Kolumne 19: Tim Schafers 'Psychonauts'
Wer Adventures seit den 90zigern in den Fingern hatte, der wird wohl kaum an der Firma 'LucasArts' vorbeigekommen sein. Die ehemalige Traumfabrik beherbergte einst die genialsten Köpfe im Bereich der Abenteuerspiele. Einer davon war zweifelsohne Tim Schafer. Der machte sich bereits einen Namen mit 'Day of the Tentacle' oder 'Grim Fandango', wobei vor allem letzteres massenweise Originalität bot. Das ist aber noch gar nichts. Denn Mr. Schafer kann auch anders: Nach dem Weggang von 'LucasArts' gründete er kurzerhand seine eigene Firma 'Double Fine'. Im neuen Zuhause konnte sich der Mann nun endgültig auslassen und machte zwar kein Adventure, doch würfelte er einen Genre-Mix zusammen, der vor Ideen zu platzen scheint…
Die Welt, in die uns Tim Schafer erstmals ohne 'LucasArts' katapultiert ist skurril und wird von noch skurrileren Personen bevölkert. Eine kleine Minderheit dieser ist mit besonderen Fähigkeiten geboren worden, mit dessen Hilfe sie geistige Attacken nicht nur abwehren, sondern auch damit in die Köpfe anderer eindringen können. So ein Individuum ist Rasputin – kurz Raz. Der junge Springensfeld schleicht sich heimlich in ein Ausbildungscamp für die auserwählten Psychonauten, geleitet von dem militanten Coach Orleander. Da die Ausbildung bereits in der Kindheit beginnt, ist das sonnige Fleckchen Erde aufgemacht wie ein Ferienlager. Doch neben Sonne, Strand und Lagerfeuer werden die jungen Kadetten nach und nach mit neuen Fähigkeiten ausgestattet, die ihnen irgendwann erlauben, sich Psychonauten zu nennen. Deren Hauptaufgabenfeld ist es dann, psychisch kranken Menschen zu helfen. Dabei klinken sie sich kurzerhand in deren Verstand und werden dort manifestiert, um Urängsten, Depressionen oder Manien den Gar aus zu machen. Für Raz, der von seiner Zirkusfamilie floh, ist dies die einzige Tätigkeit, die er als Erwachsener ausüben will. Jedoch wird schnell klar, dass er seinen Mitschülern deutlich überlegen ist und wird praktisch noch am selben Tag in die Klasse für Fortgeschrittene versetzt. Während der Ausbildung passieren dann auf einmal merkwürdige Dinge. Den jungen Kadetten klaut irgendwer die noch jungen Hirne. Raz scheint der einzige, der sich diesem Problem stellen kann.
Ich bin in Deinem Kopf
Zu Beginn muss sich Raz hauptsächlich seinen eigenen Problemen und Ängsten stellen und reist dazu in sein Bewusstsein. Alleine was dort schon an Einfällen geboten wird, ist unglaublich, dabei hat man noch gar nichts gesehen. Wenig später geht’s in die Gehirne anderer Leute und dann beginnt der Spaß erst richtig. Denn jeder Verstand ist grundlegend verschieden aufgebaut. Was man einmal im Spiel gesehen hat, wird man im weiteren Verlauf niemals wieder zu Gesicht bekommen. Man spielt im Grunde schon alleine deswegen immer weiter, weil man wissen will, was sich die Entwickler noch alles haben einfallen lassen. Dabei hüpft man durch die einzelnen Areale in Jump-n-Run-Manier, sammelt Gegenstände ein und kommt so manchem versteckten Geheimnis der Personen auf die Spur. Springende Safes können gefunden und aufgeknüppelt werden, um so eine kurze Fotoserie zu offenbaren, die der Leidtragende oft aus gutem Grund verdrängt hat. Hier merkt man dann auch allerspätestens, dass es sich hinter der kitschigen Fassade um ein Spiel für Erwachsene handelt. Zudem verstehen die sicherlich auch die Gags erst richtig.
