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Einleitung: Part I
Amiga 500: Part II | Part III | Part IV | Part V | Part VI
Part VII | Part VIII | Part IX | Part X | Part XI
Part XII | Part XIII | Part XIV | Part XV
Commodore 64: Part XVI | Part XVII
Amiga 1200: Part XVIII | Part XIX | Part XX
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Kolumne 44: (Zu) lang ist's her - Part X
Wer kennt ihn nicht: Indiana Jones' berühmten Spruch "Das X markiert den Punkt". Kaum zu glauben, dass wir mittlerweile mit dieser Kolumne bei der zehnten Ausgabe angekommen sind. Jedoch sind wir mit der noch immer eine ganze Ecke vom Ende dieser Kolumnen-Reihe entfernt und schauen einmal mehr auf ein paar echte Klassiker des Adventure-Genres.
Simon the Sorcerer
Wo soll ich bei diesem Titel nur anfangen? Nachdem ich mich damals vor allem mit den 'LucasArts'-Adventures beschäftigte und ich damit gleichzeitig die Sperrspitze des Genres kennenlernte, tat ich mich später stetig ein wenig schwer, mich auf Adventures anderer Firmen einzulassen. Soweit ich mich erinnern kann, habe ich 'Simon the Sorcerer' circa 1993/1994 das erste Mal bei einem guten Freund sehen dürfen, der mir mit der Spielepackung vor der Nase herumwedelte. „Ok“, dachte ich mir, „die Screenshots sehen ja schon nicht einmal schlecht aus, aber ob das wirklich mit George Lucas' Spieleschmiede mithalten kann?“ Bereits die ersten Minuten ließen meine Zweifel verstummen: Der wunderschöne Soundtrack, der direkt loslegte, zählt für mich zu einem der höhrenswertesten des gesamten Genres. Die beiden Komponisten Adam Gilmore und Mark McLeod hatten sich jedenfalls wahrlich selbst übertroffen. Ihre Stücke haben dabei einen unglaublichen Wiedererkennungswert und laden gern dazu ein, selbst ohne das Adventure angehört zu werden. Es sind tolle Melodien dabei, die schön und dabei gleichzeitig sehr verträumt klingen. Leider verpasste man die Chance, vor allem das echt wunderschöne Titellied als Hauptthema für die ganze Serie zu etablieren. Das Zeug dazu hätte es definitiv gehabt. Ich habe ohnehin nie verstanden, warum derart viele Entwickler diese Chancen stets verpassen. Bei einem 'Monkey Island' oder 'Indiana Jones' hatte es doch prima funktioniert. Hört man heute die ikonischen Themen ist meist die Gänsehaut nicht unbedingt fern und die Akorde verraten im Handumdrehen, worum es sich handelt. Bei 'Simon the Sorcerer' kam allerdings in den nachfolgenden Teilen – und das sind immerhin mittlerweile vier an der Zahl – stets neue Titellieder zum Einsatz - eine echt verpasste Chance.

