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Kolumne 26: Die besten 25 Adventures aller Zeiten - Part IV
Das Finale ist beinahe erreicht. Im nunmehr vierten Teil unserer Kolumnen-Reihe befinden wir uns in den penibel gewählten Top 10 der – meiner Meinung nach – größten Meilensteine der Adventure-Computerspielgeschichte. Im Grunde vertrete ich die Ansicht, dass man alle Adventures, die ich im Rahmen dieser Artikel benannt habe, gespielt haben sollte. Aber die folgenden beiden Kolumnen zeigen in meinen Augen Titel, die man unbedingt erlebt haben sollte. An denen darf einfach kein Vorbeikommen sein.

Wie bereits in jeder Kolumne verweise ich auch in Teil vier in aller Ausdrücklichkeit darauf hin, dass hier massiv storyrelevante Details der einzelnen Spiele verraten werden. Daher sollte jeder, der das betreffende Adventure noch nicht kennt, die entsprechende Platzierung überspringen und das Spielerlebnis kurzerhand einfach nachholen!
Platz 10: Future Wars – Time Travellers
'Future Wars' (1989) - Das Erleben der einzigartigen Geschichte dieses Adventures war mein Einstieg in das Genre
Ich gebe zu, ich habe mich selbst sehr darauf gefreut, endlich über diesen Titel schreiben zu können. Denn er hat nichts Geringeres geschafft, als meine Faszination für das Adventure-Genre erstmals zu entfachen. Und das bereits mit einer Wucht, die mich umhaute. Denn ‚Future Wars‘ hätte zweifelsohne nicht nur das Potenzial für ein gutes Buch, sondern auch für einen sehr spannenden Film. Auf Letzteres war das Unternehmen ‚Delphine Software‘ von Beginn an sehr überdeutlich ausgelegt. Sie wollten Spiele machen, die einem nicht nur die Zeit vertreiben, sondern auch nicht mehr vom Monitor weglassen. Nicht zum Schlagen des Highscores, sondern zum Weiterkommen in der Geschichte. Im Bereich der Adventures für Erwachsene ist ‚Future Wars‘ für mich selbst heute noch in gewisser Weise ungeschlagen. Allein die brillante Idee der Geschichte sollte einfach nicht vergessen werden. Ein Remake dieses Adventures, das mit heutiger, moderner Technik umgesetzt werden würde … Allein die Vorstellung: Meine Güte, das würde ich gleich dreimal kaufen. Und das bei einem Titel, in dem der Held noch nicht einmal einen Namen hatte.

Der Beginn des Adventures ist relativ seicht: Der namenlose Held der Geschichte geht seiner Arbeit als Fensterputzer eines Hochhauses nach, als ein unbeabsichtigter Fehltritt den Putzeimer umwirft und eine Standpauke des Chefs nach sich zieht. Als der vom Meckern sichtlich ausgepowert ist, vergisst er in seiner Wut das Fenster seines Büros zu verschließen. Und wer hätte wohl gedacht, das so eine berufsalltägliche Situation ein spannendes Abenteuer auslösen würde? Kurzerhand steigt der Held in das Büro ein und bereitet einen Schabernack vor, der einen vollen Wassereimer und eine leicht geöffnete Tür beinhalten würde. Doch beim Verstecken vor dem Geldgeber macht man eine wunderliche Entdeckung: Eine Geheimtür, die in einen seltsamen Raum führt. Moderne Maschinen, blinkende Lichter … das kann nicht aus dieser Zeit stammen. Und Recht gehabt: Beim Betreten eines eigenartigen Geräts stellt sich das als Transporter heraus, der den Helden, an einen Ort anderen befördert, bevor der überhaupt richtig verstanden hat, was vor sich geht. Allerdings würde ‚Future Wars‘ den Untertitel „Time Travellers“ nicht verdienen, wenn der Transporter den Helden lediglich an einen anderen Ort „beamen“ würde, sondern nicht auch in eine andere Zeit. Und tatsächlich findet man sich plötzlich im finsteren Mittelalter wieder … und Hinweise darauf, dass man nicht der einzige Zeitreisende ist. So stellt sich heraus, dass selbst das Oberhaupt des Landes, der König und seine Gemahlin, aus dem 41. Jahrhundert stammen. Dort kämpft die Menschheit mit einem erbarmungslosen außerirdischen Gegner, was in einem verheerenden Atomkrieg endete und beinahe alles Leben von der Erde fegte. Nur wenige Menschen werden das überleben. Doch das reichte den Außerirdischen nicht – sie wollten die Menschheit gänzlich vom Antlitz der Erde verbannen und schmiedeten einen gewieften Plan: Statt sich den einfallsreichen Überlebendenden im Kampf zu stellen, entsenden sie eine Massenvernichtungswaffe durch die Zeit ins Kreidezeitalter. Über die Jahrmillionen sollte diese monströse Bombe, von der Größe mehrerer Gebäude, von den Erdablagerungen nach und nach eingehüllt werden. Bis sie schließlich in unserer heutigen Gegenwart einige Kilometer unter der Erdoberfläche auf die Detonation warten würde. Und somit würde sie die Menschheit zwei Jahrtausende bevor die überhaupt wissen konnte, dass einen Aggressor in den Weiten des Alls geben sollte, vollkommen vernichten. Aus diesem Grund wurden einige Wenige aus dem 41. Jahrhundert in verschiedene Zeitalter entsendet, da der Ort und die Zeit, an dem die Bombe von den Aliens platziert wurde, nicht bekannt war. Der Held des Spieles ist also unfreiwillig in die Mission zur Rettung allen Lebens auf der Erde gerutscht. Welcher Fensterputzer kann das schon von sich behaupten?

