereich stets überzeugter LucasArts-Fan, aber wo 'Sierra' die ganzen Ideen für ihre Spiele hernahm, fand ich schon echt beeindruckend. Die produzierten in den 90ern Adventures beinahe wie am Fließband. Vielleicht war das auch der Grund, warum deren Rätseldesign zwar immer logisch durchdacht gewesen war, dennoch niemals das Level von 'LucasArts' erreichte. Und die virtuellen Tode und Sackgassen gab's da ja natürlich auch noch. In 'King's Quest VI' konnte man übrigens erstmals in der Reihe Rätsel auf unterschiedliche Arten lösen – was in der Tat einen höheren Wiederspielwert zu generieren vermochte. Als ich das Adventure für diese Kolumne einmal mehr komplett durchspielte, hatte sich aber das Bild über so manche Kritik zum Positiveren gewandelt. Damals fand ich nämlich das Labyrinth des Minotaurus furchtbar und ich wage kaum zu sagen, wie viele Stunden ich alleine darin versemmelt habe. Mir kam das so unfassbar lang vor. Nun, wo man weiß, wo man hingegen muss, sind die Gänge in gut 20 Minuten problemlos zu meistern. Ist schon verrückt, wie sich das Bild manches Mal doch ändern kann. Deswegen finde ich es eben so wichtig, dass man sich immer mal wieder an Klassiker setzt. Man wird sich im Anschluss wundern, dass manche Dinge vollkommen anders in Erinnerung verblieben sind. Warum sich 'Sierra' allerdings bei der grafischen Konvertierung für den Amiga stets so wenig Mühe gab, habe ich nie verstehen können. Wobei man dem sechsten Teil aber schon fairerweise zu gute halten muss, dass er optisch besser in seiner Farbarmut konvertiert wurde als der Vorgänger. Es gab so viele Amiga-Abenteurer da draußen, die wenige Mühe für die Amiga-Versionen konnte ich dennoch nie nachvollziehen. In Deutschland hatte ich das Gefühl, dass ein Großteil der PC-Spieler Erwachsene waren, die ohnehin keine Zeit für's Zocken hatten. Persönlich kannte ich 1992 nicht einen einzigen Bekannten in meinem Freundeskreis, der mit einem PC rätselte. Das kam dann erst später, als die große Umstiegswelle vom Amiga zum PC eintrat. Für Ex-Amigaianer galt dann allerdings dasselbe wie für Nicht-Raucher, die früher geraucht haben: Sie waren die Schlimmsten, wenn es darum ging, anderen zu erzählen, wie toll ihre Entscheidung des Umstiegs doch gewesen sei...
Persönlich halte ich nichtsdestotrotz schon immer recht wenig von Glimmstengeln, aber die Analogie passt schlicht und ergreifend: Amiga-User, die in den Mid-90ern zum PC gewechselt sind, waren von einem auf den anderen Tag wie ausgewechselt. Plötzlich galt der PC als das Non-Plus-Ultra und im Verstand machte sich plötzlich ein absolutes Unverständnis breit, wie man denn nur noch zum Amiga halten könne. Und da war ja noch der Drang, mir das stetig unter die Nase reiben zu wollen. Tatsächlich führte ich zahllose Diskussionen zu diesem Thema, aber für mich lagen die Vorteile des Amigas einfach auf der Hand. Nur weil es alle tun, muss es noch lange nicht für mich das Richtige sein. Ich schaffte mir dann erst einige Jahre später - 1999 - meinen ersten eigenen PC an. Aber nicht, weil ich den Rednern Recht gab, sondern weil es für mich an der Zeit war, das Spiele-Spektrum zu erweitern. Dass meine beiden Amigas mittlerweile technisch deutlich zurücklagen, störte mich aber keineswegs. Der neue PC verdrängte sie auch nicht, vielmehr gesellte er sich zu ihnen. Doch mittlerweile geben ich offen zu, dass ich den Amiga-Emulator 'WinUAE' aus reiner Bequemlichkeit vorziehe, als meinen Amiga 500 oder Amiga 1260T einzuschalten. Ich blieb all die Jahre der Amiga-Welt treu und verbinde nunmal so extrem viel damit, dass es wohl ein Teil von mir geworden ist. Ich freue mich jedenfalls regelmäßig auf Diskussionen mit Freunden oder meinem jüngeren Bruder, gemeinsam über die guten, alten Zeiten zu plaudern. Nostalgie ist mein Urlaub.
'King’s Quest VI' (Amiga/1992) - Nicht ganz so gut wie Teil fünf, dennoch weit oben auf meiner (recht kurzen) Sierra-Favoritenliste
Dieses Adventure steht eigentlich stellvertretend für gleich zwei Titel: 'Zak McKracken' und 'Maniac Mansion'. Ich mag sehr großer 'Lucasfilm Games'- bzw. 'LucasArts'-Fan sein, doch wirklich gefunkt hatte es bei diesen beiden Titeln leider nie. Und es ist keinesfalls so, dass ich das nicht versucht hätte. Ich WOLLTE diese beiden Adventures mögen, einfach weil es solche Meilensteine sein sollen. Schlecht sind ja auch für mich keineswegs, aber für richtige Klassiker fehlt einfach etwas. Vielleicht ist es dem Umstand zu verdanken, dass ich sowohl 'Zak McKracken' als auch 'Maniac Mansion' erst deutlich später spielte – nach 'Monkey Island' und nach 'Indiana Jones III' derselben Kult-Schmiede. Zugegeben geärgert hat mich das damals schon, bedeuten 'Zak McKracken' und 'Maniac Mansion' doch weltweit so vielen Spielern derart viel. Gags, wie die obligatorische Kettensägen-Anspielung, fand sich sogar in viel späteren Titeln, die von ganz anderen Entwicklern kamen. Wahrlich bemerkenswert. Wem der nun nichts sagt, den kläre ich natürlich gern auf: In 'Maniac Mansion' konnte man zwar eine Kettensäge finden, doch keinerlei Benzin, um diese zu betreiben. Damit wären nämlich so manche Rätsel einfacher bzw. überhaupt zu lösen gewesen. Später in 'Zak McKracken', welches zwar grafisch ähnlich aussieht, aber nichts mit 'Maniac Mansion' zu tun hat, fand man dann endlich das Kettensägen-Benzin. Allerdings fehlte dort wiederum die Kettensäge. War zweifellos ein schöner Insider-Gag für Adventure-Veteranen, der – wie gesagt – noch heute von Abenteuerspielern mit wohlwollendem Nicken verstanden wird.