'Simon the Sorcerer' ist übrigens einer der wenigen Titel, die ich im Laufe der Jahre gleich in mehreren Versionen vorliegen hatte. Mir hat das Adventure nämlich dermaßen gut gefallen, dass ich unbedingt jede Version mein Eigen nennen wollte. Außerdem gab es auf dem Amiga leider nur die Diskettenversion und die Amiga-CD³²-Fassung mit englischer Sprachausgabe, während auf der PC-CD wieder einmal deutsche Sprachausgabe zu hören war. Das sollte damals stetig mein privater Zwiespalt sein: Ich liebte meinen Amiga als Heimcomputer, doch der PC war durch sein CD-ROM-Laufwerk natürlich nicht minder anziehend, da dort ab in der Mitte der 1990er praktisch alles vollständig vertont wurde. Aber ich hielt dennoch zu meinem Amiga 500, schlicht weil sein Soundchip absolut einmalig war. Als totaler Musik-Enthusiast gab es für mich einfach nichts Besseres. Obendrein war der Soundchip (genannt „Paula“) direkt ab Werk in jedem Gerät verbaut, während man beim PC für eine Soundkarte extra teures Geld bezahlen musste. Der Irrwitz daran: Dennoch waren Soundblaster, Adlib oder wie die ganzen Dinger hießen, klangtechnisch meilenweit von Commodores Maschine entfernt. Erst einige Jahre später kam ich dann mal in den Genuss der damals sündteure Roland-MT32-Soundkarten für den PC. Und erst diese Qualität konnte wirklich mit dem Amiga-Chip mithalten, kostete aber allein gleichmal um die 300,- DM ... das war rund 1/3 des Kaufpreises eines kompletten Amigas. Diese Investition war für die meisten Spieler daher keine Option, da obendrein – trotz des hohen Verkaufspreises – noch nicht einmal jedes Spiel die teure Soundkarte richtig unterstützte. Zwang man den PC bei diesen Titeln, die das Ding nicht unterstützten trotzdem, auf die Roland-MT32-Schnittstelle zu setzen, stimmten die Töne nicht einmal im Ansatz, was vor allem bei Explosionen oder Schussgeräuschen auffiel. Um's kurz zu machen: Für mich stand der PC mit seinem „Audio-Erlebnis“ einfach nicht unter einem guten Stern. Ich kann aber sehr empfehlen, heutzutage bei Adventures unter 'ScummVM' oder 'DOSBox' unbedingt auf die Roland-MT32-Emulation zu setzen. Im direkten Vergleich ist das unter anderem bei 'Simon the Sorcerer' ein Unterschied wie „Tag und Nacht“ und wertet den Soundtrack beträchtlich auf! Wer's noch qualitativer möchte, der sollte einen Blick auf dem Hinweis-Kasten am Ende dieses Teil-Artikels werfen.
Zur Story: Simons Hund findet eines Tages auf dem Dachboden ein mysteriöses Buch, das ihn und sein Herrchen Simon in eine andere Welt verfrachtet. Allerdings war dies kein Zufall, denn der junge Teenager wurde absichtlich von Magier Calypso in das namenlose Märchenland geholt, um gegen den bösen Zauberer Sordid anzutreten. Nachdem der nämlich sämtliche Helden des Landes zu Steinstatuen verwandelt hat, scheint Simon der nunmehr letzte zu sein, der überhaupt noch helfen kann. Allerdings muss er dazu erst selbst ein Zauberer werden, weshalb er in die ortansässige Kneipe geht, um dort mit den schrecklich wichtigen Pira--- …. Zauberern zu sprechen, damit die ihn zu selbigen machen. Doch vorher stehen erst einmal drei Prüfungen an. Kommt einem sehr bekannt vor, oder?

Ein bisschen frech, wenn auch auf die angenehme Art, fand ich das Verhalten von Entwickler 'Adventuresoft' schon, ihr Abenteuer so offenkundig an LucasArts' 'Monkey Island' anzulehnen. Angenehm aus dem Grund, da die Macher niemals einen Hehl daraus machten, sich kräftig an diversen Vorlagen zu bedienen. Schließlich war Guybrush Threepwoods Piraten-Odyssee nur der Anfang: Vor allem aus den Büchern „Der Herr der Ringe“ wurde sich freizügig bedient. Begonnen beim Ring der Unsichtbarkeit, bis hin zu einem Treffen mit dem Typen, der als Gollum verkleidet war, sollte alles vertreten sein. Für mich jedoch erst einmal ärgerlich, denn zu der Zeit hatte ich noch niemals überhaupt von den Büchern J. R. R. Tolkiens gehört und holte die erst durch Peter Jacksons Kino-Debüts nach. So gingen natürlich nicht wenige Insider-Gags vollkommen an mir vorbei, was definitiv schade war. Es blieb zwar noch genügend Schmunzel- und Grinsestoff übrig, doch im Nachhinein wäre es schon prima gewesen, die Anspielungen direkt zu kapieren. Das hatte ich dann allerdings einfach noch einmal nachgeholt mit dem Sehen der drei Filme und war sogar überrascht, wie viele Anspielungen sich letztlich darin fanden.