Nach der ersten Zeitreise, ins Mittelalter, die kurz nach Beginn des Spieles stattfindet, gab es für mich nur noch eine Frage: Wie geht es weiter? Und das Adventure konnte gezielt Spannung aufbauen und Antworten hinauszögern. Das lag vor allem an dem zum Teil brachial schweren Spielekonzept, für das Entwickler ‚Delphine Software‘ ab diesem Tage berüchtigt sein sollte und was ebenfalls ein Jahr später auf den indirekten Nachfolger ‚Operation Stealth‘ überschwappte: Wichtigste Gegenstände konnten durchaus nur einen spürbaren Pixel groß sein. War aber einer davon nicht im Gepäck, ging’s an den betreffenden Stellen nicht mehr weiter. Vor allem zwei Beispiele schießen mir da sofort in den Kopf: Als man sich zum ersten Mal, direkt zu Beginn, in der Geheimkammer des Chefs befindet, musste dort ein Dokument ausgedruckt werden. Betätigte man den Knopf am Kopierer, schaltete sich jedoch auch der Alarm ein und ließ nur wenige Sekunden Zeit, das ausgedruckte Dokument zu nehmen und den Teleporter zu betreten. Die Zeit reichte wirklich genau 100% für diese Tätigkeiten, keinen Nanosekunde länger. Wer bei diesem Trubel das Dokument schlicht vernachlässigte (die Figur machte auch keinerlei Anstalten, den Spieler auf diesen wichtigen Gegenstand hinzuweisen), konnte das allerletzte Rätsel im Finale nicht lösen und musste von vorn beginnen. Zeitkritische Rätsel mit genau einem Versuch gab es zudem mehrere im Spiel, die exakt ebenso spärlich mit den zur Verfügung stehen Sekunden umgingen. Schlug ein Versuch fehl: Sackgasse.

Beispiel zwei war, wie ich später herausfand, nur in der Amiga-Version ein Problem. Denn irgendwie kamen die Entwickler auf die glorreiche Idee in einem blauen Raum einen wichtigen Gegenstand ebenso blau einzufärben und obendrein die Größe des Hotspots auf gefühlte zwei Pixel zu beschränken. In der PC-Version, die rund ein Jahr später erschien, wurde dieses Manko ausgebessert. Darin war der Gegenstand gelb eingefärbt und konnte damit wesentlich deutlicher erkannt werden. Dieser kompromisslose Schwierigkeitsgrad – das war eben ‚Delphine Software‘, die selbst beim Kopierschutz den Augen des Spielers das Maximalste abverlangten. Denn der beinhaltete ein Bild von den mit Farben vollgekleckerten Schuhen des Fensterputzers. Sinn war es nun, der schwarzweißen Wiedergabe selbigen Bildes am Monitor die korrekte Farbe eines blinkenden Teilstücks zuzuordnen. Dabei waren die Farben teils so dicht beieinander und in den Formen derart ähnlich, dass die richtige Antwort gute Augen benötigte. Spieler mit Sehschwäche oder Farbenblindheit hatte man scheinbar nicht als Käufer eingeplant.

Und natürlich, wie von ‚Delphine Software‘ gewohnt, war auch wieder der Soundtrack eine Klasse für sich, der dieses Mal selbst in der PC-Version nicht ganz verunglückte. Dennoch prahlt die Amiga-Version einmal mehr mit fetzigen Beats und Anleihen aus dem Charme der Musik der 80er. Da muss ich wohl kaum erwähnen, dass mir sämtliche Melodien selbst noch heute im Ohr summen. Ebenfalls unvergessen, da wohl einmalig im Genre, waren die unendlich kleinen Locations des Adventures. Tatsächlich erreichten nur Wenige ein Vollbild-ähnliches Niveau. Viele nahmen nur zwischen 3/5 und 1/5 des gesamten Bildschirmes ein. Das Rätseln mit dem Amiga, der damals ja noch zu 90% an TV-Geräten baumelte, war so eine echte Last für die Augen. Denn ein durchschnittliches TV-Bild war zu dieser Zeit, im Gegensatz zu einem Monitorbild, extrem verwaschen und unscharf. 20 Jahre später kaum noch vorstellbar. Aber dieser "Trick" der kleinen Locations sparte natürlich Platz. Die Amiga-Version passte auf nur 2 DD-Disketten (880 KByte pro Disk).
Platz 9: Vollgas
'Vollgas' (1994) - 'LucasArts' Atmosphäre trifft auf Heavy-Metal-Flair
Tim Schafers Vision von einem abtrünnigen Oberhaupt einer Motorrad-Gang zeigte einmal mehr die Genialität dieses Spieleschöpfers. Wer hätte gedacht, wie sympathisch man einen raubeinigen Biker hinbekommen kann? Denn Ben verkörperte das beste Beispiel für einen harten Kerl mit weichem Kern. Als Anführer der "Polecats" kann er jedoch auch nicht dem anhaltenden Geldmangel Herr werden. Ohne Geld kein Sprit und ohne Sprit ist eine Motorradgang wohl wenig wert. Dem noch nicht schlimm genug, steht plötzlich Adrian Ripburger vor der Kneipen-Tür, irgendwo im Nirgendwo und bietet der Mannschaft Arbeit an. Sein Chef Malcolm Corley – Chef von „Corley Motors“, dem einzigen Motorradbauer in der Gegend – habe nur noch wenige Monate zu leben und würde sich nichts anderes wünschen, als mit den Polecats auf der jährlichen Aktionärsversammlung aufzutauchen. Leider stellt sich dies bald als gemeiner Trick heraus, der in der brutalen Ermordung Corleys durch Ripburgers Hand seinen blutigen Höhepunkt nimmt. Zumindest für den Moment, denn die Polecats sollen nun für diesen Mord ebenso bluten und werden als Täter gebrandmarkt. Bevor Ben überhaupt weiß, was genau los ist, ist es schon zu spät und seine Truppe von der Staatsgewalt in Gewahrsam genommen. Auf der Flucht muss er nun die Wahrheit aufdecken und die Hemden seiner Truppe reinwaschen. Dabei trifft er die junge Maureen, die sich alsbald als Tochter des toten Malcom Corley herausstellt. Sie sollte nun den Platz ihres Vaters einnehmen, was Adrian Ripburger aber durch einen weiteren Mordversuch verhindern möchte. Zu dessen Zeitpunkt weiß nämlich ohnehin niemand etwas von der Tochter Corleys. Ripburger selbst will die Führung der Firma übernehmen und dem Motorradbau für immer ein Ende setzen.