Alleine aufgrund dieses Kultfaktors setzte ich mich an beide Titel, gab bei 'Maniac Mansion' aber tatsächlich irgendwann auf. Ich habe zwar noch eine Erinnerung, dass ich es zumindest einmal durchgespielt habe, aber darauf wetten würde ich nicht. Meine Erinnerungen an 'Zak McKracken' sind jedoch deutlich klarer, habe ich mit diesem Titel gefühlt viel mehr Zeit verbracht und ihn mindestens einmal durchgespielt. Und da ich zumindest einen der beiden Kult-Titel in dieser Kolumne nennen wollte, fiel mir die Entscheidung zugunsten von 'Zak McKracken' nicht schwer.
Der namensgebende Boulevardreporter Zak McKracken träumt eines nachts verwirrende Dinge. Sowohl Aliens als auch eine junge Frau scheinen ihm etwas sagen zu wollen. Als er aufwacht, staunt er nicht schlecht, plötzlich jenes Frauenzimmer in einem Fernsehbericht zu sehen, von der er Minuten zuvor geträumt hat. Also stellt er kurzerhand Kontakt zu ihr her und findet heraus, dass Annie eine Archäologin ist und zusammen mit zwei Freundinnen eine Reise zum Mars berwerkstelligte. Dummerweise scheinen sie damit Kräfte geweckt zu haben, denn Aliens greifen den Planeten Erde an. Jedoch nicht mit Waffengewalt, sondern einen Verdummungsstrahler, der den IQ der Bevölkerung dahinschmelzen lassen soll. Die Aufgabe für die Vier ist daher klar: Die Aliens aufhalten.
Das Adventure erschien im Jahre 1988, spielt allerdings neun Jahre später. Aufgrunddessen versuchte sich das Entwicklerteam von 'Lucasfilm Games' an einer möglichen Zukunftsprognose, wie ein knappes Jahrzehnt später wohl die Welt ticken könnte. Bestes Beispiel dafür war die CashCard, mit der man bezahlen konnte. Und wie wir wissen, hat die bargeldlose Zahlung mit Karte tatsächlich die Münzen und Scheine im echten Leben abgelöst. Doch nicht alles sollte stimmen: Die DAT-Kassetten, die in 'Zak McKracken' als Datenträger dienen, hatten in der realen Welt keine Chance, da ihnen die CD und später die DVD gehörig den Rang abgelaufen haben. Nichtsdestotrotz muss es für das Team schon interessant gewesen sein, einen möglichen Blick in die Zukunft zu wagen. Die Diskussionen auf der Skywalker-Ranch müssen jedenfalls äußerst spannend gewesen sein. Prognosen für kommende Technologien sind jedenfalls immer schwer. Ich dachte beispielsweise Anfang der 90er beim Schauen der Sat.1-Serie 'Star Trek – The Next Generation', dass es niemals Flachbildschirme geben werde. Da kann ich mich noch rege an einige Diskussionen mit meinen Freunden erinnern, wie zum Geier es möglich sein soll, eine Elektronenstrahlröhre so zu bauen, dass sie derart schmal daherkommt, wie es in der Science-Fiction-Serie gezeigt wird. Heute sieht man: Ich hatte Unrecht, denn kein Mensch kam auf die Idee, Flachbildschirme mit Elektronenstrahlröhre zu entwickeln. Das blieb der LCD-, TFT- und Plasma-Technologie vorbehalten. Überhaupt muss man sich bei 'Star Trek' schon wundern, wie viele Technologien tatsächlich heute existieren, die in den verschiedenen Serien bereits Jahrzehnte vorher gezeigt wurden.
Aber zurück zu 'Zak McKracken': Ich kann nicht direkt erklären, wieso, aber trotz der optischen Gleichheit erschien das Adventure immer freundlicher und heller als 'Maniac Mansion'. Vielleicht ist es auch das, warum ich mit dem Abenteuer des Boulevard-Reporters mehr anfangen konnte. Richtig gefallen hat mir übrigens das viele Reisen auf verschiedenen Kontinente während des Spieles, das die Macher gleich geschickt als Kopierschutz missbrauchten. Auch die Sabotage-Aktion im Flugzeug wird mir immer unvergessen bleiben, bei der Zak die Bordtoilette zum Überlaufen bringt, um die Stewardess abzulenken. Ob für mich der Titel nun Kult ist oder nicht, spielt daher also keine Rolle – schöne Erinnerungen verbinde ich dennoch einige damit...
'Zak McKracken and the Alien Mindbenders' (Amiga/1988) - Für viele Spieler absoluter Kult, auf das noch heute gern verwiesen wird
Fortsetzung in der nächsten Kolumne …
Falko Tetzner _ 02.07.2016
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