Wenn ich an 'Simon the Sorcerer' denke, dann fallen mir immer zuerst die Streifzüge durch die unheimlich toll gezeichneten und animierten Wälder ein, die einem die müde Farbpalette des Amiga 500 vergessen ließen. Überall bewegte sich etwas, untermalt von dieser träumerischen Musik. Die Liebe und den Detailreichtum, den die Entwickler in dieses Spiel steckten, war schier unglaublich. Animationstechnisch machte diesem Adventure jedenfalls niemand etwas vor. Ebenso sofort in den Sinn schießt mir die hervorragende Sprachausgabe – und das obwohl ich eigentlich anfangs ausschließlich die Amiga-500-Version besaß, die diese gar nicht beinhaltete. Heutzutage ist die deutsche Spielergemeinschaft in gewisser Weise geteilt: Die Einen bevorzugen das englische Original, die Anderen die lokalisierte Fassung in unserer Landessprache. Oft ist diese Diskussion – vor allem bei den Verfechtern der englischen Sprache – vollkommen übertrieben und aufgesetzt. Jemand mag englische Sprachversionen? Ok, damit kann ich leben, aber manche würden sich ja lieber ein Schild in Leuchtschrift um den Hals hängen, auf dem „Ich schaue alles in Englisch“ in Leuchtbuchstaben mit summendem Ton regelmäßig aufleuchtet. Das finde ich persönlich jedes Mal hochgradig albern und frage mich, ob diese Leute wirklich denken, dass junge Menschen, die die englische Sprache verstehen können, so besonders sein sollen. Am Schlimmsten sind obendrein die Personen, die prahlen, Spiele oder Filme in Englisch zu erleben, dann aber nur einen Bruchteil der Handlung verstehen. Mitte der 1990er waren solche Typen glücklicherweise noch vollkommen unbekannt und jeder spielte Titel beinahe selbstverständlich in der deutschsprachigen Fassung. 'Simon the Sorcerer' in Englisch zu spielen, würde mir selbst heute nicht in den Sinn kommen, zumal der britische Akzent im Original ohnehin nicht meinen Geschmack trifft. In Deutsch leiht hingegen Erik Borner Simon die Stimmbänder und das könnte kaum treffender gewählt sein. DAS ist für mich Simon und niemand anderes. Der zynische Unterton und die teils derben Witze funktionieren selbst dieser Tage noch problemlos. Übrigens hatte ich einmal das große Vergnügen, mit Herrn Borner per eMail kurzzeitig in Kontakt zu stehen und das war interessant und surreal zugleich. Immerhin liegen meine ersten damaligen Spielstunden mit 'Simon the Sorcerer' gut 20 Jahre zurück und zu wissen, dass da Simons Stimme am anderen Ende sitzt, „mit dem“ ich unzählige Stunden in meiner Jugend verbracht habe, fühlte sich schon irgendwo ganz komisch an. War mir aber nichtsdestotrotz eine Ehre.
'Simon the Sorcerer' - Enhanced Soundtrack für 'ScummVM'
Wer mit einer Roland-MT-32-Emulation in 'ScummVM' nichts anfangen kann, der sollte unbedingt einmal in den komplett überarbeiteten Soundtrack des Briten James Woodcock reinhören, der in einer famousen Qualität daherkommt (Zur Downloadseite). Alles, was Ihr nun tun müsst, ist das Musikpaket herunterzuladen und in das ScummVM-Simon-Spieleverzeichnis (PC-Version) zu kopieren. Startet Ihr anschließend das Adventure mit dem Kult-Interpreter erkennt dieser automatisch die neuen Stücke und ersetzt sie anstandslos durch den originalen Soundtrack. Eine tolle Frischzellenkur, das klassische Adventure nachträglich noch einmal gehörig aufzupeppen. Absolut empfehlenswert und zudem komplett kostenlos!
'Simon the Sorcerer' (Amiga/1993) - Fieser Humor und eine tolle Märchenwelt

King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!
Bevor ich über dieses Adventure ein Wort verliere, muss ich erst einmal etwas klarstellen: Obwohl ‚Sierra‘ ganz klar in Sachen Quantität der absolute Platzhirsch im Adventure-Bereich war und obendrein das Genre Grafik-Adventures überhaupt erst initial in den 1980ern etablierte, war ich nie ein wirklicher Fan dieser Firma. Das lag eigentlich an genau drei Dingen: Sackgassen, viel zu zahlreiche virtuelle Tode und nicht immer optimale Rätsel. Führend auf dem Gebiet des Nicht-Mögens sollten für mich aber die Sackgassen sein. Wer in drei Teufels Namen kommt bitteschön auf die Idee, dass das Steckenbleiben in der Handlung irgendwie förderlich für den Spielspaß sein könnte? Hatte man einen Gegenstand versehentlich vergessen oder falsch kombiniert, gab es einfach keine zweite Chance, das wiederauszubügeln. Wohl dem, der vorher kräftig Spielstände anlegte und so zu einem nicht allzu weit entfernten Punkt zurück springen und wieder einsteigen konnte. Besonders schlimm: Das Programm verriet dem Spieler nur in den allerseltensten Fällen, dass er einen Fehler gemacht hatte und daher in der Handlung irgendwann nicht weiter voranschreiten können wird. Absolut nervig vor allem dann, wenn sich die Konsequenz des Fehlers erst einige Spielstunden später zeigte. Was ein Quatsch! Mit heutigen Augen ist so ein Spieldesign jedenfalls keinem mehr zumutbar und wer sich nachträglich und ohne nostalgischen Hintergrund an solche Adventures setzen möchte, der braucht ein dickes Fell und verdammt VIEL Zeit.