Beim Spielen hat man deutlich gemerkt, dass die Story wohl der wichtigste Aspekt des Adventures sein sollte. Denn es war im Nu durchgespielt, mein Bruder und ich schafften alles in weniger als einem Tag. Die Rätsel waren wohl die leichtesten in der gesamten ‚LucasArts‘-Historie. Ähnlich einmalig sah es mit den Action-Szenen aus, die es zu bestreiten galt und das allgemein ruhige Adventure-Genre etwas mit anderen Spielrichtungen zu vermischen versuchte. Leider waren die, zumindest meiner persönlichen Meinung nach, zum Teil misslungen. Anspielen möchte ich hier auf die Prügelleien im ‚Road Rash‘-Stil, bei dem sich Ben und sein Gegner, während voller Fahrt, mit Fäusten und diversen Gegenständen vom Motorrad prügelten. Spaß hatte das nur bedingt gemacht, weil man auch einige Versuche brauchte. Selbst wenn ich heute das Adventure wieder durchspiele, kann ich mich mit dieser Action-Einlage nur wenig anfreunden. Spaßiger war da schon das Destruction Derby, in dem man aus der Vogelperspektive, mit einer gewissen Strategie, ein bestimmtes Fahrzeug schrotten musste. Vor allem bei der Fahrervorstellung kann ich mir auch heute noch nicht das Grinsen verkneifen, wenn sich einer der KfZ-Lenker als George Lucas herausstellt. Dass vor allem er immer wieder in gewisse Titel der kalifornischen Schmiede eingearbeitet wurde, war all die Jahre ein stetig gelungener Running-Gag. Ich denke, vor allem solche Dinge machten ‚LucasArts‘ einfach unheimlich sympathisch, von der Brillanz ihrer Titel, vor allem im Adventure-Genre, ganz zu schweigern. So etwas könnte man heute kaum noch unterbringen. Würden andere Entwickler sich heutzutage allesamt selbst in ein Spiel einbauen, würde man das als Spieler gar nicht mitbekommen, weil man die Personen nicht weiter kennt. George Lucas kannte aber eben jeder, wie auch die von ihm erschaffenen ‚Star Wars‘-Figuren.

Grafisch zeigte sich ‚Vollgas‘ aus einem geschickten Mix aus 2D- und 3D-Animationen, was großartig rüberkam. Beim Durchstreifen der Pampa machte sich ‚LucasArts‘ die Engine aus ‚Rebel Assault‘ zu eigen, bei der man das Motorrad zwar steuern konnte, doch der Hintergrund und die Straße statisch als Video eingespielt wurden. Musikalisch wurde die Reise durch die Prärie erstmalig von einer komplett digitalen Spur untermalt – Midi-Sound der vorangegangenen Spiele Ade. Komponiert wurde der Soundtrack selbst von der amerikanischen Band "The Gone Jackals" und begeisterte sogar Metal-Muffel wie meine Wenigkeit. Das lag daran, dass die Musik sehr gut zum Spiel passte und das Gesehene auch gekonnt und situationsbezogen zu untermalen wusste.

Nie so wirklich klar war die Zeit, in der ‚Vollgas‘ nun eigentlich spielte. Aufgrund der Tatsache, dass man sich in einer Umgebung aus Sand und Wüste befand, konnte man nur anhand der Technik Rückschlüsse auf den zeitlichen Rahmen erahnen. Und das war wohl eine Art Zukunftsvision: Limousinen flogen, LKWs sahen derart wuchtig aus, dass selbst größte LKWs der Gegenwart wie Spielzeug aussahen, die Polizei verfügte über fliegende Vehikel und was Ben alles an seinem Motorrad angeschraubt hatte, würde jeden Mitarbeiter des deutschen TÜVs zur Kündigung zwingen. Das fühlte sich alles ein wenig wie ‚Mad Max‘ oder ein ähnlicher Endzeitfilm an.