Ein Action-Adventure-Rollenspiel-Jump-and-Run
'Psychonauts' agiert als stimmige Verknüpfung mehrerer Genres. Den Großteil macht dabei das Jump-and-Run aus. In den einzelnen Welten muss oft mehr gehüpft werden als gelaufen. Sogar akrobatische Akte a la 'Prince of Persia' sind vorhanden. Mit denen erreicht man nicht selten eine Anhäufung so genannter Trugbilder. Diese, und fliegende PSI-Karten, sind für den kleinen Rollenspiel-Anteil notwendig. Denn hat man eine bestimmte Menge beider in der Tasche, steigt man eine Klasse auf. Aller zehn Klassen gibt’s dann neue Fähigkeiten, wie die Pyrokinese, ein Schutzschild oder die Gabe der Unsichtbarkeit. Das Aufsteigen der Klassen erscheint zu Beginn mehr freiwilliger Natur zu sein, doch später sind die insgesamt acht zu erreichenden Fähigkeiten essentiell. Sackgassen gibt es aber zum Glück keine. Wer noch „Leveln“ muss, der kann bereits besuchte Hirnkästen erneut bereisen. Im Großen und Ganzen geht das aber flott von der Hand und wer bereits beim ersten Besuch im fremden Oberstübchen fleißig Trugbilder und PSI-Karten sammelt, sollte im Grunde keinerlei Probleme haben. Später wird auch ein Spinnwebenentferner zur Pflicht. Dieser Staubsauger kann in die Gedanken der Menschen mitgenommen werden, um mithilfe dessen Spinnfäden einzusammeln, die auf Erinnerungen liegen, an die die betreffende Person länger nicht mehr dachte. Doch der kostet 800 Pfeilspitzen. Das ist das Zahlungsmittel im Spiel. Überall können diese im Boden versteckten Reste einer Indianerwaffe gefunden werden und dank einer ebenso käuflich zu erwerbenden Wünschelrute für die Dinger, hat man die anfangs horrend große Zahl von 800 im Nu in der Tasche. Apropos Tasche: Dort landen auch Gegenstände, die benutzt werden können. Denn der Adventure-Teil fordert den Spieler so manches Mal zum kurzen Grübeln auf. Immer wieder trifft man auf Rätsel, die gelöst werden müssen, um weiterzukommen.
Von realen und geistige Welten
Wenngleich die vor Ideen überhäuften, mentalen Welten auch der absolute Star des Spieles sind, sollte man die reale Welt – also das Ausbildungscamp – nicht vernachlässigen. Dort kann man sich mit den zahlreichen Mitkadetten anfreunden, im bewährten Multiple-Choice Unterhaltungen führen und sich frei im äußerst großen Areal bewegen – und da gibt es schon eine Menge zu entdecken. Alleine die Atmosphäre des Camps ist so stimmig inszeniert, dass man sich beim nächsten Urlaub gern einmal selbst dort einquartieren würde. Die 3D-Grafik bietet sicherlich nicht so viele Polygone wie Konkurrenztitel. Doch man hat damit derartig gekonnt hantiert, dass das Spiel einen ganz eigenen Charme entwickelt, dem man schlichtweg nicht widerstehen kann. An jeder Ecke sieht und spürt man förmlich Tim Schafers Handschrift - die hervorragenden Animationen tun das Übrige. Die geistigen Welten sprengen dann die Grenzen der eigenen Fantasie. Immer wieder fragt man sich selbst, wie man auf so etwas kommen kann. Die Ideen, die in den einzelnen Personen-Hirnen zu sehen sind, würden sicherlich für zehn Kinderbücher reichen. Jede Welt ist wieder so vollkommen anders und vielfältiger als die vorherige. Wer stupide durch das Bewusstsein hetzt, bekommt praktisch nur die Hälfte mit. Der Schwierigkeitsgrad beginnt dabei äußerst simpel und steigert sich dann dezent. Einzig und alleine für die letzte Level, einem echten Hinderparcours, sollte man schon einen dicken Geduldsfaden mitbringen. Ansonsten sind die Rücksetzpunkte stets äußerst fair gewählt, das Spiel speichert automatisch nach jedem Ladescreen und man selbst kann seinen Fortschritt ebenfalls jederzeit auf der Festplatte verewigen.
'Psychonauts' ist ein Meisterwerk der Spitzenklasse!!
Anders als in dieser Teil-Überschrift lässt sich das Abenteuer von Rasputin nicht beschreiben. Wenn man die damaligen 'LucasArts'-Adventures von Tim Schafer mochte, sollte man hier unbedingt zugreifen. Die Atmosphäre, die einzelnen Welten, die skurrilen Charaktere – es passt einfach alles. Die deutsche Vertonung steht der superben englischen Fassung in absolut nichts nach. Raz wird von Sandra Schwittau (Bart Simpson aus TV-Serie 'The Simpsons') gesprochen und an jeder Ecke hört man wieder bekannte Stimmen, die man bereits aus damaligen 'LucasArts'-Klassikern kennt. 'Psychonauts' mag kein echtes Adventure sein, doch ist es ein hochkarätiges Tim Schafer-Meisterwerk, das wir fast euphorisch empfehlen möchten!!
Falko Tetzner _ 23.02.2008
Kommentare
j m hamlet:
Ich habe das Spiel gespielt und kann alle von dir genannten Punkte nur bestätigen - auch den Hindernisparcour am Ende, der ist wirklich eine Belastprobe.
Auf jeden Fall strotzt der Titel nur so vor Originalität - ich hoffe nur, er hat sich auch entsprechend verkauft (oder besser nicht, denn gerade die brilliantesten Spiele neigen dazu, keine Bestseller zu werden).
(19.02.2009 _ 21:26:30)
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