Aber genug geschimpft, denn die ‚Sierra‘-Adventures hatten ja auch richtig gute Seiten: Die optische Präsentation zum Beispiel, die vor allem bei ‚King’s Quest V‘ ein absoluter Hingucker war. Wir dürfen hier nämlich nicht vergessen, dass der Titel bereits 1990 veröffentlicht wurde, was die Grafik gekonnt zu verschleiern wusste und ihrer Zeit voraus sein sollte. Denn während Haupt-Konkurrent ‚LucasArts‘ zu dieser Zeit mit ‚The Secret of Monkey Island‘ die Locations noch pixelte, wurde bei ‚Sierra‘ längst von Hand vorgezeichnet, eingescannt und später am Computer koloriert. Das Endergebnis war ohne jeden Zweifel erhaben und sollte beim Konkurrenten erst 1991 mit ‚Monkey Island II‘ ebenso gehandhabt werden. Und eben genau DIESE Optik ist es, die viele Adventure-Fans in Nostalgie verfallen lässt. Die wunderschönen warmen Farben sind nämlich absolut zeitlos und auch mein Herz schlägt direkt vier Takte schneller, wenn ich mir die Screenshots ansehe. Allerdings muss dazu gesagt werden, dass ich ‚King’s Quest V‘ ausschließlich auf dem Amiga 500 durchrätselt habe und dort einmal mehr die Konvertierung deutliche Spuren hinterließ - was wohl direkt beim Betrachten der hier gewählten Bilder ins Auge springt. Während der PC mit 256 Farben ganz klar optisch das Highlight darstellte, machte sich ‚Sierra‘ für die Amiga-Umsetzung jetzt nicht unbedingt die große Mühe, die Locations den geringeren Bedürfnissen meines Lieblingscomputers anzupassen, der eben nur 32 Farben gleichzeitig packte. Die Mannen waren eine reinrassige PC-Firma und das sah und spürte man. Die Grafik erstrahlte doch deutlich magerer und die Performance war ziemlich grenzwertig – vor allem auf einem Amiga 500 mit 1 MB Ram und dem üblichen 68000-Prozessor von Motorola mit dem gut 90% der Gemeinde unterwegs war. Viele der Animationen – fliegende Blätter im Wind oder das Wasserrad, welches sich passend zum Flußlauf dreht – wurden automatisch in den Voreinstellungen deaktiviert. Allerdings schnitt ‚Sierra‘ die fairerweise nicht komplett heraus, sondern bot mit dem Regler „Auflösung“ jedem die Möglichkeit, selbst zu bestimmen, wie viel Bewegtbild er gern zuschalten mochte. War der Regler ganz unten, stand die Welt vollständig still und nur spielrelevante Figuren durften sich noch über Animationen freuen – was vor allem der Perfomance sehr gut tat. War der Regler hingegen am Anschlag und damit sämtliche Animationen in den Locations aktiviert, versank die Performance absolut im Boden und mehr als Zeitlupe durfte man mit einem unaufgerüsteten Amiga 500 nicht mehr erwarten. Spielbar war das dann auf keinen Fall mehr. Ohne mindestens ein 68020-Prozessor unter der Haube, der 1990 unverschämt teuer war, sollte man jedenfalls nicht einmal daran denken, den Regler für den Detailgrad überhaupt anzufassen. Klar, verpasst wurde natürlich nichts, aber mit den ganzen Bewegtbildern in den Locations sah das Adventure einfach viel plastischer, märchenhafter und greifbarer aus.
Bei der musikalischen Untermalung lief's übrigens nicht anders, denn die Qualität der Noten orientierte sich am Arbeitsspeicher. Bei unter 1,5 MByte Ram hörte man doch tatsächlich nur eine Art PC-Speaker-Gepiepse … und das auf dem Amiga. Nur wer die magische Marke knacken konnte und mehr als 1,5 MByte unter der Haube hatte, bekam richtige Instrumente zu hören. Meines Wissens absolut einmalig auf dem Amiga. Aber es lohnte sich wirklich. ‚King´s Quest V‘ errinnerte mich mit seiner Musik oft an aufwendige Produktionen von ‚Disney‘. So passte sich beispielsweise die Melodie direkt an das Geschehen an, was bei kleineren Slapstick-Einlagen richtig zur Geltung kam. Aber auch darüberhinaus gab man sich eine unheimliche Mühe mit dem ganzen Soundtrack und er war wirklich etwas für’s Ohr. Manche Passagen habe ich beispielsweise gern immer mal wieder nachgespielt, nur weil ich die Musik und deren Anpassung an die Situationen so toll fand. Allen voran die Einleitung oder der Endkampf gegen den Wiedersacher Mordack.

