Kolumne 06: 3D is coming
Adventures in 2D, jeder kennt und liebt sie, dennoch werden sie Schritt für Schritt systematisch von der dritten Dimension eingeholt. Für alte Fans ein schlimmer Trend, der kaum mehr aufzuhalten ist. Doch, was fürchten wir eigentlich an dieser Neuerung. Hinken wir hinterher?
Von vornherein sei zu sagen, dass wir keinesfalls hinterher hinken, statt dessen sind wir wohl dennoch immer mehr gezwungen, uns dem neuem Trend anzupassen. Warum können wir eigentlich der dritten Dimension nichts abgewinnen, immerhin war der Sprung von Text- zu 2D-Adventures ja auch eine Revolution? Die Antwort wird klar, wenn man die beiden - ich nenne sie aus gutem Grund "Genres" - trennt. 2D-Adventures und 3D-Adventures haben nur Eines gemeinsam: Sie erzählen dem Spieler eine Geschichte, die sicherlich noch fesseln kann, aber der wohl größte Unterschied ist die Art, wie das Spiel gespielt werden kann. Als bestes Beispiel fungieren die Adventures 'Baphomets Fluch' und 'Vollgas'. Beide Spiele sind mittlerweile zu einer Serie mutiert, die aber auf einmal ganz anders fortgeführt werden: Aus 2D wird 3D. Ärgerlich ist dies, weil die neu hinzugekommene Dimension "Tiefe" nicht nur die Sachen aus anderen Blickwinkeln zeigt, sondern auch das Gameplay grundlegend ändert - und genau dies ist wohl der schlimmste Fakt.
Betrachten wir den guten George Stobbart: Er wurde zwei Spiele lang mit der Maus herumkommandiert und schusselte in geniale 2D-Abenteuer. An seiner Seite musste man Rätsel lösen und seinen Verstand gebrauchen. Der bald folgende dritte Teil wird aber ein 3D-Abenteuer und plötzlich muss George klettern oder kämpfen. Musste er dies in seinen beiden Vorgängern bewältigen? Nein, eben nicht. Die Welt rund um George aus der dritten Dimension zu betrachten bringt den Spieler natürlich viel näher an das Geschehen, doch warum muss dann gleich das Gameplay so "verdummen"? Wo man sich früher Gedanken machen musste, wie man vielleicht einen Schlüssel nachmacht, muss man sich nun Gedanken machen, ob George den Sprung zum nächsten Fenstersims schafft. Aus logischen und interessanten Rätseln werden Kistenschieben und Akrobaten-Akte. Cecil (der Firmenchef von 'Revolution Software) ist zwar von seinem neuen System vollkommen überzeugt, doch sollte er wohl mehr auf das Wehklagen der Adventure-Gemeinde hören, anstatt auf seine eigene Arroganz. "Wir werden das Adventure-Genre revolutionieren", waren einst seine Worte, doch was wird denn so anders werden? Nur weil George nun akrobatischer ist, als die Fettucini Brothers aus 'Monkey Island', spricht man nun schon von Revolution?! Ich bin mir sicher, dass die Story den Vorgängern in nichts nachstehen wird, doch was ist der Preis, diese zu erleben?!
(v.l.n.r.) 'Baphomets Fluch II' und 'Baphomets Fluch III' im direkten Vergleich
Selbiges Problem fungiert für Ben, Anführer der "Polecats", aus 'Vollgas'. Aus einem doch irgendwie coolen Draufgänger, der sein Köpfchen gebraucht, wird in der Fortsetzung ein breitschultriger Schläger, der nun nichts weiter im Kopf hat, als seine Kontrahenten reihenweise zu verprügeln, sein Motorrad zu tunen und damit Rennen zu gewinnen. Was ist denn aus dem alten Charakter Ben geworden? Mit dem konnte man sich wenigstens noch identifizieren, doch Jahre nach dem ersten Auftritt hat der sich sehr zum Negativen verändert. Aus einer großen Spielwelt sind "tolle" 35 Level geworden...
Wie heisst es so schön: "Menschen wollen keine Veränderung". Warum also an einem vorher fast perfekten Spielprinzip so viel ändern und darauf hoffen, dass auch alteingesessene Fans zur dreidimensionalen Fortsetzung greifen? Anstatt auf die Adventurrier zu hören, was die wirklich wollen, zeigen uns die Firmen, was wir wollen sollen. Doch, was haben die auch für eine Wahl? Man muss sich mal vorstellen, wie schwer es 'Runaway' hatte, einen Publisher zu finden und auch 'Simon the Sorcerer III' wurde in die 3D-Welt gezehrt, weil keiner das Spiel vermarkten wollte. Doch, was nützen tausende Umfragen im Internet, die immer wieder belegen, dass Adventures zweidimensional sein müssen, wenn sich keine Firma daran halten kann, weil die Publisher sonst auf stur stellen?! Da hätte man sich eigentlich die Zeit auch sparen können.
Doch gerade viele jüngere Spieler finden alten Adventures einfach zu langweilig: "Da fehlt die Action". Action-Spiele wandern zudem auch in viel größeren Mengen über die Ladentheke. Natürlich will jeder etwas von diesem "Kuchen" haben. Was ist also die Folge, neue Adventures sind nicht nur in 3D und voll Action gepackt, nein, auch die Rätsel leiden merklich darunter und sind daher zumeist billig ohne Ende. Man braucht doch nur einmal (manchen) Jugendlichen eine Rechenaufgabe zu stellen. Was machen die, die greifen zum Taschenrechner. Solche Leute spielen doch keine Adventures mit schweren Rätseln, da müssten sie ja mal ihre grauen Zellen gebrauchen. Nein, die wollen die schnelle Action und Rätsel, die ein Kleinkind ohne Probleme lösen könnte. Man sieht es doch bei manchen Spielen, die mehrere Lösungswege bieten: Anstatt sich um die Gegner herumzumogeln, wird ein Trainer aus dem Internet geholt, der unendlich Energie und Munition verschafft und schon geht's quer durch den Gemüsegarten.
Wir bleiben dabei aber leider auf der Strecke, doch ein letzter Hoffnungsschimmer bleibt, denn nach einem so derben Tief für das 2D-Adventure kann es doch bald nicht mehr schlechter werden und nach jedem Tief kommt ja bekanntlich ein Hoch. Fakt nach dieser Kolumne ist aber eines: Es ist nicht die dritte Dimension, die Sorgen bereitet, sondern, die Art, wie die Spiele umgesetzt werden...
Falko Tetzner _ 04.05.2003
Kommentare Farhad:
Bin "fast" deiner Meinung! Das beweisen auch viele gute 3D Adventures wie "the longest Journey" oder "Syberia"... Trotzdem sind die 2D Games aus der Zeit irgendwie anziehender!
Gruß
(27.06.2005 _ 15:13:24)MONKEY-FREAK NR:
ES LEBE 2D !!!
ES LEBE LA !!!
(24.06.2006 _ 13:28:00)
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