Leider knüpfte an das irgendwie spürbar offene Ende niemals eine Fortsetzung an. Offiziell wurde nur im Jahre 2003 ein Sequel angekündigt, das jedoch soviel mit dem Adventure-Genre zu tun hatte wie ein Flug-Simulator. Inoffiziell wurde aber direkt nach der Veröffentlichung 1994 an einer Fortsetzung gearbeitet, bei der sogar Bill Tiller, heute Chef von ‚Autumn Moon‘-Entertainment‘ und Kopf hinter ‚A Vampyre Story‘, sowie Larry Ahern (‚Monkey Island III‘) mitwirkten - Letzterer als Projektleiter. ‚Vollgas II - Payback‘ (engl. ‚Full Throttle Payback‘) war als Sequel ausgelegt und sollte die Handlung weiterspinnen. In der ist Ben untergetaucht, um aufdringlichen Pressevertretern aus dem Weg zu gehen, die unbedingt die Umstände von Adrian Ripburgers Tod von ihm hören wollen. Maureen hat das Unternehmen ihres Vaters übernommen, hat aber große Schwierigkeiten. Ein neuer Gouverneur hat sich nämlich die Umwelt auf die Fahnen geschrieben und will im Zuge dessen sämtliche Highways entfernen, um diese durch Hover-Pads zu ersetzen. Genutzt werden sollten die Pads von neuen Hover-Familien-Kleinbussen. Mmm ... Da klingelt doch was ... Hatte Ripburger nicht vor Kleinbusse mit "Corley Motors" zu bauen? Tatsächlich steckte der zu Lebzeiten als zentrale Figur mit dem Gouverneur unter einer Decke. Aber Ripburger und Umwelt? Schwer vorstellbar. Schnell sollte sich herausstellen, dass die Geschichte mit der Umwelt erstunken und erlogen ist und der Gouverneur nur einem anderen Unternehmen den Weg ebnet, das dann entsprechende Gewinne einfahren würde, von denen sich das bundestaatliche Oberhaupt natürlich selbst bereichern würde. Außerdem würden fehlende Highways "Corley Motors" über Nacht arbeitslos machen und die Trucker, welche die Highways benutzen, gleich mit. Von dem fehlenden Asphalt für Biker gar nicht zu sprechen.

Die Arbeiten an diesem Nachfolger wurden nach sechs Monaten leider eingestellt, was ich zutiefst bedauere. Denn einige wenige Grafiken gelangten ans Licht der Öffentlichkeit und machten einfach wieder Lust auf ein Abenteuer an Bens und Maureens Seite. ‚Vollgas‘ braucht unbedingt eine Fortsetzung! Doch die eben kurz erörterte Hintergrundgeschichte, wie auch die Ankündigung für das Adventure selbst, wurden jedoch niemals offiziell. Ein wahrer Verlust für das gesamte Genre!
Platz 8: Simon the Sorcerer II
'Simon the Sorcerer II' (1995) - An Witz und genialer Atmosphäre kaum zu überbieten
Das Phänomen von ‚Simon the Sorcerer II‘ birgt die Tatsache, besser als das Original zu sein. Und das klappt äußerst selten. Eine Erklärung dafür ist, dass man die Elemente des ersten Teils scheinbar exakt analysiert hatte und im zweiten wieder mit einbrachte – nur eben viel größer. War man in Teil eins noch in einem Zauberwald unterwegs, um letztlich Sordids Schloss zu stürmen, sah man sich im Sequel nicht nur mit einer ganzen Stadt und dessen Umland konfrontiert, sondern auch entlegenen Orten, wie einem Piratenschiff, auf dem Mr. T aus der Kult-Fernsehserie ‚A-Team‘ festgehalten wurde, einer verlassenen Insel, bis zu Sordids neuer Behausung. Aber nicht nur die Welt hatte sich vergrößert, sondern auch Simons große Klappe. Simon Woodroffe, Schöpfer des Möchtegernzauberers, machte seinen Adventure-Sprößling deutlich chauvinistischer und „moralisch weitaus dehnbarer“. Niemand schien vor seiner großen Klappe sicher zu sein. Man dachte es, Simon sprach es aus. Trotz vieler Gemeinheiten bekam man jedoch die Kurve, den Protagonisten nicht zu sehr in vulgären Teenager-Humor abdriften zu lassen. Das lag auch daran, dass Simon es nicht darauf anlegte, gemein zu sein. Die Situationen ergaben schlichtweg Chancen für dumme Sprüche, die er ausnutzte. Gewisse Anleihen von ‚Monkey Island‘ waren erneut nicht zu verbergen. Um diese Tatsache aber in Teil zwei etwas abklingen zu lassen, nahm man sich thematisch die Bücher von „Die Chroniken von Narnja“ vor. Nicht subtil, sondern ganz offensichtlich. Immerhin war der Untertitel beinahe identisch mit einem der Bücher. Des Weiteren wurde Simon dieses Mal mit einem Schrank in die Märchenwelt teleportiert, gesendet von Sordid persönlich. Als böser Zauberer konnte ihn natürlich die Lava am Ende von Teil eins nicht vollständig töten. Sein Geist hat nun einen neuen Schüler gefunden, der ihm helfen soll, wieder zu alter Stärke zu finden. Zu Beginn ist nicht klar, dass Simon der zentrale Punkt dieser Bemühungen ist. Erst kurz vor dem Finale wird klar, dass der körperlose Fiesling in Simons Haut schlüpfen will, um die reale Welt zu unterjochen. Dummerweise gelingt ihm das Unterfangen auch, was in einem offenen Ende resultierte, was bei mir nicht allzu gut ankam. Ein dritter Teil ließ nämlich auf sich warten.