Worum geht’s denn eigentlich im fünften Ableger der Reihe? Während sich Graham in den Wäldern von Daventry die Füße vertritt, erscheint besagter Zauberer Mordack vor dem königlichen Schloss und entführt das Anwesen samt Inhalt. Als der König schließlich wieder zurückkommt, kann er jedenfalls seinen Augen nicht trauen. Dort, wo einst sein prächtiges Schloss stand, ist nun nichts mehr als das Fundament, auf dem die Mauern einst errichtet wurden. Dummerweise hatte Graham aber nichts von der Entführung mitbekommen, weshalb er nun ratlos um Hilfe sucht, die er glücklicherweise schnell in der Eule Cedric findet. Die hat nämlich das Schauspiel mit angesehen und bietet dem König Hilfe an – beziehungsweise die des Besitzers Crispin, einem greisen Zauberer. Letzterer überreicht Graham einen alten Zauberstab, die Möglichkeit fortan mit Tieren zu sprechen und stellt ihm außerdem seinen treuen Gefährten Cedric zur Seite. Gemeinsam haben sie nun die Aufgabe, sich zu Mordacks Festung durchzuschlagen. Der Weg soll sich dabei als eine Art Sight-Seeing-Tour durch allerhand Märchenwelten herausstellen und meiner Meinung nach das mit Abstand beste ‚King’s Quest‘ hervorbringen.

In voller Pracht habe ich das Adventure übrigens erst Jahre später auf einem Amiga 1200 (mit allen zugeschalteten Animationen) gesehen bin selbst heute noch erstaunt, wie super der Titel gealtert ist. Die bereits angesprochenen gameplaytechnischen Schattenseiten nerven mich allerdings nach wie vor noch, weshalb Neulinge mit einer Komplettlösung gut beraten sind. Doch selbst mit den hilfreichen Tipps schafft es der Titel Graham in den Tod zu schicken: Einmal falsch geklickt und der König des Landes Daventry stürzt tölpelhaft in allerlei Abgründe. Des Weiteren sind manche Rätsel zeitbasiert und ein zu frühes oder spätes Handeln schickt Graham ebenfalls in die ewigen Jagdgründe. Obwohl ich mich niemals in meinem Leben mit diesem System anfreuen können werde, wird ‚King’s Quest V‘ für mich immer dennoch in sehr guter Erinnerung bleiben. Ein richtig märchenhafter Titel!

Eine kleine Anekdote fällt mir spontan übrigens noch ein: Durch das Labyrinth (Was hat 'Sierra' eigentlich mit Laybrinthen?) unter Mordacks Schloss zu irren, stellte sich damals für mich als sehr zeitfressendes Unterfangen heraus. Ich irrte bestimmt eine gute Stunde durch die düsteren Gänge und verlor dann irgendwann die Lust. Mein jüngerer Bruder Heiko übernahm für mich und ich verließ leicht genervt das Zimmer. Nach fünf Minuten hatte er den Ausgang gefunden und grinste mich leicht hämisch an: "Ich habe den Ausgang gefunden - war nicht schwer." ...
'King’s Quest V' (Amiga/1990) - Meines Erachtens der wohl beste Teil der gesamten Saga und grafisch sichtlich seiner Zeit voraus! Auf den hier dargestellten Screenshots, die natürlich aus der 32-Farben-Version des Amigas 500 stammen, sieht man die Spuren der Konvertierung allerdings überdeutlich, die ein klein wenig des Charmes nehmen.

King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow
Nachdem ich mit 'King's Quest V' wirklich Viel Spaß gehabt hatte, freute ich mich auf den sechsten Ableger. Ich kann mich noch entsinnen, dass es inmitten einer Zeit war, in der ich Adventures am Stück verschlungen hatte. Kaum war eines durchgespielt, musste direkt ein weiteres her. Und 'King's Quest VI' versprühte irgendwie ein gewisses Flair, das ich kaum beschreiben kann. Vor allem nachdem das Intro über meinen Monitor flimmerte, welches für Amiga-500-Verhältnisse echt was hermachte. Allerdings sah man auf den ersten Blick, dass die unglaublich ruckligen Animationen in Wirklichkeit entnommene Einzelbilder des deutlich flüssigeren Film-Intros der PC-CD-ROM-Fassung waren. Die Diskettenversion kam während der Einleitung indes gerade so über den Flair einer Diashow hinaus. Dennoch haute mich das richtig um, da ich das schon zu einer Zeit spielte, wo der PC im Bereich der Adventurespiele grafisch längst die Nase vorn hatte - und so etwas auf dem Amiga zu sehen, fand ich einfach jedes Mal toll! Sierra-typisch entschied man sich ein weiteres Mal für eine simplere Farbkonvertierung, die zwar optisch besser rüberkam als im Vorgänger, doch die Farbe gelb äußerst dominant machte. Irgendwie denke ich immer an gelbe Schattierungen, wenn ich an 'King's Quest VI' denke.

