Kolumne 06: 3D is coming
Adventures in 2D, jeder kennt und liebt sie, dennoch werden sie Schritt für Schritt systematisch von der dritten Dimension eingeholt. Für alte Fans ein schlimmer Trend, der kaum mehr aufzuhalten ist. Doch, was fürchten wir eigentlich an dieser Neuerung. Hinken wir hinterher?
Von vornherein sei zu sagen, dass wir keinesfalls hinterher hinken, statt dessen sind wir wohl dennoch immer mehr gezwungen, uns dem neuem Trend anzupassen. Warum können wir eigentlich der dritten Dimension nichts abgewinnen, immerhin war der Sprung von Text- zu 2D-Adventures ja auch eine Revolution? Die Antwort wird klar, wenn man die beiden - ich nenne sie aus gutem Grund "Genres" - trennt. 2D-Adventures und 3D-Adventures haben nur Eines gemeinsam: Sie erzählen dem Spieler eine Geschichte, die sicherlich noch fesseln kann, aber der wohl größte Unterschied ist die Art, wie das Spiel gespielt werden kann. Als bestes Beispiel fungieren die Adventures 'Baphomets Fluch' und 'Vollgas'. Beide Spiele sind mittlerweile zu einer Serie mutiert, die aber auf einmal ganz anders fortgeführt werden: Aus 2D wird 3D. Ärgerlich ist dies, weil die neu hinzugekommene Dimension "Tiefe" nicht nur die Sachen aus anderen Blickwinkeln zeigt, sondern auch das Gameplay grundlegend ändert - und genau dies ist wohl der schlimmste Fakt.
Betrachten wir den guten George Stobbart: Er wurde zwei Spiele lang mit der Maus herumkommandiert und schusselte in geniale 2D-Abenteuer. An seiner Seite musste man Rätsel lösen und seinen Verstand gebrauchen. Der bald folgende dritte Teil wird aber ein 3D-Abenteuer und plötzlich muss George klettern oder kämpfen. Musste er dies in seinen beiden Vorgängern bewältigen? Nein, eben nicht. Die Welt rund um George aus der dritten Dimension zu betrachten bringt den Spieler natürlich viel näher an das Geschehen, doch warum muss dann gleich das Gameplay so "verdummen"? Wo man sich früher Gedanken machen musste, wie man vielleicht einen Schlüssel nachmacht, muss man sich nun Gedanken machen, ob George den Sprung zum nächsten Fenstersims schafft. Aus logischen und interessanten Rätseln werden Kistenschieben und Akrobaten-Akte. Cecil (der Firmenchef von 'Revolution Software) ist zwar von seinem neuen System vollkommen überzeugt, doch sollte er wohl mehr auf das Wehklagen der Adventure-Gemeinde hören, anstatt auf seine eigene Arroganz. "Wir werden das Adventure-Genre revolutionieren", waren einst seine Worte, doch was wird denn so anders werden? Nur weil George nun akrobatischer ist, als die Fettucini Brothers aus 'Monkey Island', spricht man nun schon von Revolution?! Ich bin mir sicher, dass die Story den Vorgängern in nichts nachstehen wird, doch was ist der Preis, diese zu erleben?!
(v.l.n.r.) 'Baphomets Fluch II' und 'Baphomets Fluch III' im direkten Vergleich
Falko Tetzner _ 04.05.2003




