Teil drei wurde allerdings recht schnell in Angriff genommen, fand aber keinen Publisher. Denn die zweite 2D-Fortsetzung, die zum gewissen Grad bereits fertiggestellt war, schusselte mit der geplanten Fertiggstellung genau in diesen wirklich dämlichen 3D-Wahn. Alles musste auf einmal in die dritte Dimension geholt werden. 2D wollte keiner mehr – zumindest meinten das die Marketing-Abteilungen der großen Vertreiber. Weit gefehlt: 2D wird wohl niemals aussterben, die aktuellen Veröffentlichungen geben da wohl recht. Wie dem auch sei, musste nun ‚Simon III 2D‘ umgemodelt werden. Leider wurde die ursprüngliche Idee an die neue Welt der Tiefe angepasst, die Geschichte verändert. 2002 erschien dann der dritte Teil komplett in 3D und sah bereits zu diesem Zeitpunkt einfach nur hässlich aus. Ich predige zwar selbst stetig, dass es auf die inneren Werte ankommt, aber die Welt war so weitläufig und wirklich unschön modelliert, dass es selbst meine tolleranten Grenzen überschritt. Im Kern war’s dennoch ein echter Simon. Einige meinen sogar, der dritte Part sei die beste Versoftung der Saga.

Dennoch war die Grafik von ‚Simon 3D‘ für mich ein Schlag ins Gesicht. Denn Teil zwei sah so ausgezeichnet und atmosphärisch aus, dass der Wechsel in die dritte Dimension wie ein derber Rückschritt empfunden wurde. Doch die Entwickler hatten daran, wie bereits gemeint, keinerlei Schuld. Letztlich hatten die Vertreiber das letzte Wort, die einmal mehr ohne Nachzudenken nur das nachmachten, was alle anderen taten. Zum Glück hat sich das heute bei vielen Adventure-Publishern verändert. Sie schauen sich das Produkt zumindest vorher an und entscheiden dann über die Vermarktungschancen, anstatt es gleich abzustempeln, nur weil es nicht dem „Trend“ entspricht. Leute, die etwas von „unserem“ Genre verstehen, wissen ohnehin, dass 2D oft die schönste Art ist, Geschichten zu erzählen. Ein 3D-Titel funktioniert nur, wenn er „so tut“, als sei er 2D - sprich: Maussteuerung. ‚Deck 13‘ hat es mit der ‚Ankh‘-Trilogie oder ‚Jack Keane‘ vorgemacht und gezeigt, wie 3D tatsächlich funktionieren kann. Meiner Meinung nach wollen Adventurespieler entspannt zurückgelehnt Abenteuer ausschließlich mit der Maus bestreiten und nicht ständig zur Tastatur greifen müssen oder weitläufige Areale zeitaufwendig ablaufen.

Leider hatte ich keine Möglichkeit, nach dem Release, ‚Simon the Sorcerer II‘ zu spielen. Es erschien nämlich nicht für den Amiga. Erst als ich 1998 ein PC-Bundle mit ‚Simon I‘ und ‚Simon II‘ für wenig Geld im Supermarkt ergatterte, geriet das Spielen in greifbare Nähe. Als ich dann Ende 1999 endlich einen eigenen PC besaß, verlor ich die Amiga-Welt im Laufe der Jahre mehr und mehr aus den Augen. Anfangs nutzte ich meinen für viel Geld aufgerüsteten Amiga noch regelmäßig, dann übernahm mehr und mehr ein Emulator dessen Aufgaben. Hier und da informierte ich mich noch über neue Entwicklungen. So bekam ich vor rund zwei Jahren heraus, dass sich eine kleine Firma an eine Umsetzung für meinen Lieblingscomputer setzte. Voraussetzung waren übrigens 150 Vorbestellungen, soweit ich mich erinnere. Nein, ich habe mich nicht verschrieben: Einhunderfünfzig, keine Einhunderttausend. Aber erneut mussten Abstriche gemacht werden: Die Version gab‘s aus lizenzrechtlichen Gründen ausschließlich in englischer Sprache, Musik suchte man vergeblich.
Platz 7: Baphomets Fluch
'Baphomets Fluch' (1996) - Georges erstes Abenteuer war gleichzeitig das beste Adventure von 'Revolution Software'
„Paris im Herbst. Die letzten Monate des Jahres und das Ende des Jahrtausends. Die Stadt ist für mich mit vielen Erinnerungen verbunden. Erinnerungen an Cafes, an Musik, an Liebe … und an Tod“. Dies waren die Einleitungsworte von George Stobbart in seinem ersten Abenteuer. ‚Revolution Software‘ erschuf mit ihm eine Serie, die mindestens so bekannt war, wie einige der besten ‚LucasArts‘-Adventures. Insgesamt hatte es die Serie auf drei Fortsetzungen gebracht, wobei die jedoch immer etwas schwächer wurden. Teils zwei hat in meiner Liste Platz 14 belegt, Teil drei hat es ganz knapp nicht mehr in diese Reihen geschafft und Teil vier ist sehr weit weg davon. Um vor allem den letzten Part von Georges Reise auf den Platz zu verweisen, müsste diese Liste sicherlich bis 100 oder mehr gehen.