König Graham hatte zwar im letzten Spiel seine Familie aus den Fängen des bösen Zauberers Mordacks befreit, doch scherten die Umstände die pubertären Gefühle der Jugend nur wenig. Denn Sohnemann Prinz Alexander – der übrigens in Teil drei schon einmal einen Auftritt hatte – verguckt sich im Handumdrehen in Prinzessin Cassima, die der Papa ebenfalls im Schlepptau der Befreiung dabei hatte. Allerdings kann der junge Monarch nun an nichts anderes mehr denken, als an seine Angebetete, für die das kurze Zusammentreffen anscheinend ebenfalls ausreichte, die Schmetterlinge loszulassen. Als Mann der Tat möchte Alexander sie deswegen schnell finden, aber kein Mensch hat je vom Land der Grünen Inseln gehört, wo die Maid ansässig ist. Liebestrunken macht er sich dennoch auf den Weg und segelt monatelang über die Meere, bis ein Sturm das Schiff an einer Insel zerschellen lässt. Glück im Unglück: Alexander hat das Land der Grünen Inseln gefunden. Leider hat seine Crew das beschleunigte Anlegemanöver nicht überlebt. Doch nun ist nicht die Zeit, über die Mannen zu weinen. Eine holde Maid wartet auf ihren Prinzen. Unglücklicherweise ist es nicht so leicht, denn die Prinzessin wird im Schloss gefangengehalten, in welchem statt des Königs mittlerweile der Großwesir Alhazred das Sagen hat, der sich gleichmal die junge Prinzessin selbst versprochen hat. Wie es sich für ein anständiges Spiel der King's-Quest-Reihe gehört, streichen nun viele Stunden ins Land, bis Alexander endlich Cassima in die Arme nehmen darf.

Ich muss wirklich sagen, dass ich eine Sache an Sierras Königssuche immer bewundert hatte: die Konsistenz. Jeder der Nachfolger baute stets auf den Vorgängern auf und erzählte die Geschichte weiter. Nichtsdestotrotz stellte sich mir nicht selten die Frage, wie viele Teile da noch kommen würden. Eine römische 6 hinter einem Spieletitel ist selbst heute recht selten – abgesehen von japanischen RPGs, die teilweise schon beim fünfzehnten (!) Teil angekommen sind. Selbst war ich zwar im Adventure-Bereich stets überzeugter LucasArts-Fan, aber wo 'Sierra' die ganzen Ideen für ihre Spiele hernahm, fand ich schon echt beeindruckend. Die produzierten in den 90ern Adventures beinahe wie am Fließband. Vielleicht war das auch der Grund, warum deren Rätseldesign zwar immer logisch durchdacht gewesen war, dennoch niemals das Level von 'LucasArts' erreichte. Und die virtuellen Tode und Sackgassen gab's da ja natürlich auch noch. In 'King's Quest VI' konnte man übrigens erstmals in der Reihe Rätsel auf unterschiedliche Arten lösen – was in der Tat einen höheren Wiederspielwert zu generieren vermochte. Als ich das Adventure für diese Kolumne einmal mehr komplett durchspielte, hatte sich aber das Bild über so manche Kritik zum Positiveren gewandelt. Damals fand ich nämlich das Labyrinth des Minotaurus furchtbar und ich wage kaum zu sagen, wie viele Stunden ich alleine darin versemmelt habe. Mir kam das so unfassbar lang vor. Nun, wo man weiß, wo man hingegen muss, sind die Gänge in gut 20 Minuten problemlos zu meistern. Ist schon verrückt, wie sich das Bild manches Mal doch ändern kann. Deswegen finde ich es eben so wichtig, dass man sich immer mal wieder an Klassiker setzt. Man wird sich im Anschluss wundern, dass manche Dinge vollkommen anders in Erinnerung verblieben sind. Warum sich 'Sierra' allerdings bei der grafischen Konvertierung für den Amiga stets so wenig Mühe gab, habe ich nie verstehen können. Wobei man dem sechsten Teil aber schon fairerweise zu gute halten muss, dass er optisch besser in seiner Farbarmut konvertiert wurde als der Vorgänger. Es gab so viele Amiga-Abenteurer da draußen, die wenige Mühe für die Amiga-Versionen konnte ich dennoch nie nachvollziehen. In Deutschland hatte ich das Gefühl, dass ein Großteil der PC-Spieler Erwachsene waren, die ohnehin keine Zeit für's Zocken hatten. Persönlich kannte ich 1992 nicht einen einzigen Bekannten in meinem Freundeskreis, der mit einem PC rätselte. Das kam dann erst später, als die große Umstiegswelle vom Amiga zum PC eintrat. Für Ex-Amigaianer galt dann allerdings dasselbe wie für Nicht-Raucher, die früher geraucht haben: Sie waren die Schlimmsten, wenn es darum ging, anderen zu erzählen, wie toll ihre Entscheidung des Umstiegs doch gewesen sei...

Persönlich halte ich nichtsdestotrotz schon immer recht wenig von Glimmstengeln, aber die Analogie passt schlicht und ergreifend: Amiga-User, die in den Mid-90ern zum PC gewechselt sind, waren von einem auf den anderen Tag wie ausgewechselt. Plötzlich galt der PC als das Non-Plus-Ultra und im Verstand machte sich plötzlich ein absolutes Unverständnis breit, wie man denn nur noch zum Amiga halten könne. Und da war ja noch der Drang, mir das stetig unter die Nase reiben zu wollen. Tatsächlich führte ich zahllose Diskussionen zu diesem Thema, aber für mich lagen die Vorteile des Amigas einfach auf der Hand. Nur weil es alle tun, muss es noch lange nicht für mich das Richtige sein. Ich schaffte mir dann erst einige Jahre später - 1999 - meinen ersten eigenen PC an. Aber nicht, weil ich den Rednern Recht gab, sondern weil es für mich an der Zeit war, das Spiele-Spektrum zu erweitern. Dass meine beiden Amigas mittlerweile technisch deutlich zurücklagen, störte mich aber keineswegs. Der neue PC verdrängte sie auch nicht, vielmehr gesellte er sich zu ihnen. Doch mittlerweile geben ich offen zu, dass ich den Amiga-Emulator 'WinUAE' aus reiner Bequemlichkeit vorziehe, als meinen Amiga 500 oder Amiga 1260T einzuschalten. Ich blieb all die Jahre der Amiga-Welt treu und verbinde nunmal so extrem viel damit, dass es wohl ein Teil von mir geworden ist. Ich freue mich jedenfalls regelmäßig auf Diskussionen mit Freunden oder meinem jüngeren Bruder, gemeinsam über die guten, alten Zeiten zu plaudern. Nostalgie ist mein Urlaub.
'King’s Quest VI' (Amiga/1992) - Nicht ganz so gut wie Teil fünf, dennoch weit oben auf meiner (recht kurzen) Sierra-Favoritenliste

Zak McKracken and the Alien Mindbenders
Dieses Adventure steht eigentlich stellvertretend für gleich zwei Titel: 'Zak McKracken' und 'Maniac Mansion'. Ich mag sehr großer 'Lucasfilm Games'- bzw. 'LucasArts'-Fan sein, doch wirklich gefunkt hatte es bei diesen beiden Titeln leider nie. Und es ist keinesfalls so, dass ich das nicht versucht hätte. Ich WOLLTE diese beiden Adventures mögen, einfach weil es solche Meilensteine sein sollen. Schlecht sind ja auch für mich keineswegs, aber für richtige Klassiker fehlt einfach etwas. Vielleicht ist es dem Umstand zu verdanken, dass ich sowohl 'Zak McKracken' als auch 'Maniac Mansion' erst deutlich später spielte – nach 'Monkey Island' und nach 'Indiana Jones III' derselben Kult-Schmiede. Zugegeben geärgert hat mich das damals schon, bedeuten 'Zak McKracken' und 'Maniac Mansion' doch weltweit so vielen Spielern derart viel. Gags, wie die obligatorische Kettensägen-Anspielung, fand sich sogar in viel späteren Titeln, die von ganz anderen Entwicklern kamen. Wahrlich bemerkenswert. Wem der nun nichts sagt, den kläre ich natürlich gern auf: In 'Maniac Mansion' konnte man zwar eine Kettensäge finden, doch keinerlei Benzin, um diese zu betreiben. Damit wären nämlich so manche Rätsel einfacher bzw. überhaupt zu lösen gewesen. Später in 'Zak McKracken', welches zwar grafisch ähnlich aussieht, aber nichts mit 'Maniac Mansion' zu tun hat, fand man dann endlich das Kettensägen-Benzin. Allerdings fehlte dort wiederum die Kettensäge. War zweifellos ein schöner Insider-Gag für Adventure-Veteranen, der – wie gesagt – noch heute von Abenteuerspielern mit wohlwollendem Nicken verstanden wird.