Aber zurück zum eigentlichen Adventureerlebnis ‚Baphomets Fluch‘. Ursprünglich erst gar nicht auf dem PC gespielt, sondern durch Zufall, kurz nach dem Release, bei einem Bekannten auf der ‚Playstation‘ gesehen. In meinem Bekanntenkreis ist meine Vorliebe für das Adventure-Genre selbstredend bekannt (damals aber noch ohne ‚Adventures Unlimited‘) und so zeigte mir ein guter Freund das schmucke Zeichentrick-Intro des Titels. Und, da war es schon passiert: Ich wollte nicht mehr gehen. Die rund zwei Minuten, die das Einleitungsfilmchen brauchte, hatten mich bereits gepackt. Da wir uns ohnehin regelmäßig trafen, um Spiele zu zocken und über deren Inhalt fachzusimpeln, war nun eben mal ‚Baphomets Fluch‘ an der Reihe. Aber die Stunden des Besuchs reichten natürlich nicht ansatzweise für den umfangreichen Inhalt aus. Ich kann mich noch gut erinnern, dass ich an dem Tag daheim noch immer über den Fortgang der Geschichte rätselte. Ich musste einfach rausfinden, wie es weiterging. Kurzerhand wurde mir Tage später das Adventure samt Konsole für ein Wochenende zur Verfügung gestellt … aber auch diese Zeit reichte nicht aus. Denn die ‚Playstation‘-Fassung besaß immense Ladezeiten. Und wenn man dabei noch rätseln muss, dann ist ein Wochenende schneller um, als einem lieb ist. Weiter als bis Lochmarne habe ich auf der Konsole nicht spielen können. Da mich das Abenteuer aber so derart in sich einsog, ließ ich sogar den Videorecorder mitlaufen und nahm meinen Rätselspaß von der ersten bis zur letzten Sekunde auf – ohne Schnitt wohlgemerkt. Nun ja, nicht den ganzen Spaß, denn leider stößt so eine Videokassette nach rund 4 Stunden an ihre Grenzen. Aber das war mir egal. Das Material, das ich aufgenommen hatte, schaute ich mir tatsächlich mit einer gewissen Regelmäßigkeit erneut an, stetig weiterspinnend, wie es mit George und Nico wohl voran gehen könnte. Zwei Jahren strichen so ins Land.

Glücklicherweise kaufte sich ein in dieser Kolumnen-Reihe bereits angesprochener guter Freund, der mir bereits ‚Sam & Max‘ vermacht hatte, eine Sammlung von PC-Spielen, die satte 25 Titel beinhaltete. Und was war ebenfalls dabei? Richtig – ‚Baphomets Fluch‘, was mir einmal mehr geschenkt wurde, da der Käufer nicht wirklich viel mit Adventures anfangen konnte. Doch es gab einen Wehrmutstropfen, der erneut eine unüberwindliche Hürde darstellte: Der heimische PC meines Dads war zu langsam, um das Adventure zu packen. Dennoch versuchte ich es nach Leibeskräften, aber ich musste mich mit sehr langen Ladezeiten, extrem ruckelnden Videos und einer Masse von Abstürzen abfinden. Kurzum: Es war einfach nicht spielbar. Ich ärgerte mich wahnsinnig darüber. Da hatte ich den Titel endlich und dann scheiterte es an der Hardware. Aber irgendwann wurde dann endlich der heimische PC durch ein Modell mit Pentium III und 450 MHz ersetzt. ‚Baphomets Fluch‘ war spielbar und kaum wurde der neue Rechenknecht mit Strom versorgt, musste er auch schon herhalten, mich das Abenteuer endlich bis zum Finale erleben zu lassen. Alle Vorfreude, alle Hoffnungen, dass die Geschichte weiterhin gut erzählt werden würde, wurden bestätigt. Ich liebte dieses Adventure einfach. Und selbst heute schlummert es noch auf der Festplatte, auf der ich diesen Artikel schreibe und speichere. Durch ‚ScummVM‘ ist es mir möglich, jederzeit mit insgesamt drei Klicks erneut diese geniale Einleitung zu vernehmen, die bereits auf der ‚Playstation‘ die Leidenschaft für dieses Abenteuer entfachte: „Paris im Herbst. Die letzten Montate des Jahres und das Ende des Jahrtausends …“
Platz 6: Monkey Island III
'Monkey Island III' (1997) gilt für nicht wenige Spieler als das beste Adventure aller Zeiten
Völlig überraschend erschien Ende 1997 eine der langersehntesten Fortsetzungen im Spielebereich überhaupt. Denn auch wenn das Adventure-Genre zu dieser Zeit langsam aber sicher eine fallende Tendenz zu verzeichnen hatte, war doch Guybrush Threepwood übergreifend im PC-Markt ein Name, den viele mit lustigen Rätselstunden und toller Atmosphäre verbanden. Auch wenn Ron Gilbert selbst leider nicht mehr am dritten Teil mitwirkte und das Zepter an Jonathan Ackley und Larry Ahern weitergereicht hatte, drückte das neue Team der Marke dennoch einen unvergessenen Stempel auf. Allein grafisch schien man keine Kosten und Mühen zu scheuen und versetzte Fans mit hoch professioneller Zeichentrickgrafik ins Staunen. Lediglich Guybrushs neues Aussehen stieß einigen Landratten auf. Nichtsdestotrotz ist es sicherlich vor allem die grafische Wucht, die viele Spieler immer wieder dazu veranlasst, es als bestes Spiel der Saga oder sogar als bestes Adventure-Spiel überhaupt zu bezeichnen. Da sich ‚Monkey Island III‘ auf Platz sechs meiner unumstößlichen Top-10-Liste befindet, sieht man wohl, dass ich dieser Einschätzung selbst recht nahe komme, sie aber nicht vollkommen teilen kann. Dass Ron Gilbert, als Vater Guybrushs, fehlte, konnte man – meiner Meinung nach – doch wahrnehmen. Der Stil war etwas abgewandelt von dem der Vorgänger. Untermauert wurde dieser Gedanke dann auch von dem Umstand, dass Ron Gilbert immer wieder betonte, dass er ‚Monkey Island III‘ vollkommen anders erzählt hätte. So war es niemals seine Absicht, Elaine und Guybrush in den Bund der Ehe treten zu lassen. Diese Hass-Liebe der beiden, die eine Beziehung unmöglich machen sollte, war für ihn einer der zentralen Bestandteile seiner Saga. Auch das Geheimnis von Monkey Island sollte niemals gelüftet werden, was es aber in Teil vier dann doch irgendwie wurde und so manche Probleme mit der Vorgeschichte aufkommen lies. Da bemühten sich die Macher vehement endlich in Teil drei viele der bis dahin offenen Fragen penibel von LeChuck erklären zu lassen und dann greifen die Macher von Teil vier nicht auf diese Begründungen zurück. Wenn die Entwickler selbst Fehler in die eigene Geschichte einbauen, dann stößt das einem Fan der ersten Stunde, wie mir, extrem sauer auf. Um ein Beispiel zu nennen, erläutert LeChuck im dritten Teil genau, wie er das Schiff von Elaines Großvater in einen Malstrom steuerte, damit der dort sein Ende finden sollte. In Teil vier wird dieser Fakt dann plötzlich wieder verworfen. Nun ist Elaines Großvater plötzlich von Ozzy Mandrell in den reißenden Strom befördert wurden, soll nun aber die ganze Prozedur überlebt haben, an ‚Monkey Island‘ angespühlt worden sein und – als ob das noch immer nicht reicht – sich den Namen Herman Toothrot gegeben haben. Herman Toothrot soll Elaines Großvater sein? Das klang etwas weit hergeholt. Ich meine, ich hatte mich gefreut, wie die Geschichte dann mit einem fünften Teil weitergehen könnte (Elaine und Guybrush bekommen eventuell Kinder, Großvater Marley regiert Melee Island, usw.), aber da ist wohl meine Fantasie mit mir durchgegangen. Im wirklich guten ‚Tales of Monkey Island‘, das derzeit von ‚Telltale Games‘ entwickelt wird, geht man auf solche Punkte bislang leider nicht ein. Meines Erachtens eine vertane Chance, dennoch ist der neue Ableger wirklich sehr gut gelungen.

Doch zurück zum dritten Teil: Es kam wie es kommen musste. Als 1997 eine englische Demoversion erschien, benötigte die leider einen Pentium 90, zu Hause quälte ich vergeblich einen DX2/66 MHz. Mit dem konnte man wenige Minuten unter massiven Performanceproblemen knobeln, bis dann die Hardware schlapp machte und das Adventure abstürzte. Dennoch spielte ich die Demo so oft wie wohl keine andere Anspielversion vorher. Das lag auch daran, dass ich mich wahnsinnig freute und ärgerte zugleich. Ich hatte mir mit meinem Amiga immer vehement schön geredet, dass ‚LucasArts‘ zwar nicht mehr für meinen Heimrechner Spiele konvertieren würde, aber zum Glück wurde ja die gesamte MI-Saga noch umgesetzt, bevor man Commodores Rechner den Rücken kehrte … Tja, das galt jedenfalls bis 1997. Das war einer der ersten, echten Anstöße, über die Anschaffung eines eigenen PCs nachzudenken.

Interessantes Nebenwissen zur Demoversion: Spielbar war der Beginn, als sich Guybrush mit Wally unter Deck auf LeChucks Schiff herumschlagen musste. Dort traf man dann ebenfalls auf Murray, der im Wasser trieb. Ursprünglich sollte der aber nur in dieser einen Szene erscheinen. Doch aufgrund des massiven Erfolgs des körperlosen Charakters in dieser Demoversion, entschied sich ‚LucasArts‘ den sprechenden Skelettschädel in weitere Stellen, im bis dato bereits fast fertigen Spiel, nachträglich einzubauen. Ein echter Kult-Charakter war geboren.

Doch ‚Monkey Island III‘ gab auch Anlass zur Verstimmung. Grund war der Wegfall des lustigen Piratensongs „A Pirate I Was Meant To Be“ in der deutschen Version. Als Begründung bezog man sich auf die Unübersetzbarkeit des Gesungenen. Ich denke, die Spieler wären auch zufrieden gewesen, wenn das Lied englisch gesungen und vielleicht nur grob deutsch untertitelt worden wäre. Denn der Song ist schon recht witzig und zeigte auch die Stärken des hauseigenen ‚iMuse‘-Systems, das Musik dynamisch an bestimmte Situtionen anpassen konnte. Mit ‚ScummVM‘ kann man übrigens diesen verborgenen Inhalt auch in der deutschen Fassung freischalten, indem man statt deutsche, die englische Sprache auswählt. Alles, was sich dann am Spiel ändert, ist lediglich der Startbildschirm der zwei Schwierigkeitsgrade, der dann eben in Englisch vorliegt. Ansonsten ist das Spiel auch weiterhin komplett in Deutsch, bis eben auf den Unterschied, dass der Song nicht übersprungen wird. Ebenso aus der Kategorie "ärgerlich" enstammt das Finale des Adventures, bei dem man die Entwickler am liebsten auf die Finger gehauen hätte: Ein Abspann von 30 Sekunden? Das empfand ich einfach als zu kurz, um dieses geniale Adventure abzuschließen.

Fortsetzung in der nächsten Kolumne …

Falko Tetzner _ 24.09.2009

Kommentare

Lamar:

WUNDERBAR !!!

Also "Monkey Island 3" und auch "Baphomet`s Fluch 1" ein absolutes muß für die TOP 10 !!!

Wobei "Baphomets Fuch" noch viel weiter nach vorne gehört. Unter die Top 3 nämlich. Monkey Island 3 ist mein absolutes Lieblingsspiel von den ganzen Monkey Island Spielen. Platz geht aber soweit ok, da will ich nicht meckern.