Alleine aufgrund dieses Kultfaktors setzte ich mich an beide Titel, gab bei 'Maniac Mansion' aber tatsächlich irgendwann auf. Ich habe zwar noch eine Erinnerung, dass ich es zumindest einmal durchgespielt habe, aber darauf wetten würde ich nicht. Meine Erinnerungen an 'Zak McKracken' sind jedoch deutlich klarer, habe ich mit diesem Titel gefühlt viel mehr Zeit verbracht und ihn mindestens einmal durchgespielt. Und da ich zumindest einen der beiden Kult-Titel in dieser Kolumne nennen wollte, fiel mir die Entscheidung zugunsten von 'Zak McKracken' nicht schwer.

Der namensgebende Boulevardreporter Zak McKracken träumt eines nachts verwirrende Dinge. Sowohl Aliens als auch eine junge Frau scheinen ihm etwas sagen zu wollen. Als er aufwacht, staunt er nicht schlecht, plötzlich jenes Frauenzimmer in einem Fernsehbericht zu sehen, von der er Minuten zuvor geträumt hat. Also stellt er kurzerhand Kontakt zu ihr her und findet heraus, dass Annie eine Archäologin ist und zusammen mit zwei Freundinnen eine Reise zum Mars berwerkstelligte. Dummerweise scheinen sie damit Kräfte geweckt zu haben, denn Aliens greifen den Planeten Erde an. Jedoch nicht mit Waffengewalt, sondern einen Verdummungsstrahler, der den IQ der Bevölkerung dahinschmelzen lassen soll. Die Aufgabe für die Vier ist daher klar: Die Aliens aufhalten.

Das Adventure erschien im Jahre 1988, spielt allerdings neun Jahre später. Aufgrunddessen versuchte sich das Entwicklerteam von 'Lucasfilm Games' an einer möglichen Zukunftsprognose, wie ein knappes Jahrzehnt später wohl die Welt ticken könnte. Bestes Beispiel dafür war die CashCard, mit der man bezahlen konnte. Und wie wir wissen, hat die bargeldlose Zahlung mit Karte tatsächlich die Münzen und Scheine im echten Leben abgelöst. Doch nicht alles sollte stimmen: Die DAT-Kassetten, die in 'Zak McKracken' als Datenträger dienen, hatten in der realen Welt keine Chance, da ihnen die CD und später die DVD gehörig den Rang abgelaufen haben. Nichtsdestotrotz muss es für das Team schon interessant gewesen sein, einen möglichen Blick in die Zukunft zu wagen. Die Diskussionen auf der Skywalker-Ranch müssen jedenfalls äußerst spannend gewesen sein. Prognosen für kommende Technologien sind jedenfalls immer schwer. Ich dachte beispielsweise Anfang der 90er beim Schauen der Sat.1-Serie 'Star Trek – The Next Generation', dass es niemals Flachbildschirme geben werde. Da kann ich mich noch rege an einige Diskussionen mit meinen Freunden erinnern, wie zum Geier es möglich sein soll, eine Elektronenstrahlröhre so zu bauen, dass sie derart schmal daherkommt, wie es in der Science-Fiction-Serie gezeigt wird. Heute sieht man: Ich hatte Unrecht, denn kein Mensch kam auf die Idee, Flachbildschirme mit Elektronenstrahlröhre zu entwickeln. Das blieb der LCD-, TFT- und Plasma-Technologie vorbehalten. Überhaupt muss man sich bei 'Star Trek' schon wundern, wie viele Technologien tatsächlich heute existieren, die in den verschiedenen Serien bereits Jahrzehnte vorher gezeigt wurden.

Aber zurück zu 'Zak McKracken': Ich kann nicht direkt erklären, wieso, aber trotz der optischen Gleichheit erschien das Adventure immer freundlicher und heller als 'Maniac Mansion'. Vielleicht ist es auch das, warum ich mit dem Abenteuer des Boulevard-Reporters mehr anfangen konnte. Richtig gefallen hat mir übrigens das viele Reisen auf verschiedenen Kontinente während des Spieles, das die Macher gleich geschickt als Kopierschutz missbrauchten. Auch die Sabotage-Aktion im Flugzeug wird mir immer unvergessen bleiben, bei der Zak die Bordtoilette zum Überlaufen bringt, um die Stewardess abzulenken. Ob für mich der Titel nun Kult ist oder nicht, spielt daher also keine Rolle – schöne Erinnerungen verbinde ich dennoch einige damit...
'Zak McKracken and the Alien Mindbenders' (Amiga/1988) - Für viele Spieler absoluter Kult, auf das noch heute gern verwiesen wird

Fortsetzung in der nächsten Kolumne …

Falko Tetzner _ 02.07.2016

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