"Vollgas" auch einer meiner Spiele die sich ganz tief im Kopf verankert haben. Echt ein tolles Spiel, Top 25 auf jeden Fall, aber ob es unter die Top 10 gehört ist fraglich.

Von "Simon" finde ich auch den 2 Teil bissl besser als den ersten, aber insgesamt finde ich alle Simon Spiele toll, sogar das SIMON 3 D :-))))
Simon 2 unter den Top 10 geht in Ordnung.

Aber bitte schön, wat hat denn so ein Schinken wie Future Wars in der Top 25, geschweige denn in der Top 10 zu suchen ???????? Es gibt 200-300 gute Adventure die alle hätten in die Top 25 gewollt :-))
Von Future Wars hab ich des LEBENS noch nix gehört, geschweige denn was von gesehn oder gespielt.

Future Wars in der TOP 10 geht gar nicht :-(((((( Den Platz hätte ein anderes Spiel erhalten müssen, ein bekannteres Spiel.

(24.09.2009 _ 18:56:56)

Lamar:

Aber natürlich wieder eine Top Arbeit von euch :-))

Hechel Hechel es geht stark auf die Plätze 5 - 1 zu.
Da bin ich aber mal voll gespannt.

(24.09.2009 _ 19:03:04)

Lamar:

Und ich habe mir sogar jetzt nochmal die "Trilogie von Baphomets Fluch" gekauft, in einer Box alle 3 Teile für nen 10er, obwohl ich die alle 4 Teile schon einzeln habe.

Das geile ist die Teile starten sofort auf dem PC, weil Scumm schon mit verarbeitet wurde. Kein eingestelle oder herum handtieren mehr, sondern direkt los sielen nach der Installation. Die 3 Teile werden komplett auf den PC installiert und zum zocken braucht noch nicht mal die DVD im Laufwerk zu sein.

Habe auf die schnelle auch rucki zucki nochmal 1 und 2 durch gespielt... Alleine die Worte zu lesen......."PARIS im HERBST".......... Ich könnte glatt schon wieder los spielen -))) Ich habe dieses Intro förmlich in den Ohren sitzen und auch die Bilder vor Augen dazu.

(24.09.2009 _ 19:31:58)

Tom G.:

Nur weil du nichts von Future Wars gehört hast, heißt das nicht dass das Spiel schlecht ist, oder?

-Ansonsten mal wieder klasse, Baphomets Fluch und CMI wären bei mir noch ein wenig vorgerutscht ;)

(25.09.2009 _ 19:09:59)

Tom G.:

Was könnte jetzt noch auf den weiteren Plätzen sein...
Mal nachdenken:
-Mi2
-Mi1
die müsstens zumindest schaffen

(25.09.2009 _ 19:11:26)

okawango:

Ja, ich persönlich halte MI3 für den besten Teil aller MI's. Eine unglaublich schöne Atmosphäre, wie angegossen sitzende Synchro und perfekte/r Musik/Sound, an der/dem man die Locations ohne zu sehen erkennen kann.
Und Murray ist ein unglaublicher Kultcharakter. Den Kerl muss man einfach lieben. "Wenn ich durch die Tore der Hölle schreite...".
"Schreite?"
"Dann eben rolle, durch die Tore der Hölle rolle..."

Übrigens, auf den BluRay-Editions "Fluch der Karibik"-Trilogie (ein vierter Teil soll Folgen) befindet sich jeweils im Hauptmenü auch ein Totenschädel, der aufgrund seiner Sprüche eine auffällige Ähnlichkeit mit Murray hat, um nicht zu sagen, dass es schon fast eine Kopie ist. Fluch der Karibik kommt inhaltlich an Monkey Island ziemlich nahe.
Dazu später mehr.

Monkey Island 3 gehört in der gesamten Adventurebranche wirklich zu den besten, und ein sechster Platz ist für dieses Spiel mehr als verdient, auch wenn das Spiel für mich weiter oben liegt.

(26.09.2009 _ 10:57:38)

Name:

...weil wir gerade bei Monkey Island sind, das Ganze gibt es jetzt auf You Tube mit Crysis-Engine, echt lustig. Einfach unter "Monkey Island 2 in 3D using Gryengine" eingeben.

(28.09.2009 _ 19:07:02)

Tom G.:

Falls ihrs nicht findet: das heißt Cryengine ;)
War hier auch schonmal in den News, aber das Endergebnis haben sie wohl übersehen :D

(29.09.2009 _ 18:09:47)

Name:

Cryengine, richtig mit C!!! (Was wohl dieses Grysis ist :) )

(29.09.2009 _ 19:52:13)

BruderVerdruss:

.
Meine Güte...... Nur noch 5 Plätze sind frei und es gibt noch so viele Wunderwerke der Adventurekunst die hineinpassen würden.
Ich hoffe ja, dass auch ein paar Lieblinge von mir es in den Olymp schaffen. TLJ zum Beispiel, oder ZakMcCracken oder Riddle of Master Lu oder The Journeyman Projekt oder oder oder.

Bin schon ganz gespannt auf die nächste (und damit letzte) Folge.
So long
BruderVerdruss

(19.10.2009 _ 20:04:17)

DerUnbekannte:

Ich glaube ja auch das Bobbin es in die oberen Ränge schaft.

(20.10.2009 _ 15:18:18)

Lamar:

29.10.2009

Wann kommen denn die Plätze 5 - 1

Normal müssten die doch schon fertig sein :-))

Hurtig Hurtig, bin gespannt !!!

(29.10.2009 _ 15:47:18)

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